Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (8)
Трущобы
Код локации: AR0400
Вводная
Здесь находится таверна «Медная корона». Также, здесь расположена Планарная сфера, но попасть туда можно, только имея при себе Валигара, живого или мертвого.
Когда вы в первый раз зайдете на эту локацию, с вами заговорит вор по имени Гаелан Бейли (Gaelan Bayle). Выслушайте его и соглашайтесь пройти к его дому. Он представляет некую организацию, которая может помочь вам за определенную цену - 20000 золота. Это приличная сумма. Он даст совет, где можно заработать эти деньги и, в зависимости от класса вашего персонажа, намекнет вам на определенный стронгхолд (например, барда направит в Пять Графинов). После этого разговора начинается глава 2, и вам покажут, что Волшебники в Рясах отправили Имоен и Айреникуса в Спеллхолд.
Прохождение
Собрать деньги для Гаелана
Ну вот, теперь у нас есть цель - собрать определенную сумму для друзей Гаелана, чтобы купить их помощь. Сумма эта - 20000 золотых. Заработать их можно на выполнении нескольких квестов по всему городу, а по дороге приобрести опыт и ценные предметы.
Как только вы наберете 15000 золота, к вам один за другим подойдут двое людей: женщина и мальчик. Вы должны будете выбрать, как будет развиваться сюжет дальше - на чьей стороне вы будете играть. На этом основная сюжетная линия в этой главе прерывается, она будет продолжена в главе 3 - Война гильдий и связанные с ней квесты, BGII. Несколько следующих статей практически целиком посвящены квестам.
Идите на улицу и поговорите с Брюсом: он вам расскажет о возможных квестах, начинающих стронгхолды:
Воин -- > Налия в Медной Короне
Клерик -- > новый культ в районе Храмов
Маг -- > волшебник в Рясе и его квест в Правительственном районе
Рейнджер -- > мальчик, жалующийся на монстров в холмах Умар - в Правительственном районе
Паладин -- > лорд Джиердан в Медной Короне (квест в холмах Виндспир)
Вор -- > воры Тени в Доках
Бард -- > театр под таверной Пять графинов в районе Моста
Друид -- > мужчина в районе Ворот просит решить проблему в Трейдмите
В течение этой главы вам трижды будут сниться сны, они будут появляться случайным образом во время отдыха.
Квесты
- Рабовладельцы и «Медная корона»
Вход в «Медную корону»: (AR 0400, x 2470 y 2250)
Вход в логово рабовладельцев: (АР0400, x 2820 y 730)
В «Медной короне» обосновались рабовладельцы. Если вышибить их оттуда, то освобожденные рабы попросят уничтожить логово этих негодяев. К логову можно пройти по поверхности, либо через подземный ход под таверной. Если идти поверху, битва будет более сложной, т.к. враги занимают выгодную позицию относительно входа, а нам придется идти через узкий проход с ловушками и вступать в битву по одному. Если идти под землей — удастся выйти им в тыл.
- Маззи и Горф
Гроф: (АР0400 x 2119 y 2610)
Если в первой половине дня прийти с Маззи в партии в район Трущоб, то около «Медной короны» на нее наедет огр по имени Горф. Кончится все вызовом на дуэль, короая состоится на арене «Медной короны». В принципе, наша маленькая полупаладинша вполне способна справиться с ним и так. Но есть и более хитрый путь. Он описан на странице квестов Маззи.
- Драка с бандитами возле Медной короны
Бандиты: Трущобы (AR 0400, x 3100 y 2130)
Справа от входа в Медную корону стоит парочка не слишком сообразительных бандитов - Корвейл и Брегг. Они нападут на вас и только потом заметят, что у вас в руках оружие, и вообще вы выглядите довольно опасно. Разберитесь с ними. Один стоит 6000 опыта, второй - 4000.
- Люди возле Сферы
Вейлейн возле Сферы пытается продать вам сферу (особенно весело, когда он пытается продать ее Йошимо или Виконии). Другой парнишка хочет поклоняться сфере, там же стоит женщина, чей дом был разрушен сферой, и еще землевладелец - он считает, что сфера принадлежит ему.
Между городскими локациями
Коды локаций: AR0041 − AR0046
Вводная
Если в BG1 случайные столкновения между локациями были действительно случайны (и свои для каждого «между»), то здесь ситуация, увы, гораздо печальнее. Имеется строго фиксированная последовательность событий, которые происходят одно за другим. Эти события не зависят от того, в какой из этих шести локаций они произошли.
"Случайные" столкновения
Столкновение №1
Нас атакуют шестеро работорговцев во главе с некой Суной Сети. Всего 6362 xp. Из них за оную Суну — 4480.
У них есть несколько интересных предметов:
- Заклинания (все мажеские): Малая сфера неуязвимости, Касание вампира, Господство, Шокирующий захват, Магический снаряд, Огненная стрела
- Латный доспех +1
- Меч Арбана +2
- Зелья
- Золото
Столкновение №2
Это столкновение необычно тем, что оно является началом того, что станет цепочкой квестов Джахейры. Мы наталкиваемся на группу головорезов, которые убивают какого-то парня по имени Ренфелд. Убиваем бадитов (780 xp за всех, свитки и зелья) и говорим с ним. Ренфелд попросит вас отнести его в Доки. См продолжение квеста там.
У вас есть десять дней, чтобы отнести Ренфелда по месту назначения, пока он не помер...
Столкновение №3
Нас останавливает группа из шести орогов (6×600 xp) и двух одинаковых работорговцев (2×480 xp), которые их сопровождают. Ничего ценного у них нет.
Остальные столкновения
Дальше все столкновения будут одинаковы, за исключением еще одного, которое будет первым после возвращения из Подземья.
На нас нападают пятеро бандитов, из них один маг и один клирик. В сумме 5075 xp. Ничего ценного у них нет, за исключением мага, у которого имеется три свитка: Малое отклонение заклинаний, Оракул и Призывание Монстров II.
Столкновение из 6-й главы
В качестве исключения, в первый раз в 6-й главе нас атакует не очередная партия клонов, а кое-что поинтереснее: шестеро ракшас (6×3000 xp). Один из них — маг, у которого есть свитки: Обманка, Истинный вид и Заклинание Смерти.
В дальнейшем же нас ждут все те же партии клонов...
Променад Вокин
Код локации: AR0700
Диспозиция
- Мы попадаем сюда из Подземелья Айреникуса. Обратно этим путем мы вернуться не сможем.
- До начала второй главы, выйдя из локации мы можем попасть только в район Трущоб, в последствии — в любую из наземных локаций Аткатлы.
На карте
- Выход из подземелья Айреникуса
- Цирк
- Лавка приключенца
- Бывший дом Сернда
- Храм Ильматера
- Гостиница Митрест
- Приют семи печалей
- Дом Феннеции
- Мадир (Махир) - улучшение рогов Валхаллы
- Белмин Гергас, эльфоненавистник
- Джейес, скупщик краденого
Вводная
Вы выходите из подземелья Айреникуса - и видите его самого, сражающегося с несколькими ворами Тени. Он легко одерживает над ними верх. Тогда Имоен выпускает в Айреникуса несколько магических снарядов. Это ни к чему не приводит, и, похоже, дело идет к тому, что вас снова возьмут в плен. Но тут появляются Волшебники в Рясах и начинают бой с Айреникусом. Хотя он мог бы их победить, он решает сдаться и отправиться с ними.. если они возьмут с собой и Имоен. Kаждый член вашей группы получает 34500 опыта.
Возможные соратники
Аэри |
Str |
Dex |
Con |
Int |
Wis |
Cha |
Раса |
Класс |
Мировоззрение |
10 |
17 |
9 |
16 |
16 |
14 |
Эльф |
Клерик/Маг |
Законный добрый |
|
Аэри - крылатый эльф, авариэль. Вернее, бывший крылатый эльф, потому что крылья она потеряла некоторое время назад. До встречи с Квейли и перехода в цирк она была рабом. |
Прохождение
- Собрать информацию и союзников
Если поговорить с людьми поблизости, можно собрать кое-какую информацию, куда Волшебники в Рясах могли отправить Имоен.
Сейчас вам надо:
- Увеличить свой опыт (подняться на несколько уровней)
- Собрать команду
- Найти ценные предметы
Говоря в общем, бОльшую часть второй главы вы будете просто бегать кругами: выполнять квесты, зарабатывать золото и опыт. На этой локации есть только один большой квест (Цирк Шапито и Аэри), но здесь же находится лучший магазин в игре: Лавка Приключенца.
Когда вы будете готовы, переходите из этой локации в Трущобы.
- Цирк шапито и Аэри
Вход в цирк: (AR 0700, x 2975 y 1525)
Джиран: (AR 0700, x 2790 y 1550)
Немного дальше к юго-западу от места вашего появления стоит большой цирковой шатер. Если вы поговорите с Гарольдом или Фергюсом, которые находятся неподалеку, они расскажут вам, что с цирком что-то не то. Поговорите с Джираном (мальчиком), который стоит слева от входа в цирк. Он пожалуется, что его мама зашла в шатер и все никак оттуда не выйдет. Идите ко входу и убедите стражника позволить вам войти.
Цирк захватил гном-иллюзионист Каллах. Зрители и артисты превращены в монстров, многие убиты. Сам цирк изутри выглядит как огромное, многоэтажное сооружение. Внутри можно найти мать мальчика, Ханну, обращенную в паука, Аэри обращенную в огра, Квейли, обращенного в слизь. Всё это — иллюзии. После смерти Каллаха они развеются, а мы получим 25000 xp.
Подробное описание борьбы с Калахом — на странице квеста Аэри
После разрушения иллюзии поговорите с Ханной, которая стоит в шатре слева. Это и есть мама Джирана. Она быстро побежит к выходу. Не забыв, впрочем, выдать вам 500 опыта. Идите и вы на улицу - поговорите с Джираном, получите еще 2500 опыта. Поговорите с солдатом Амна, чтобы получить прибавку к репутации (+1).
Если вы снова поговорите с Гарольдом, он и его жена выразят вам признательность (хотя ночью она, похоже, исчезает). Ну и если вы сообщите о спасении цирка Фергюсу, он уйдет и, по идее, направится обратно в цирк.
- Ребенок Сернда
Кто — Бывший дом Сернда - Променад (AR 0700, x 1900 y 1830)
Дом Феннеции - Променад (AR 0700, x 1800 y 900)
Поместье Дерил - Правительственный район (AR 1000, x 3500 y 2650)
Примечание: вы сможете взять Сернда к себе в команду в Трейдмите, а в Трейдмит вы попадете после того, как поговорите с человеком в районе городских Ворот.
Когда вы придете с Серндом в Аткатлу и войдете в любую из больших городских локаций, к вам подойдет человек и заговорит с Серндом. Это его бывший сосед, который теперь Сернда совсем не уважает. Оказывается, когда Сернд уходил от жены, она ждала ребенка. Впрочем, сам Сернд об этом не знал, поэтому теперь он очень расстроен и хочет навестить свою бывшую жену, Галию. Если вы находитесь на территории Променада Вокин, идите к ее дому.
Дом Сернда находится немного левее входа в Лавку Приключенца. Заходите. Вы там найдете самовольно поселившегося жильца. В конце концов он сообщит, что Галия переехала отсюда вместе с каким-то "подонком", но больше он ничего не скажет. Идите в дом Феннеции, который находится выше на стене.
В разговоре с Феннецией выясняется, что Галия умерла. Отошлите Сернда на улицу и поговорите с ней снова. Она сообщит вам подробности. Вскоре после того, как Сернд ушел, Галия переехала к какому-то дворянину по имени Дерил. Он плохо с ней обращался. В конце концов она умерла при загадочных обстоятельствах, а сын Сернда будет воспитан таким же злобным, как и сам Дерил.
Идите в Правительственный район и найдите там имение Дерила. Сернд уговаривает голема привести Дерила (хотя тот убивает голема за вторжение). А у вас в данной ситуации есть выбор - как поступить: пригрозить Дерилу позвать стражу, сказать, что вы убьете его, если он не отдаст мальчика, или просто атаковать. Если вы просто пригрозите - он отдаст ребенка (но через 3 дня появится снова). Или можете атаковать его. Он маг и призовет себе на помощь лича.
Дерил - 26000 опыта
Лагол Гон - 26000 опыта
Ребенок Сернда. Возьмите ребенка, и Сернд заметно повеселеет. Он уходит вместе с мальчиком в Рощу Друидов. Если вы хотите вернуть Сернда в команду, вам придется снова сходить в Рощу и забрать его оттуда.
Опыт: Сернд получает 50000 опыта, команда - 20000 опыта (помимо опыта за убийство).
Награда: -
Дополнительные квесты
- Рога Валхаллы
Серебряный рог Валхаллы - Мост (AR 0500, x 2985 y 750)
Мадир, торговец - Променад (AR 0700, x 1875 y 2066)
Вы найдете в игре Серебряный рог Валхаллы, который призывает на короткое время вам в помощь воина-берсерка 5-го уровня. Рог можно найти в районе Моста, в доме рядом с торговцем рыбой. Это здорово и все такое, но есть способ улучшить этот рог. Вам будет нужен сам Рог, бриллиант и драгоценный камень белджурил. (Белджурил можно добыть в Холмах Умар, см. квест с курицами)
Поговорите с Махиром (его имя не обозначено) - он стоит к юго-западу от Лавки Приключенца - когда у вас будут рог и бриллиант. Спросите его, чем он торгует и есть ли у него что-нибудь "особенное". Он обмолвится, что может сделать замечательный рог. Если у вас есть бриллиант и серебряный рог, он предложит вам сделать бронзовый рог за 2000 золотых. Бронзовый рог призывает берсерка 7-го уровня. Если у вас будет бронзовый рог и белджурил, торговец улучшит рог снова - за 5000 золота.
На этот раз он сделает Железный рог, который призывает берсерка 9-го уровня, который будет сражаться за вас ровно одну минуту.
- Ночная война гильдий
Не обязательно это будет на данной локации, но среди ночи вы сможете увидеть, как вампиры и Воры Тени сражаются за главенство. Если хотите, можете принять участие в этих битвах, просто примите сторону тех, кто вам больше нравится. Но помните, что, чтобы нанести повреждение вампиру, вам нужно ударить его магическим оружием, а на этой стадии игры у вас есть только двуручный меч +2 (Меч Хаоса).
Также, если вы будете сражаться ПРОТИВ вампиров, вы не сможете найти Бодхи на кладбище.
- Кольцо регенерации у Рибальда
Если вам удастся обшарить карманы владельца Лавки Приключенца, Рибальда, вы получите замечательное кольцо Регенерации (1 HP каждые 6 секунд.
- Глашатай
Если увидите глашатая, можете послушать его истории, или можете оскорбить его. Никаких квестов с этим не связано.
- Контейнеры
Хотя на территории Променада есть много контейнеров, куда можно заглянуть, все они абсолютно пусты. Так что не тратьте время.
- Белмин Гергас, эльфоненавистник
Белмин - Променад (AR 0700, x 1115 y 950)
Если у вас в команде есть эльф, и вы заговорите с Белмином, то он сообщит вам свои глупые предрассудки относительно эльфов. Ну и наплевать. Но только если у вас в группе нет Виконии! В этом случае он нападет. Если вы убьете его, вы потеряете репутацию, кроме того, ВСЕ вокруг станут на вас нападать!
Как обойти: Пусть заговорит с ним Викония. Выключите AI у команды. Белмин станет враждебным, а стоящие неподалеку стражники атакуют его. Теперь вы можете либо просто убежать, пока стражник удерживает Белмина, либо увести всех остальных, кроме Виконии, которая скастует на себя Убежище. Стражник убьет Белмина. Здорово - вы избавили мир от еще одного расиста и не потеряли при этом репутацию.
- Менкар Камнелом (Mencar Pebblecrusher)
Приют Семи Печалей (Den of Seven Veils) (AR 0700, x 3325 y 430) Менкар (Второй этаж Семи Печалей, AR 0712, x 300 y 240)
На втором этаже Семи Печалей стоит команда наемников, лидером которой является не кто иной, как печально известный Менкар Камнелом. Когда вы встретитесь с ним впервые, он будет вас оскорблять. Если вы ответите ему в том же духе, нарветесь на драку. Поначалу лучше успокоить его.
Внимание: если с Менкаром заговорит Корган, то драка начнется незамедлительно.
Теперь приготовьтесь к драке. Скастуйте все возможные защитные заклинания (особенно нужна Спешка). Затем продумайте расположение членов вашей команды по комнате и расставьте их соответствующим образом. Идея в том, чтобы убить его приспешников прежде, чем те успеют напасть на вас. Выносите первым мага, если это возможно, потом импа. Также полезно задержать Менкара с помощью заклинания Удержать гуманоида (или Удержать персону). Бреннан Ризлинг попытается сбежать, если будет ранен. Если вы поставите в комнате ловушки, имейте в виду, что они взорвутся все сразу и нанесут урон тому, кто первым станет враждебным (т.е. с красным кругом под ним).
Менкар - 10000 опыта
- Полный панцирь
- Зелье силы огненного великана
- 89 золота
- Молот +1
- 2 зелья сильного лечения
- Случайная драгоценность
Смелув Оркобой - 4000 опыта
- Шкурный доспех
- Проклятый меч неистовства +3
- Случайные сокровища
- Чародей Амон - 6000 опыта
- Зелье сильного лечения
- Палочка молнии
- Плащ необнаружения
- Мелкие сокровища
Пуки (имп) - 4000 опыта
- Бреннан Ризлинг - 4000 опыта (если ранен, пытается сбежать)
- Клепаный кожаный доспех +1
- Кольцо невидимости
- Короткий меч +1
- Масло скорости
- Зелье невидимости
- 2 зелья сильного лечения
- Мелкие сокровища
Обратите внимание: Плащ необнаружения, по идее, должен защищать ваших невидимых персонажей от раскрытия. Но он работает немного иначе: он не дает обнаружить воров, спрятавшихся в тенях. Плащ также защищает от раскрытия персонажей, чья невидимость дана предметами (но не заклинаниями).
В комнате находятся три сундука, один из них с ловушкой - в них лежат мелкие сокровища.
- Скупщик краденого
Джейес - Променад (AR 0700, x 4880 y 1850)
Украли кое-что и хотите это продать? Идите ночью на Променаде направо, к самому краю карту, там найдете вора Джейеса. Он скупает краденое. Вы также можете красть прямо у него и продавать ему снова.
Подземелье Айреникуса, верхний уровень
Код локации: AR 0603
Вводная
Как только вы попадаете на этот уровень, к вам подходит Йошимо и начинает разговор. Он может присоединиться к вам, и, пожалуй, его стоит взять. Он может дать вам несколько подсказок относительно опасностей данного уровня: какие ловушки вам встретятся и так далее.
На карте
- Портал прибытия и Йошимо
- Зал с мефитами и стол с Халидом
- Комната с клонами
- Ловушки, снимающиеся палочками-ключами
- Вампир
- Доппльгангер
- Дуэргары
- Коридор к выходу
- Выход на поверхность
Возможные соратники
Йошимо |
Str |
Dex |
Con |
Int |
Wis |
Cha |
Раса |
Класс |
Мировоззрение |
17 |
18 |
16 |
13 |
10 |
14 |
Человек |
Охотник за головами |
Истинно нейтральный |
|
Йошимо, которого все боятся, как-то умудрился быть схваченным - его кинули в то же подземелье, что и вас всех. Зачем он был нужен Айреникусу, мне не ясно. |
Прохождение
- Комната с порталами мефитов
Сразу слева от портала (x 315 y 2875) находится маленькая коробка с Заклинанияем - Удержать гуманоида(Маг)
Откройте дверь справа (x 885 y 2820) и войдите в комнату с порталами мефитов. Здесь вам придется сразиться с разнообразными мефитами. Здесь находятся четыре больших портала, которые нужно уничтожить (сражайтесь с ними, как с врагами), чтобы не дать телепортироваться сюда еще большему количеству мефитов. За уничтожение каждого из порталов вам дадут 5000 опыта - то есть в итоге 20000 опыта!
На столе в этой комнате лежит тело, и когда Джахейра оказывается вблизи него, она понимает, что это Халид, ее муж. Он мертв. Она какое-то время горюет по нему, но отказывается от попыток воскресить его (говорит что-то вроде того, что это неестественно).
Внимание: Если вы не проявите должной "чувствительности" к Джахейре, она уйдет навсегда. Под "не проявлением чувствительности" я имею в виду постоянно предлагать ей попробовать воскресить Халида.
В этой комнате 6 контейнеров: книжные полки, бочки, столы и сундуки. (x 775 y 2650), (x 875 y 2650), (x 1040 y 2515), (x 1260 y 1350), (x 1420 y 2520), (x 1350 y 2580):
- Драгоценный камень циозит
- Драгоценный камень андар
- Проклятый свиток слабости
- 40 зм
- золотое кольцо
- 2 зелья сильного лечения
- Палочка облака-убийцы
- Палочка мороза
- Палочка призыва
- Полуторный меч
- 5 стрел
- 3 болта +1
- серебряное кольцо.
Теперь у нас почти все нужные ключи. В северо-восточной стене есть две двери. Откройте левую (x 1125 y 2375) и войдите внутрь. Там еще одна комната с пробирками, вы увидите асассина, который сражается со сбежавшим клоном. Она убивает ассасина и бросается на вас (что бы вы ни сказали - схватки не избежать). Убейте ее.
Сбежавший клон - 1250 опыта
Палочка-ключ снарядов
Кинжал
Здесь стоят два бочонка - в них лежат заклинание Огненный Шар и жемчужное ожерелье. Вернитесь в комнату с мефитами и откройте вторую дверь (x 1300 y 2230).
- Большая ловушка
В этом коридоре вы увидите асассина, сражающегося с ледяным мефитом. Убейте мефита, и асассин набросится на вас. Не слишком-то благодарно с его стороны, вы же только что спасли ему жизнь! Убейте его и получите 750 опыта. Идите дальше по коридору. Там вы найдете группу гоблинов и мефита - они прямо перед дверью в зал с большой ловушкой (x 560 y 1390).
Мост защищен ловушкой - снимите ее, перейдите через мост и откройте следующую дверь. Там асассин сражается с несколькими дуэргарами. Асассина убивает ловушкой, а если вы немного подождете, дуэргаров постигнет та же участь.
Вдоль левой стены стоит несколько колонн. Осторожно подойдите к каждой из этих колонн и кликните на них. Один из ключей при этом исчезнет, его заменит соответствующая Палочка (всего с одним зарядом). Кроме того, снимется ловушка возле этой колонны - можно будет пройти по залу немного дальше. Снимите все 6 ловушек - и комната безопасна.
Внимание: Если вы обнаружите, что у вас не хватает одного ключа - чаще всего забывают подобрать ключ, выпадающий из отиуга (см. Подземелье Айреникуса, нижний уровень).
На статуе в конце зала (x 2000 y 350) лежит кольцо Защиты +1.
Отсюда вы видите четыре коридора, ведущие из зала (не считая того, по которому вы сюда пришли). Коридор, ближайший к входу по правой стороне ведет на выход. Остальные - к монстрам и сокровищам - см. секцию Квесты ниже.
- Побег из подземелья Айреникуса
Когда вы пройдетесь по всем коридорам (предположим, что вы решили по ним пройтись), идите по первому коридору справа (x 1380 y 1125).
В следующей комнате (x 1750 y 1750) находится асассин, который заговорит с вами, но и здесь битвы не избежать. Придется драться с 4 или 5 асассинами - не забудьте потом забрать у них золото. Выходите из комнаты через дверь на юго-востоке.
Вы попадаете в одно из ответвлений канализации Аткатлы. Идите на север к выходу в (x 3450 y 1415). Здесь я рекомендую сделать архивное сохранение (которое вы потом не будете затирать), потому как назад вы уже вернуться не сможете.
Дополнительные квесты
- Коридор доппльгангера
Кто — Френнедан (x 2612 y 1536)
Идите на юго-восток по среднему коридору справа (на карте цифра 6) (x 1740 y 900). Откройте дверь в кладовую. Немного южнее вы увидите толстого старика в стеклянной клетке, Френнедана. Он заговорит с вами и будет умолять освободить его. Если вы откажетесь, он превратится в мальчика!
Обыщите кладовую. В ней есть три контейнера: книжный шкаф с ловушкой в верхней части комнаты (x 2500 y 1200), сундук с ловушкой слева (x 2240 y 1340) и запертый сундук под ним (x 2240 y 1400):
- Ключ от клетки Френнедана (в сундуке с ловушкой)
-Заклинание Невидимость (маг)
- Пинок (маг)
- 5 зелий лечения
- 4 эликсира здоровья
- 1 зелье огненного дыхания
- Свиток защиты от электричества
Когда достанете ключ, открывайте клетку и выпускайте Френнедана. Френнедан нападет на вас либо через определенное время после освобождения, либо на определенном расстоянии от клетки (прим.Алины я нашла в скриптах только указание на время, но не на расстояние). Так что, в любом случае, он сменит форму и атакует вас. Теперь можно его и убить. (3000 exp)
Обыщите теперь его клетку - там кое-что есть. В ней 5 контейнеров: два книжных шкафа, сундук с ловушкой и два стола:
- Заклинания: Цветные брызги (маг)
- Слепота (маг)
- Размытие (маг)
- 4 арбалетных болта +1
- 4 стрелы +1
- 6 ядер +1
- 2 зелья сильного лечения
- Масло скорости
- Проклятый свиток тупости
- 101 зм
Опыт: 3000 опыта за убийство
Награда: нет
- Коридор вампира
Кто —
Коридор вампира найти легко - это единственная дверь в левой стене комнаты с ловушками. (x 1330 y 590) Открывайте дверь и входите.
Там дерутся убийцы и вампир. Убейте вампира и получите 8000 опыта (обратите внимание, что она просто превращается в туман и улетает). Выжившие убийцы атакуют вас, так что их тоже придется убить. Здесь нет сокровищ, но 8000 опыта на дороге не валяются.
Опыт: 8000
Награда: нет
- Коридор дуэргаров
Кто —
Идите на юго-восток по дальнему коридору (x 2085 y 640). В середине кузни вы обнаружите группу гоблинов. А к северо-востоку оттуда и будут дуэргары, в том числе один маг. Убейте их. Здесь 4 контейнера: маленькая коробка слева (x 3375 y 630), два сундука друг на друге и большой стол справа (x 3550 y 825):
- Заклинания - Очаровать персону (маг)
- 100 зм
- Кинжал (в следующих частях этого Прохождения, такие вещи будут вынесены в секцию "Мелкие сокровища")
- 2 зелья сильного лечения
- 3 лечебных зелья
- 80 стрел
- Короткий лук
- 40 арбалетных болтов
- 7 болтов +1
- Тяжелый арбалет
- Плетеный доспех
- Булава
- Кольчуга
- Ремень затупления (AC +4 против дробящего оружия)
Опыт: нет
Награда: получаемые предметы
Подземелье Айреникуса, нижний уровень
Код локации: AR 0602
Вводная
Игра начинается (1), во время того, как вас мучает маг (Джон Айреникус, хотя ваш персонаж узнает его имя позже), непонятно с какой целью. Он отмечает, что у вас есть большой скрытый потенциал.
Однако ему приходится прервать свои эксперименты, потому что приходит Голем и сообщает ему об атаке. Выругавшись, маг телепортируется куда-то. Вы видите, как неудачливого Вора разрывает на куски. Вскоре вас спасает Имоен. Прежде, чем открыть клетку и выпустить вас, она расскажет вам все что знает о похищении, хотя знает она не много.
Возможные соратники
Имоен |
Str |
Dex |
Con |
Int |
Wis |
Cha |
Раса |
Класс |
Мировоззрение |
9 |
18 |
16 |
17 |
11 |
16 |
Человек |
Вор/Маг |
Нейтральный добрый |
|
Имоен - ваш друг детства из Кэндлкипа. В первой Игре она была Вором, а теперь она задуалена в Мага. СПОЙЛЕР: Не позволяйте Имоен запоминать заклинания, т.к. она не слишком долго пробудет в вашей команде. |
Минск |
Str |
Dex |
Con |
Int |
Wis |
Cha |
Раса |
Класс |
Мировоззрение |
18/ 93 |
16 |
16 |
8 |
6 |
9 |
Человек |
Рейнджер |
Хаотичный добрый |
|
Минск немного более чокнутый по сравнению с тем, когда вы видели его в последний раз. Причиной этому могла послужить смерть Дайнахейр, которую он поклялся защищать, но похоже он теперь слишком зависит от Бу, своего ручного хомяка. |
Джахейра |
Str |
Dex |
Con |
Int |
Wis |
Cha |
Раса |
Класс |
Мировоззрение |
15 |
17 |
17 |
10 |
14 |
15 |
Полуэльф |
Воин/Друид |
Истинно нейтральный |
|
У Джахейры есть кое-какие проблемы с авторитетом, которым, в этом случае, должны быть вы. Она верит, что именно она должна быть лидером. Она также член Арфистов, организации, делающей "хорошие дела", членом которой является и Эльминстер... |
Прохождение
- ОСВОБОДИТЬ МИНСКА И ДЖАХЕЙРУ
Минск - (AR 0602, x 4030 y 2760)
Для выхода из подземелья, вам понадобится помощь спутников, и очень удобно, что двое из них находятся на севере от вашей клетки. Идите на восток, затем - на север и Минск сам заговорит с вами. Скажите ему, что вы не высокого мнения о его талантах, чтобы разозлить его, и он сломает решетку от клетки, в которой был заперт. (1,2,3,1) Минск освободится и, к счастью, поймёт зачем вы это сделали и не останется в состоянии берсерка. Вы можете присоединить Минска к своей партии, если захотите (я бы посоветовал присоединить его). За освобождение Минска вы получите 3000 опыта.
Джахейра - (AR 0602, x 3900 y 2675)
Для освобождение Джахейры понадобится чуть больше усилий. Сначала идите на север и поговорите с Джайхерой. (4,2) Соглашайтесь освободить ее. Для этого вам надо найти ключ. Идите налево, в комнату (x 3250 y 2850). В этой комнате есть три контейнера: стол с оружием, сундук с доспехами и картина с зельями, защищенная ЛОВУШКОЙ. Ключ от клетки Джахейры на столе (x 3050 y 2815). Освобождение Джахейры дает вам еще 3000 опыта.
- ИССЛЕДОВАНИЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
Следующее, что вам нужно сделать - это вернуться в северную комнату (2) и всех экипировать оружием и доспехами, которые там лежат. Дайте Имоен обезвредить ловушку на картине, чтобы забрать сокровища оттуда:
- Кинжал +1
- 3 Зелья лечения
- (Если вы импортировались из BG1 с Золотыми Панталонами, они тоже будут там)
Поговорите с Големом-Тюремщиком (x 2950 y 2850) и расспросите его обо всем. Он не нападет на вас и вы пока тоже не сможете причинить ему вреда. Голем даст вам совсем немого информации, и у вас теперь возникнет еще больше вопросов, чем раньше.
Внимание: Если вам захочется убить Голема-Тюремщика, это можно сделать с помощью клерического заклинания Духовный молот. За Голема дадут 5000 опыта.
Открыв северную дверь (x 2865 y 2815)и пройдя чуть наверх вы можете встретиться со своим первым противником в игре - слабым Дымным Мефитом (420 exp). Здесь вам больше делать нечего, так что возвращайтесь в пыточную комнату.
Идите по юго-западному коридору (x 3315 y 3235). Ваш персонаж заметит на полу множество мертвых тел.
- МАШИНА МОЛНИЙ
После того, как коридор повернет на север, вы войдете в комнату (3), в центре которой стоит большая Машина Молний (x 2650 y 3160). Из нее время от времени появляются Мефиты Молний, которые примутся стрелять в вас, представьте себе, молниями. Чтобы деактивировать машину, дважды кликните на ее панели управления (первый раз, чтобы изучить ее, и второй, чтобы выключить). (x 2835 y 3060) Также, чтобы выключить машину, вы должны стоять РЯДОМ С НЕЙ. После того, как агрегат будет отключен, вы получите 2000 опыта.
Вместе с тем, как только машина прекратит работу, вы не сможете больше получать опыт за сражения с мефитами. Не волнуйтесь, если потеряете несколько хит пойнтов - джинн в следующей комнате исцелит вас.
Внимание: Для большинства объектов на которых можно как-то подействовать, вроде Машины Молний, требуется 2 клика мышкой. После первого вам объяснят, что эта вещь из себя представляет, и, наконец, второй задействует ее.
Когда разберетесь с машиной, вам останется только прикончить Мефита (420 опыта) и вы сможете продолжить свой путь. Идите на северо-запад в Кристаллическую Комнату (4).
- ДЖИНН ААТАКАХ
Почти сразу же вы встретите джинна Аатаках. Если вы заговорите с ним, он захочет задать вам вопрос. После вашего ответа "Нажму кнопку" он призовет Огра Мага (650 опыта), с которым вам придется сражаться (3500 опыта). Если вы ответите, что НЕ БУДЕТЕ "Нажимать кнопку", Аатаках призовет гибберлингов. Наконец, вы можете проигнорировать джинна, и он оставит вас в покое. Как только вы расправитесь с призванными монстрами, джинн расскажет вам как найти Риелева.
Внимание: В комнате есть три небольших водоема. Если заглядывать (кликать мышкой) в каждый, возникают различные "видения". На самом деле, ничего особенного - просто интересный текст.
Северный коридор приведет вас к запертой двери, так что идем на запад (x 1450 y 2660).
- РИЕЛЕВ
В западном коридоре вас атакуют несколько гоблинов. Гоблины - очень слабые противники, единственную неприятность вам могут доставить их луки, следовательно, сперва постарайтесь как можно скорее уничтожить стрелков.
Дойдя до конца коридора, вы увидите три двери. Сначала зайдем в ту, которая справа (северо-восток). (x 890 y 2200) В этой комнате (5) вы встретите еще одного голема, на этот раз это голем-чистильщик (Sewage Golem), в компании со светящимся (или каменным) мефитом (Radiation Mephit, 420 опыта).
Поговорите с Големом и представьтесь "хозяином". Скажите ему приступать к работе (чтобы он открыл запертую дверь, мимо которой мы проходили), и он ответит вам, что для этого ему нужен какой-то КАМЕНЬ. (Вообще-то, вы можете просто выкрасть у Голема ключ от коллекторов и открыть дверь самостоятельно, однако в этом случае вы потеряете немного опыта).
В этой комнате есть четыре контейнера: стол в центре комнаты, еще один стол и книжный шкаф у левой стены, и сундук справа:
- Заклинания: Огненная стрела (Маг), Разрушить магию (Маг)
- Зелье лечения
- 3 Зелья Сильного Лечения
- 5 Стрел
- Боевой молот
- Копье
- Средний щит
- 2 Скимитара
- Длинный меч +1
Снова возвращаемся в коридор и идем налево (x 600 y 2400). Здесь (8) находится несколько резервуаров, хотя, что они из себя представляют, вы узнаете несколько позже. Также в этой комнате будет небольшой диалог с Имоен. В самом начале вы столкнетесь с Мефитом Пара (420 опыта), а в конце комнаты найдете еще одного ледяного мефита.
Здесь есть три контейнера: ящик (x 675 y 2705), бочка (x 825 y 3045) и еще один ящик (x 1033 y 3025), на этот раз защищенный ловушкой:
- 1 Золото
- 5 Стрел
- Короткий Лук
- 6 ядер (для пращи)
- Посох +1
Возвращаемся в коридор к последней двери (x 580 y 2280). Вскоре вы встретите небольшое ответвление в комнату (6) (x 520 y 200) с парочкой небольших глиняных големов. Они не атакуют вас... пока что. Если хотите, можете напасть на них сейчас, но лучше немного подождать.
Как убить глиняного голема: Когда сражаетесь с глиняными големами, используйте оружие с дробящим типом повреждений. Оружие с лезвиями не оказывает на них никакого эффекта, но дробящее работает вполне неплохо: дубины, булавы, посохи, цепы и т.д.
Далее коридор снова делится на две ветки, первая ведет к двери, вторая к нескольким гоблинам. Сначала убейте гоблинов, а потом заходите в дверь (x 1010 y 1745).
В этой комнате (7) есть только один резервуар, как только вы подойдете к нему с вами заговорит Риелев. Если вы согласитесь помочь "освободиться" ему и его товарищам по несчастью, Риелев даст вам Кристалл, который позволит разговаривать с существами из других резервуаров, также вы получите 4000 опыта. Обыскав стол (x 1280 y 1585), вы найдете активационный камень голема-чистильщика. Также не забудьте обыскать бочонок (x 1275 y 1400):
- 2 Зелья Лечения
- Праща
- 8 ядер
- Алебарда
- Боевой Молот
Возвращайтесь к голему-чистильщику, снова представьтесь хозяином и отдайте ему активационный камень. Вы получите 3000 опыта, а голем побежит открывать двери в центральной комнате (12). Затем вы можете отправиться в комнату с резервуарами и использовать Кристалл на каждой емкости. (хотя все это и не обязательно)
- БИБЛИОТЕКА
Возвращайтесь в коридор и идите до следующей двери (x 1040 y 1085). Откройте ее и входите в библиотеку (9). Здесь вам встретятся гоблины, дымный мефит и огненный мефит. В большинстве книжных шкафов стоят только книги, но в некоторых можно найти кое-что еще.
Книжный шкаф (x 950 y 760): Ожерелье Агни Мани
Книжный шкаф (x 850 y 850), чуть слева от предыдущего: Заклинание - Малое истощение Ларлока(Маг), 5 Зелий лечения
Книжный шкаф (x 1050 y 820), в юго-восточной части библиотеки: Заклинание - Узнать характер(Маг)
Книжный шкаф (x 1450 y 820), на востоке: Масло Скорости
И последний книжный шкаф (x 1650 y 950): Зелье Сильного Лечения
Теперь нам снова приходится выбирать из двух направлений, куда можно пойти. Сначала отправимся по юго-восточному коридору к системе коллекторов (12).
- ОТИУГ
Идем до конца, пока не войдем в следующую комнату. Тут находятся коллекторы подземелья. Здесь вам встретится отиуг, который мало того, что захочет вами пообедать, так еще и попытается заразить или замедлить вас, пока вы будете сражаться с ним (650 опыта). Обыщите его труп, чтобы найти палочку-ключ Мороза.
Это первый из подобных ключей, которые вам встретятся. Также в подземелье можно найти палочку-ключ снарядов и палочку-ключ облака-убийцы. Эти ключи мы сможем использовать на следующем уровне подземелья. В левом проходе сидят несколько гоблинов, и ведет он в кристаллическую комнату, южный ведет в камеру пыток. Там нам делать нечего.
В этой комнате есть три сундука, все расположены рядом с лестницей у северо-восточного прохода. Откройте их (x 2725 y 2735), (x 2735 y 1810), (x 2900 y 1880): (один из них защищен ЛОВУШКОЙ)
- Заклинания: Озвучивание (Маг), Ясновидение (Маг)
- Пластинчатый доспех
- Масло Скорости
- 7 Зелий Лечения
- Легкий Арбалет
- 10 Болтов
- Шлем Инфразрения
Открывайте северо-восточную дверь (x 2815 y 1725) и идите по коридору. Убейте несколько гоблинов и выходите через дверь в конце туннеля.
- КОМНАТА АЙРЕНИКУСА
Здесь (13) есть три ловушки: одна на ковре и две на контейнерах.
Самих контейнеров в комнате четыре, рядом с кроватью и камином: 2 Книжных полки, сундук и шкафчик:
- Заклинания: Цветная сфера (Маг), Сжигающие руки (Маг)
- Шлем Бальдурана (+5 HP, +1 AC)
- Палочка-ключ молнии
- Статуэтка Воздушного Элементаля
- Амулет Сверхзаклинания
Если вы импортировали персонажа из BG1, здесь может лежать один из следующих предметов (в зависимости от того, какие были у вашего персонажа): (Carl Pettersson)
- DefaultHELM07, Шлем Бальдурана (он будет лежать здесь, если ваш персонаж не импортирован из BG1)
- MISC72, Коготь Казгарота
- MISC73, Рог Казгарота
- RING25, Кольцо защиты Ковераса
Идите на восток, пока не встретите нескольких дриад (14). Они попросят вас о помощи - соглашайтесь. Однако, сперва мы идем на юг, к следующей комнате (15)(x 3500 y 2150). Будьте осторожны, в ней полно ловушек. Как только вы войдете сюда, прозвучит сигнал тревоги и вскоре на него прибегут те глиняные големы, которых мы встречали ранее.
В комнате есть четыре контейнера: комод (x 3075 y 2210), сундук перед кроватью (x 3110 y 2300), книжный шкаф (x 3010 y 2390) и стол (x 3170 y 2470):
- Заклинания: Призыв Монстров I (Маг), Сильное очарование (Маг)
- Зелье Сильного Лечения
- Наручи AC 8
- Камень из навершия Уравнителя (первая часть из трех необходимых для создания Уравнителя)
- Ключ Портала (он позволит нам уйти с этого уровня)
- Зелье Мастерского Воровства
Возвращайтесь обратно в комнату Айреникуса. Сейчас у нас есть все необходимое, чтобы завершить этот уровень и перейти на следующий. Однако, здесь мы еще можем выполнить два квеста (смотри Дополнительные квесты ниже) и осмотреть еще несколько комнат.
Идите на северо-запад, в комнату с порталом (17), здесь вы сможете расправиться с еще несколькими гоблинами. Также здесь есть пара контейнеров: ваза (x 3120 y 820) и бочка (x 3344 y 810):
- Доспех (Маг)
- Огненный шар (Маг)
- 20 Ядер
Как только закончите свои дела на этом уровне, выходите через портал на следующий. (Обратно на этот уровень вы вернуться не сможете)
Однако, сначала выполним еще пару квестов.
Дополнительные квесты
- Освобождение Дриад
Кто — Дриады - Подземелье Айреникуса (AR 0602, x 4141 y 1370)
Королева Дриад - Холмы Виндспир (AR 1200, x 4050 y 3050)
Этот квест состоит из двух частей, одну мы можем выполнить сейчас, но завершать его придется несколько позже. Первая часть - получение желудей.
Из библиотеки идем по северо-западному коридору. Вскоре мы выйдем в комнату, в которой нас будут ждать 6 дуэргаров: Ильич (боец), 2 бойца, 2 арбалетчика и маг. После битвы, обыщите тело Ильича, чтобы забрать желуди. У остальных дуэргаров нет ничего интересного: обычные доспехи, оружие, золото. Также здесь есть есть несколько контейнеров, с заклинаниями и несколькими Зельями Сильного Лечения. (еще там лежит кое-какое немагическое оружие и доспехи.) Отнесите желуди дриадам, они попросят вас доставить желуди в Холмы Виндспир и отдать их своей королеве. Вы получите 9500 опыта.
У Ильича может быть один из следующих доспехов: (Carl Pettersson)
- DefaultCHAN03, Кольчуга Мертвых +2 (если она уже не импортирована)
- LEAT03, Защитник Второго +2
- PLAT02, Пластинчатый доспех +1
- LEAT06, Притяжение Стрел +2 (проклят!)
- CHAN07, Кольчуга +3
Сейчас вы не можете идти в Холмы Виндспир, путешествие туда станет доступным только после того, как вы выберетесь из этого подземелья.
Вы должны будете отправиться в Медную Корону, в Трущобах, и поговорить с человеком по имени Джердан. (Внимание! Квест Джердана достаточно сложен, так что можно оставить его на потом!) Он даст вам задание, и на вашей карте появится новая локация - Холмы Виндспир. Затем вы должны отправиться в локацию Врата, и оттуда сможете пройти в Холмы. Королеву вы встретите в юго-восточной части карты, отдайте ей желуди, чтобы освободить дриад. За это вы получите 32500 + 9750 опыта.
Опыт: 9500 сразу + 32500 + 9750 потом
Награда: нет
- Освобождение Джинна
Кто — Дверь на план воздуха (AR 0602, x 1967 y 264)
Джинн (AR 0601, x 310 y 560)
Дриады (AR 0602, x 4141 y 1370)
Немного севернее комнаты с дуэргарами, там где вы убили Ильича и забрали у него желуди, есть дверь (16). Ключом к ней является статуэтка воздушного элементаля, которую можно взять в комнате Айреникуса. Открывайте дверь и заходите на Элементальный План Воздуха. Здесь обитает множество самых разнообразных Мефитов. Будьте осторожны, особые атаки некоторых из них достаточно неприятны. Идите на север, а потом сверните налево (x 1720 y 1300) и продолжайте свой путь пока не наткнетесь на большой пропеллер. Прямо под ним - контейнер с сокровищами: Заклинание - Вызвать Элементаль Воздуха (Маг) Возвращайтесь к развилке и идите на север. Пробивайтесь через Мефитов и снова сверните налево, вскоре вы увидите лампу. Прикоснитесь к лампе, чтобы поговорить с джинном. Он предложит вам сделку: вы освободите его, а он вернет вам некий предмет, который когда-то принадлежал вам. Для его освобождения нужна Фляга. Внимание: Gunslinger говорит, что меч у Джинна можно просто-напросто выкрасть. Может быть, для этого вам потребуется несколько зелий мастерского воровства, но это возможно. Уходите отсюда и отправляйтесь на поиски дриад. Поговорив с ними, можно забрать у них Флягу, которую необходимо снова отнести джинну. За все это вы получите 15,000 опыта и Двуручный Меч Хаоса +2. Внимание: Дриады не отдадут вам флягу, пока вы не добудете Желуди.
Если вы импортировали персонажа из BG1, джинн, в благодарность за свое освобождение, даст вам одну из следующих вещей: (Carl Pettersson)
- Default: SW1H24, Меч Хаоса +2
- HAMM03, Ашидеена
- AX1H07, Топор Бала
- HALB03, Клинок Суририса +2
- DAGG04, Кинжал +2, Длинный зуб
- STAF07, Копье-шест +2
- STAF06, Посох Булава +2
- SLNG03, Sling +3
- SW1H06, Длинный Меч +2 'Варскона'
- BLUN11,
- BLUN10, Корень Проблемы
- BLUN09, Утренняя звезда Киеля
Опыт: 15000
Награда: Двуручный Меч Хаоса +2
- Убийство Камбиона
Кто — Камбион (AR 0602, x 2600 y 1030)
От двери, ведущей на Элементальный План Воздуха идите на юго-восток (будте осторожны - там есть ловушка) пока не войдете в комнату, в центре которой находится странный механизм и Камбион, пойманный в ловушку светящейся сферой. Подойдите к машине и два раза кликните на ней, чтобы освободить демона. Уничтожьте его (6000 опыта) и заберите его сокровища:
- Полуторный меч +1
- 146 Золота
- Кольчуга
Опыт: 6000
Награда: ничего особенного
Рецензия
Наверное, никому из вас не нужно объяснять, что скрывается за странным названием "Baldur's Gate". Об этой игре не слышал, ну разве только глухой, и не играл в нее только тот, у кого-либо вообще нет компьютера, либо тот, кто принципиально с играми не совместим. Не удивляйтесь, как ни странно, но такие люди тоже бывают, сам встречал. Все же остальные представители человеческого рода, гордо именующие себя геймерами, прошли эту игрушку вдоль и поперек (некоторые даже по несколько раз кряду), после поставили на самое видное место подле компьютера и регулярно протирают пыль со всех пяти дисков. В общем, сказать, что это была выдающаяся игра (а почему собственно была?)- это значит, не сказать практически ничего.
Это была не просто игра - это был самая настоящая мини-революция, всколыхнувшая весь компьютерный мир и давшая новый толчок (или пинок, если хотите) дальнейшему развитию CRPG. Дело в том, что разработчики из Bioware в свое время создали такой совершенный (ну почти совершенный, не придирайтесь) движок, что на его основе можно еще долго ваять все новые и новые игрушки, не особенно утруждая себя его модернизацией или подгонкой под новые требования. И действительно - вскоре (помимо дополнения к Балдуру - BG:TOSC, конечно) в свет вышли такие мегахиты, как Planescape: Torment и Icewind Dale. То, что эти проекты будут успешными, не сомневался никто, но все же такого "полета фантазии", какую нам явили авторы в Torment, уж точно никто не ожидал. Некоторые, например, до сих пор отойти не могут. Ну да ладно, оставим лучше рассуждения на тему "о вселенской значимости BG..." в стороне и перейдем непосредственно к его младшему брату - BG2.
История повторяется дважды...
Baldur's Gate бал самой ожидаемой компьютерной RPG в 1998 году, а его продолжение, BG2, является (вернее являлось)... одним из самых ожидаемых проектов 2000-го. Действительно, до сих пор никому еще не удавалось затмить или хоть сколько-нибудь серьезно потеснить оригинал с принадлежащего ему по праву трона. Да, вышедшие после BG игрушки были хороши, но они были всего лишь удачным клонированием уже с успехом реализованных идей. Да и оценивают их все, вооружившись "мелкоспоком", лишь с точки зрения "чем же это они таким отличаются от оригинального BG?..", а не как абсолютно самостоятельные проекты. Короче говоря, BG есть, был и будет (не всегда, но какое-то время точно) самой выдаю... хотя, что тут говорить, вы и без меня все знаете.
Спустя два года создатели Балдура решили, наконец, выпустить долгожданное продолжение саги под названием "Baldur's Gate 2: Shadows of Amn". И цифра 2 в названии, между прочим, стоит очень даже не случайно. Потому что в результате целой кучи мелких новшеств (косметическому ремонту подверглось существенное количество игровых моментов) сама игра прилично преобразилась. Вы только сильно не пугайтесь, на самом деле это все тот же старый добрый Baldur's Gate со всеми своими плюсами и минусами (эти, к сожалению, сюда тоже переползли), только лишь слегка модифицированный. Так что, если вы являетесь фанатом предыдущих игр из серии BG, BG:TSC, PS:T, IWD... то без особого труда освоите и эту, потому что практически весь геймплей, включая прокачивание, обучение и снаряжение шести своих персонажей, реалтаймовые бои с возможностью ставить паузу в любой момент, путешествие по карте, выполнение квестов... - все это здесь осталось, так сказать, в первозданном виде.
Брат брату волк.
Сюжет является логическим продолжением первой части. Тем же, кто по каким-либо причинам ее пропустил, я вкратце нарисую положение вещей, которое сложилось к началу BG2. На Побережье Мечей (Sword Coast), что во вселенной Forgotten Realms, враждовали между собой два крупных мегаполиса, Baldur's Gate на севере и Amn на юге. Обстановка накалилась еще сильнее после того, как какое-то проклятье было наложено на металл, и его качество с каждым днем становилось все хуже и хуже. Вы в роли юного ученика своего наставника расследовали всю эту ситуацию и, в конце концов, завалили главного негодяя в рогатом шлеме по имени Саревок, подмявшего под себя большую часть Балдура.
Как окажется впоследствии, Саревок приходился вам родным братом, а отцом был сам Bhaal - бог смерти (Lord of Murder), спустившийся во времена, прозванные позже "Time of Troubles", на землю и наплодивший энное количество наследников. Между прочим, ходят непроверенные слухи, что Imoen, ваша подружка, вместе с которой вас воспитывал почивший наставник Горайен, тоже является вашей кровной сестренкой... Вот так-так... Скоро, окажется, что сам черт мне здесь брат, сват, зять, тесть, деверь или на худой конец двоюродный племянник.
Короче, события в BG2 развиваются спустя несколько месяцев после гибели Саревока. Вы обнаруживаете себя в темнице некоего Иреникуса, могущественного мага, который очень, знаете ли, любит проводить на своих заключенных разные магические эксперименты, проверяя на них новые заклинания и прочие магические приемчики. Как оказалось, в этой же темнице также держали Имоен, Минска (вместе с его неразлучным типа хомячком Бо, конечно же) и Джахейру (для тех, кто не в курсе - это ваши напарники по первому BG). Да, кстати, из шестнадцати NPC в BG2 пять будут вам уже хорошо знакомы. Помимо Имоен, Минска и Джахейры вы еще встретите Гаррика и Сорана. К сожалению, последние два на этот раз присоединяться к вашей честной компании не будут.
Еще одно новшество: между вами и вашими спутниками(-цами) могут развиваться некие романтические отношения. Так, если вы выбрали в главные герои особь мужеского полу, то советую приударить за Джахейрой, Аэри или Виконией. Еще можно добавить, что члены вашей команды стали гораздо более активны (на порядок), чем раньше. Причем выросли не только их диалоги, изменилось и их поведение. Они все больше становятся полноправными членами команды, а не жалкими куклами, которых постоянно дергают за ниточки, заставляя делать все против их воли.
Идем дальше: выбравшись из темницы, вы попадаете в столицу Амна, Аткатлу. Она примерно такого же размера, как и Baldur's Gate, с разделением по районам, так что здесь есть, чем заняться. К несчастью, вы попали сюда в самый разгар войны между гильдиями воров (shadow thieves) и магов (cowled wizards). Да так неудачно, то Имоен тут же ухватили под белы рученьки и упрятали за решетку за незаконное пользование магией.
Да, если вы в Балдуре абсолютный новичок, то очень рекомендую пройти специальный тренировочный курс, где вас научат пользоваться специальными способностями, типа обезвреживания ловушек, военного искусства, ну и т.д. Чем-то этот тренинг напоминает первоначальные уроки, которые были еще в Candlekeep'e.
Прохождение же в BG2, как и раньше, поделено на главы, которых должно быть где-то 7-9. Так вот, все ваши приключения поначалу будут связаны, помимо выполнения кучи квестов и подквестов, большей частью с поиском коварного мага, который вас заточил в темницу, и вашей подружки Имоен, счастливо воссоединиться с которой вы сможете только в четвертой главе. За время ваших странствий по землям Амна вы будете свидетелем многих удивительных событий и посетите кучу интересных мест, как-то: пиратский остров, подземелье вампиров, логова драконов, подводный город и даже саму преисподнюю. Причем, увеличилось не только количество мест, которые вы можете посетить (карта примерно в полтора-два раза больше, чем раньше), но и значительно возросло количество всех квестов. Так, выполнение только обязательных заданий потребует от вас 60-70 часов геймплея (судя по моим игровым ощущениям, это число явно занижено), в то время как разрешение большего количество квестов потребует уже где-то 300-400 часов. Таким образом, прохождение может затянуться на целые месяцы. Что, кстати, нам и демонстрирует сам R. Muzyka, который в одном из своих многочисленных интервью как-то изрек, что он начал проходить BG2 где-то в марте, а закончил аж в сентябре, причем занимался он этим ответственным делом по паре часов каждый божий день.
А если взглянуть вооруженным глазом...
Ну, а что же изменилось со времен BG, спросите вы, что тут нам такого новенького/свеженького нафасовали? А вот как раз об этом сейчас и пойдет дальнейший рассказ.
Итак, сперва вам надо будет, как полагается, сгенерить по своему вкусу главный персонаж (выбор расы, класса, перераспределение скиллов...), причем, если хотите, вы даже можете экспортировать его из первого BG. Как вы помните, потолком набора ex.p. там было 89 000. Именно с этой цифры и начинается ваш опыт в BG2, а уровень героя сразу с 7 или 8 (в зависимости от класса). Максимально же опыта теперь можно набраться аж 2 950 000 (это соответствует, например, 14/17/23 уровню друида/паладина/барда соответственно). Вы только вдумайтесь в эту цифру! Хотя, не так уж она и велика, как кажется на первый взгляд. Я тоже поначалу думал, что это "ах как много", но впоследствии понял, что ошибался. Дело в том, что очки опыта на вас здесь будут сыпаться постоянно, причем в изрядном количестве.
Например, выполнив особо мудреный квест, можно сразу приплюсовать на свой счет лишнюю пару тысчонок опыта, я уже не говорю про вынос сверхнавороченных монстров. Например, за большого магического голема мне дали целых 45 000! Но это еще что, за красного дракона, Fircraag'a, вообще отвалили 65 кусков!! Кстати, этих огромных огнедышащих тварей (если вы помните, то в BG их еще не было) здесь будет не одна и не две, а, думается, гораздо больше. Лично я двух уже собственноручно на тот свет спровадил. Помимо этих красавцев в BG2 присутствует множество других гигантских монстров, не встречавшихся на просторах Балдура ранее ("всего" видов монстров в BG2 - 130, в BG их было 60). Из новоиспеченных и уже зарекомендовавших себя с "лучшей" стороны, то есть, возиться с ними пришлось долго и нудно, могу отметить джинов, леопардов, элементалов, мефитов, умбер халков, вампиров... В общем, можете поверить мне на слово, однобокой и скучной "мясорубки" здесь не получится, потому что к каждому новому виду монстров придется искать свой, особый подход, подбирая наиболее эффективные против них защитные или атакующие заклинания, мечи и т.д...
Некоторые из свеженьких монстров являются точной копией уже "обкатанных" монстров из Icewind Dale. Да и маги приятно порадовали, сражения с ними теперь чем-то напоминают минную войну: одно неверное движение, то есть неправильно подобранное заклинание или оружие, и один (а то и сразу несколько - это как повезет) членов вашей команды отправляются в лучшие из миров. Правда, как и раньше, в монастырях за довольно солидное вознаграждение их можно запросто вернуть с того света.
Но что это я от создания персонажа отвлекся. Так вот, продолжаем. В отличие от BG, теперь насчитывается аж семь рас против шести в прошлый раз. Новая раса - полуорки (Half-Orc), отличающиеся повышенной силой и выносливостью, "приятным" обаянием и не особо продвинутым интеллектом. В отличие от северных территорий, на землях Amn'a с полуорками не идут нескончаемые войны, да и они ведут себя на удивление спокойно. Количество классов тоже увеличилось. Их теперь целых 11 штук супротив 8, что были ранее.
Из новеньких - это:
Sorcerer - ну, этот понятно, спит и видит как бы на кого-нибудь что-нибудь да закастить, правда, заклинаний он знает меньше, чем маг, зато может кастить их чаще. К тому же, у них нет специализации в магии, какая наблюдается у магов, и они не могут учить заклинания из свитков - они просто получают их с новым уровнем;
Monk - мастер рукопашного боя и специальных способностей, использующей энергию Ki (например, stunning blow). К его недостаткам можно отнести то, что он не может носить броню и способен пользоваться оружием только класса воров (за исключением двуручного);
Barbarian - силен, как стадо быков, в совершенстве владеет любым оружием ближнего боя. Еще он двигается быстрее остальных и, что называется, "страшен в гневе" (один из скиллов - barbarian rage). Недостатки - не может носить тяжелую броню, вроде кольчуг, цельных лат.
Кстати, теперь вы можете выбирать не только класс, но и даже подкласс (новые три класса этого лишены), который отразится на способностях вашего героя. Например, Паладин теперь может быть - Cavalier'ом, Inquizitor'ом или Undead Hunter'ом, а Fighter - Berserker'ом, Wizard Slayer'ом, Kensai. В чем-то персонаж от такого расклада выиграет, но в чем-то обязательно проиграет. Так, Kensai, в отличие от простого Fighter'а, лучше владеет мечом, и с каждым уровнем этот показатель существенно повышается, но в тоже время он не может пользоваться дальнобойным оружием вроде луков, арбалетов, не может носить броню, перчатки, наручи... В общем, поле для самостоятельного "творчества" теперь значительно выросло, и это можно рассматривать только с положительной стороны.
Кстати, новые классы разработчики создавали с учетом третьей редакции правил AD&D 3ed, в то время как все остальные, да и вся игра собственно, базируется на второй.
Заклинаний стало гораздо больше, под 300 штук. Но в тоже время порядочное количество, насчитывающее где-то сотни полторы, из прошлой жизни, то есть из BG, тоже имеются. Особо убойные заклинания наблюдаются у священника, начиная с 7-го, и у мага, начиная с 9-го уровня. Так, к довольно интересным заклинаниям можно отнести: Disintegrate, Power Word: Kill, Finger of Death, Time Stop. Последнее, кстати, мне неоднократно пришлось испытать на собственной шкуре: противный маг постоянно останавливал время (что-то типа паузы, только ставит ее он, а не я) и кастил, что ему заблагорассудится, в то время как я вообще никак не мог помешать ему насылать "порчу" на моих людей.
Новые скиллы тоже появились, правда, их значительно меньше, чем заклинаний. Так, вор теперь может не только обезвреживать ловушки, но и ставить их самостоятельно. Довольно прикольно, скажу я вам, отступая от кучки воинственных монстров, минировать за собой путь.
Появилось и еще весьма интересное новшество, именуемое Stronghold'ами. Это очень большой и серьезный квест (может быть и целая цепочка квестов) для вашего главного персонажа, который позволит ему, в конце концов, при наборе определенного уровня и выполнении всех необходимых заданий стать владельцем некоего имения или же заполучить новые скиллы, магические предметы. Выполнять этот квест вовсе необязательно, да и задания вам будут давать явно не из легких. Причем в зависимости от класса вашего героя и задания, а соответственно и прилагающиеся к ним Stronghold'ы, будут различными. К примеру, Воин получит замок, Бард - театр, Маг - магическую башню, Вор будет рулить гильдией воров. А вот Друиду придется попотеть, чтобы стать Гранд Друидом. Паладин же за свои труды получит массу новых скиллов и легендарный меч "Holy Avenger: Carsomir". Damage этого меча, между прочим, составляет не много ни мало, а 1D12+5, не считая кучи магических фич. Stronghold'ы являются не только предметом гордости, но еще и очень большой ответственностью. Так что придется не только наслаждаться их внешним видом, но и отдавать массу распоряжений и вообще следить за общим положением дел. Взамен же вы будете получать деньги (в виде налогов), очень полезную информацию и все такое прочее. Кстати, не подумайте, что, единожды завладев имением, вы будете восседать на нем вечно. Все эти квесты вплетены в общий сюжет, и потерять свою вотчину можно очень даже запросто.
Еще интересный момент - большинство из этих особых квестов могут выполнять главные персонажи всех классов, вот только по окончании оных им не будет предложено стать владельцем какой-нибудь собственности (вы даже не догадаетесь, что только что выполнили, скажем, Stronghold квест за какого-нибудь Fighter'a), а просто восторженные горожане в благодарность пожмут ручку, подбросят в воздух чепчики, да скажут пару ласковых на прощанье.
Изменения коснулись не только внутреннего содержания, но и чисто внешнего оформления. Про графику я расскажу чуть позже, а пока немножко пробегусь по интерфейсу. Иконки теперь стали мельче, некоторые даже поменяли свою дислокацию, но в целом все родное, знакомое и узнаваемое. В журнале произошли довольно существенные пертурбации. Теперь вместо просто журнальных записей, разнесенных по главам, мы имеем: журнальные записи, квесты, выполненные квесты и отдел личных пометок и пояснений. Кстати, с квестами нечто подобное в Torment'e уже было. В Inventory тоже появились новшества. Так, наблюдается новая (модернизированная) иконка, позволяющая давать в каждую руку бойцу по мечу (это вместо щита). Кроме того, есть и парочка (может их больше, но мне пока на глаза попадались только эти два) новых предметов для хранения драгоценных камней и свитков с заклинаниями. В первом случае это мешочек, а во втором - специальная книга. Что ни говори, а идея рассовать, что называется, "по полочкам" все эти вечно валяющиеся в инвентаре без присмотра различные камушки и свитки очень даже разумна: и место экономится, да и порядку, опять же, больше.
Красиво жить не запретишь...
Обозрение графических моментов начнем, пожалуй, с заклинаний. Уж больно они круто теперь смотрятся. В общем, если вы не играли в BG, то тут вы точно будете поражены их неземною красотой. Так, новые спеллы (старые, впрочем, тоже немного подправили) теперь выглядят гораздо симпатичнее, чем прошлые. Помимо этого, графический движок претерпел и целый ряд других изменений, то есть добавилось некоторое количество новых анимированных объектов на заднем фоне. Это могут быть какие-то магические сферы с эффектно перекатывающимися внутри молниями, или же развевающиеся на шпилях башен флаги, искрящиеся фонтаны в центре больших городов. Ну, а про то, как эти самые фоны нарисованы, я вообще молчу. Красотища такая, что глаз не оторвать. Огромные замки с орнаментом во всю стену, гигантские статуи с магическими артефактами, древние полуразрушенные руины странной архитектуры... перечислять можно долго, но толку-то - это ВИДЕТЬ надо.
Кстати, разрешение теперь можно выставлять не только 640х480, но и 800х600. В принципе, можно вообще поставить что-то запредельное вроде, подумать страшно, 2048х1536(!), только делать это вы будете уже на свой страх и риск, поскольку официально они уже не поддерживаются. Поддержка графических ускорителей имеется, но использовать ее вовсе не обязательно. Да и, на мой взгляд, сколь-нибудь существенных изменений в графике при этом не происходит. Так, лишь очень незначительно изменяются эффекты от заклинаний, водные анимации.
Ну, а чтобы вы смогли более грамотно рассматривать окружающие ландшафты, придумана новая и очень рулезная фича: по кнопочке "H" (hide) скрываются сразу все панели интерфейса и вашему взору предстает во всей своей красе отменно прорисованные ландшафты на все 800х600 (или сколько точек вы там выставили). Правда, управлять персонажами в таком положении неудобно, зато переходить с места на место - более чем.
Еще заметное новшество - примерно в два раза увеличилось количество кадров на каждого персонажа в игре, поэтому ходят они теперь плавнее и чисто внешне гораздо приятнее. В общем, от былой "рывкообразности" остались только воспоминания.
Положительные изменения коснулись также и мультиплеера. Причем разработчики попытались пофиксить сразу массу траблов, с которыми пришлось столкнуться игрокам в первом BG. Например, вы теперь можете, не ставя на паузу игру, разговаривать с различными NPC (если это только не ключевой квест), тем самым не отвлекая соперников, или самостоятельно затовариваться в магазинах и лавочках. Вроде бы, и сама игра идет более стабильно, да и количество пауз и задержек уменьшилось.
Вот, собственно, и все. Каких-то глобальных выводов я тут делать не буду, потому что вы и так знаете, что BG - это не просто игра, а целая вселенная, целый мир, в котором можно запросто утонуть, однажды захлебнувшись вкусом пьянящей победы, притягательностью новых, подчас очень неожиданных странствий и манящей таинственностью колдовских артефактов.
Ну, и в заключение я хотел бы вас немного приободрить: не думайте, что с завершением BG2 все закончиться. Ни шиша подобного. Как говориться, все еще только начинается: своего персонажа из BG2 вы сможете импортировать в еще не вышедшую, но уже обещающую стать мегахитом RPG под названием NeverWinter Nights. По моему мнению, для трехмерных CRPG она будет примерно тем же самым, нехилым шагом вперед, чем был в свое время BG для плоских, двухмерных. В общем, как всегда, остается только ждать, надеяться и верить, что все самое лучшее нас еще только ожидает.
Автор: IGROK
Прохождение Baldur's Gate II: Shadows of Amn
Подземелье, Уровень 1
…Irenicus уходит и вас спасает не кто иной, как Imoen. В подземелье полно ловушек, поэтому будьте осторожны и используйте её (а точнее её detect traps ability) всё время. Теперь нужно освободить ещё двух ваших приятелей. Поговорите с Minsc'ом, попытайтесь выбирать самые раздражающие вопросы/ответы - злому берсеркеру клетка не помеха. В соседней комнате (северо-запад) возьмите ключ и освободите Jaheir'у. Теперь на юго-запад. В первой представшей вашему взору комнате щёлкните на устройство справа, чтобы остановить появление Lightning Mephit'ов. Поищите комнату с одним бутылём содержащим существо по имени Rielev, возьмите оттуда Activation Stone. Идём назад, в комнату с големом (одним). Скажите ему, что вы его хозяин и хотите открыть все двери, дайте ему камень. Через библиотеку идём на север, в самом конце пути располагается некое устройство, которое нужно активизировать (щёлкните на нём два раза). Теперь все комнаты доступны. Возвращайтесь к центру карты и через пещеру с дриадами идите в главную спальню. Там находится ключ от портала, то что нужно. Порталы находятся в северо-восточной части подземелья и в комнате к востоку от клеток, в которых начиналась игра.
Подземелье, Уровень 2
У выхода из портала вы встретите Yoshimo. В соседней комнате вас ждут Mephit'ы. Первым делом разберитесь с порталами у правой стены, через которые все эти Mephit'ы появляются, всё остальное - потом. Идём на север до большого зала. Здесь вы можете начинать жалеть о том, что не собрали 6 wand keys (они разбросаны по первому и второму уровню), но можно обойтись и без них (если они у вас есть - пройдитесь вдоль левой стены и соберите wand'ы). Для того, чтобы выбраться из подземелья идите в первое левое ответвление зала, а потом на северо-восток, но выйдя из него, вернуться будет уже нельзя.
Waukeen's Promenade
Посмотрели сцену? Теперь подберите вещи, оставшиеся от Imoen. На этой карте никаких обязательных квестов нет. Для того, чтобы закончить главу уходите отсюда в Slum's District.
Slums District
В Slums District поговорите с Gaelan Bayle (он к вам сам подойдёт) и соглашайтесь заплатить 20,000 gp за помощь. Всё что вам нужно сделать в этой главе - набрать это количество денег. Вам доступен весь город, плюс несколько карт за его пределами. Пожалуй самый быстрый способ заработать - пойти в Copper Coronet (в центре Slums District) и взять квест который предложит Nalia, поскольку он не слишком сложен и за него хорошо заплатят. Более того - это начало stronghold для воинов. Там же (в Copper Coronet) вас ждут пара других квестов и несколько NPC.
De'Arnise Hold
Поговорите с капитаном охраны (юг карты), он скажет вам где находится секретный вход в замок. Запаситесь огненными и ядовитыми спелами и стрелами, вас ждут троли. На первом уровне можете пойти направо и открыть главные ворота замка, по пути убив собак во дворике и взяв их мясо. Снова троли. Побродите по уровню, там много потайных дверей. За одной из них вы найдёте неплохую булаву с одной головой, надо ещё две найти. Не забудьте поджарить мясо на плите. В северо-восточном углу карты находятся лестница на второй уровень. Идём вверх. Побродите по карте, вы должны найти ключ от замка (левый нижний угол) и вторую голову от булавы (в центре карты у Glacias'а). Третья голова лежит в комнате с големами в одной из статуй. Если вы прикоснётесь к статуям, то големы на вас нападут, будьте осторожны. Невдалеке от это комнаты находится лестница в подвал, вам туда. Если вы запаслись собачьим мясом - можно попытаться вором или кем-нибудь невидимым пробежать на юго-запад карты (где лежит собачий скелет) и выбросить его там. Umber Hulk'и не будут мешаться. На северо-востоке находится комната с тролем босом. Разберитесь с ним и квест завершён. 10,000 gp в кармане. Если продать ещё несколько из найденных вещей и спелов - наберёте все 15,000 gp. Возвращайтесь в Slums District.
Slums District
Здесь вы обнаружите, что цена за помощь упала до 15,000 gp, если вы их всё ещё не имеете - погуляйте по городу, деньги заработать не так уж и сложно. Набрав нужную сумму идите к дому, где живёт Gaelan Bayle. Заплатите ему, и вы в третьей главе.
Docks District
Заплатили? Идите в Docks District, теперь в Thief's Guild (северо-запад карты). Вам надо найти главу гильдии Aran'a. Если заблудитесь - поспрашивайте болтающихся рядом воров. Aran даст вам очень неплохой амулет и попросит вас выполнить для него три задания. Первое - разборка в доках. Выходите из гильдии и идите на юго-запад карты, там вы увидите небольшой причал и вашего человека (нужно встретиться с ней ночью, после 9 pm). Заведите беседу. После небольшой сцены возвращайтесь к Aran'у и доложите обстановку. Теперь второе задание - убрать перебежчиков. Вам в Five Flagon's Inn которая находится в Bridge District.
Bridge District
В этом районе много интересного. Пожалуй самые интересные квесты - серийные убийства и таинственная дверь (чтобы в неё войти нужно иметь rogue stone). Также одна из частей золотого лича находится здесь. Но нам надо в Five Flagon's Inn. Перебежчики находятся на втором этаже в одной из комнат слева. Можете с ними поболтать, но в конце всё равно придётся их убить и того, кого они должны встретить тоже. Возвращаемся в гильдию.
Graveyard District
Третье задание самое сложное, не забудьте запастись кольями против вампиров, клерики пусть запоминают lesser restoration, а амулет, который вам дал Aran здесь просто незаменим. Идите на кладбище (Graveyard District), там вы можете найти пару квестов и зачистить склепы, но главная задача - попасть в подземелье. Вход расположен на северо-востоке карты. Спускаемся. Вся undead нечисть находится на севере карты, в центре же есть строение, в котором живёт spider queen. После битвы от неё останется spider figurine. На севере карты вас ждёт маг с големом, посланные Aran'ом вам на помощь. После того, как голем откроет дверь, всё просто - мочите всех. Вам встретятся четыре босса-вампира, которые после "смерти" возвращаются в свои гробики, там на них надо использовать колья. Tanova, Durst и Gellal с вами возиться особо не будут, а вот Lassal сначала убежит вниз по лестнице (северо-восток) к себе в покои. Потом, после того как вы разберётесь там со всеми его товарищами снова вернётся вверх в комнату со штырями. Придётся побегать. Перед тем, как окончательно добить Lassal'a в гробу (комната с гробами, кстати, находится на северо-западе карты) сохранитесь, накастуйте защитных заклинаний и ссуммоньте побольше монстров. Вас ждёт встреча с самым главным вампиром - Bodhi. После этой разборки возвращайтесь в гильдию. Если у вас есть какие-либо неотложные дела в городе - сделайте их, вернётесь в Athkalt'у вы нескоро. Поговорите с Aran'ом, и вперёд, в четвёртую главу.
Brynnlaw
Приплыли. Если вы хотите увидеть подводный город и насобирать там крутых вещей, не убивайте капитана. В Brynnlaw не очень много интересных квестов. Ваша главная задача - попасть в Spellhold. Существует несколько способов это сделать, приведу самый простой. Идите на северо-восток каты в дом сумасшедшего мага. Он на вас нападёт, и после смерти от него останется Book of Infinite Spells (полезная вещь) и Ward Stone, который нам как раз и нужен. Теперь идите на север к концу карты и переходите на следующую. Здесь нужно найти дверь внутрь крепости, это не должно вызвать проблем.
Dream Sequence
После очередной сцены вы окажитесь внутри сна. Вам надо победить призрак Saverok'a, но без помощи Imoen это сделать невозможно. Чтобы попасть к Imoen нужно войти в строение в центре карты, поговорите с демоном. Вам придётся потерять одно очко в каком-нибудь ability score, для того, чтобы дверь открылась. Поговорите с Imoen, найдите Saverok'a снаружи и ведите его к ней. Теперь уничтожьте его.
Asylum Dungeons, Уровень 1
Очередная сцена. Вы теперь находитесь в своеобразно лабиринте, главная цель - выбраться отсюда, но ничто (кроме голема) не мешает вам по пути взять Bag of Holding в комнате на севере. Для побега нужно найти руку вампира и красный кристалл, чтобы открыть проход на юго-востоке карты. Однако я бы посоветовал сделать здесь всё возможное. Несколько головоломок и битв дадут вам experience и неплохие артефакты. Вампир и кристалл находятся на соседней карте (лучше используйте выход на северо-востоке). Переходите туда. Чтобы попасть к кристаллу идите на север и поищите потайную дверь рядом с книгой на пьедестале. После разборки со всякой мелкотой, толкущейся у кристалла у вас должен оказаться осколок кристалла и кол (для вампира). Теперь к вампиру, он находится на юге карты. Ну хоть кто-то спасибо сказал за то, что мы старались, убивали... Возвращайтесь на первую карту, и поговорите с большой каменной головой на юго-востоке, она откроет рот. Поднимайтесь на второй уровень.
Asylum Dungeons, Уровень 2
На этой карте вам надо найти два рога. Также обратите внимание на жетоны (tokens), собирайте их, они вам могут пригодится чтобы получить неплохую вещичку (Boots of Grounding - 5, Boots of the North - 10, Boots of Speed - 15 tokens, Jester's Chain +4 (AC 0, только для барда)) из машины в центре карты. Идите на юг. В комнате с тремя статуями и небольшим бассейном вы найдёте первый рог. Второй находится в самой дальней юго-восточной комнате карты. Рядом находится комната со статуей минотавра, в которой произойдёт ещё одна сцена. Используйте на статуе рога, и за ней откроется дверь. Вперёд!
Judgment Day
Здесь вам будут задавать вопросы. Первый ответ splinter. Разберитесь с гоблинами. Вы должны попасть в комнату с большим столом. Возьмите оттуда всё до того, как надумаете разговаривать с кем-либо. Снова вопросы. Ответы: Nothing, A river, Fear, Memory. Новая карта. Разберитесь с тролями и возьмите голову. Поместите голову на алтарь и получите дубину. Теперь поговорите с "экзаменатором", и всё... Если что-то сделали не так - не переживайте, всё образуется, только драться придётся больше. Идите вверх по лестнице, вы окажетесь в снова Asylum.
Asylum, The lab
Поговорите с капитаном, но не убивайте его. Он скажет вам, что если выпустить всех магов из тюрьмы, то шанс наподдать Irenicus'у возрастёт (с нуля). Так и сделаем. Но сначала отдохните и приготовьтесь к бою. Направляйтесь в на нижний этаж (спуск на севере карты). Там вас встретит смотритель тюрьмы. Легче всего его подкупить - дерётся он покруче Irenicus'a. 2000 gp сгодится. Теперь кричите, что Irenicus враг народа и т.д. и т.п. А вот и он сам. В общей суматохе сосредоточьте все усилия именно на нём. Сбежал подлец... все они такие. Снова спускайтесь вниз. Побродите по уровню, вам должен встретится капитан. Если вы хотите увидеть морской город - соглашайтесь принять его помощь. Если вы его уже зарубили - поищите ключ к порталу, который доставит вас в Underdark и на этом для вас четвёртая глава завершена.
Brynnlaw
Капитан скажет вам встретить его в таверне (центр карты города), туда и идите. Там он скажет, что его корабль повреждён, и попросит вас стащить пиратский рог. Рог этот находится в Cayia's Home (запад). После выполнения этой задачи направляйтесь в доки и отдайте рог капитану. Последует пара сцен и схваток, и вы окажетесь в морском городе.
Sahuagin City
В городе есть несколько очень неплохих артефактов, среди которых особенно ценным является Cloak of Mirrors. Сначала король заставит вас сражаться с Ettin'ом, а потом попросит вас принести ему сердце принца повстанцев. Если вы хотите получить Gauntlets of Crushing для своего монаха - это вы и должны сделать. Походите по городу, на вас будут постоянно нападать те самые повстанцы. В самом центре среди повстанцев будет жрица, окружённая светящейся аурой. С её трупа снимите Cloak of Mirrors. На северо-западе карты поговорите с другой жрицей, уже верховной, она даст вам Rebel Orb, скажет как добраться до принца и попросит вас поговорить с ним. Идите на юг карты и вниз по лестнице. Будьте осторожны, там много ловушек. Когда вы встретите двух импов, соглашайтесь поиграть с ними. Поговорите со всеми иллюзиями, предварительно обезвредив все ловушки около них. Разложите вещи начиная с Elminster'a в следующем порядке: pipe, stuff, pendant, helm, scimitar. Открывайте шестой ящик. Чуть дальше находится Beholder. Если у вас в команде есть человек с большой мудростью (Wisdom 18 точно хватит) - заставьте его поговорить с этим Beholder'ом и уговорите его позволить вам заглянуть в ящик. Иначе - убейте его. Возьмите зуб и направляйтесь на северо-восток карты. Найдите лестницу и спускайтесь вниз. Идите к принцу. Повторюсь: если вам нужны Gauntlets of Crushing - убейте принца, если нет - можете взять фальшивое сердце. Также на принце находится хорошее копьё и часть крутой алебарды, поработайте вором. Направляйтесь назад к королю. В зависимости от того, какой путь вы выбрали, здесь произойдёт определённая сцена. Вот и всё, идите к спуску в Underdark, он находится около места где вы встретили принца.
Underdark
"В Underdark нет теней" писал R.A.Salvatore... Разработчики BG2 тени сделали. Здесь вам придётся много драться. Основная цель на карте - попасть в город drow Ust' Natha. Помимо этого вы можете посетить Mind Flyer's City и ещё пару пещер, наберёте вещичек и experience. Для начала направляйтесь в деревню Svirfneblin'ов (север). Главный свирфнеблин (нравится мне это слово) попросит вас разобраться с демоном, за это он поможет вам проникнуть в город тёмных эльфов. Идём на восток. Balor (демон) противник довольно сильный, оружия его берут начиная с +3 и magic resistance высокий. Перед битвой отдохните, ссуммоньте побольше монстров и приготовьтесь кастовать dispel magic на своих сконфуженных товарищей. После победы не забудьте использовать свиток, который вам дали в деревне, чтобы завалить яму. Возвращайтесь, получите награду. Теперь идите на северо-восток к тёмной пещере и входите туда. Silver Dragon предложит вам помощь, если вы вернёте ей яйца, соглашайтесь. Ваша команда теперь вся серенькая :) Идите к входу в...
Ust' Natha
Город, который вам предстоит полностью опустошить, если захотите конечно (после пяти минут общения с drow - захотите). Но не спешите это делать, тут много квестов и, соответственно, experience. Побродите, вы наткнётесь на Solaufein'a, он прикажет вам помочь освободить Phaere, так и делайте (придётся выйти на предыдущую карту). Направляйтесь в таверну, там Phaere скажет встретить вас на платформе у входа в город, идите туда. Теперь она скажет встретить её на платформе на юго-западе города. Там вам предстоит уничтожить beholder'a. После этого снова идите в таверну. Следующее поручение - убить лидера группы свирфнеблинов. Solaufein пойдёт с вами (опять на карту Underdark). По прибытии на место скажите ему, что помощь вам не нужна, и он уйдёт. Свирфнеблинов можно не убивать, а взять у лидера его шлем, experience'a больше будет. Возвращайтесь в город и поговорите с Phaere, она прикажет встретить её в Female Fighter's Society (центр карты).
Новое задание - убить Solaufein'a, который теперь находится в Male Fighter's Society. Направляйтесь туда, но решите конфликт мирным путём, возьмите у него плащ и отдайте его Phaere. Теперь вам предстоит разговаривать с Matron Mother в храме Lloth (восток) Она потребует принести кровь представителя одной из трёх подземных рас: Beholder, Kuo-Toan (легче всего) и Mind Flyer. Выходите на карту Underdark и зачистите одну из трёх пещер на ваше усмотрение (а лучше все три). В каждой из них вам достанутся неплохие трофеи и кровь. Возвращайтесь. Неугомонная Phaere предложит вам подменить настоящие яйца на фальшивые, соглашайтесь и идите в храм. Solaufein за сохранение его жизни даст вам ещё парочку фальшивых яиц, отлично. Замените яйца в храме, предварительно разобравшись с охраной и големами, и возвращайтесь к Phaere. Отдайте ей второй набор подделок и с чистой совестью идите в храм смотреть ритуал.
Сцена. Теперь вы может бушевать вволю, поскольку ваша маскировка очень скоро исчезнет. Kill'em all! Идите к дракону и отдайте ей яйца, получите кучу experience и вам откроются двери на поверхность. После нескольких сражений с drow вы окажетесь среди эльфов, в шестой главе.
Forest
Здесь с вами будут разговаривать. Постарайтесь убедить эльфов, что вы не в союзе с drow, вам предстоит пройти небольшой тест на честность. После этого Elhan (главный эльф) расскажет вам о похищенном артефакте и о его похитителе. Угадайте кто это с двух попыток (ihdoB). Попросите у Elhan'a снаряжение, он даст вам колья и святую воду. Уходите с карты. Вам встретится Drizzt и Co. Можете попытаться их убить, но толку от этого мало, далее в игре у вас всё равно отберут добытое в тяжёлом бою снаряжение. Лучше попросите Drizzt'a помочь вам разобраться с Bodhi. Идите в город.
Athkatla
Помимо Drizzt'a вам могут помочь паладины ордена Radiant Heart и воры, поэтому не помешает сходить в Radiant Heart Headquarters (Temple District) и Thief's Guild (Dock's District) и заручиться помощью лидеров этих организаций. Главная схватка этой главы не горит, выполняйте все квесты, которые найдёте, на позже откладывать не стоит. Когда будете готовы, направляйтесь на кладбище и спускайтесь в уже знакомое подземелье.
Graveyard Dungeons, Bodhi's Lair
Здесь всё просто - убивайте всех вампиров. Не забудьте проверить комнату с гробами и использовать на них колья. Если плеснуть святой воды в бассейны с кровью, то вампиры по идее должны ослабнуть. Когда разберётесь со всеми на первом уровне, спускайтесь (северо-запад) вниз. Подлечитесь и накастуйте всё, что сможете у входа и вперёд. По идее Drizzt должен наброситься на Bodhi, настоятельно советую помочь ему одним из ваших персонажей, поскольку убить её он не может (зато опустит до near death быстро), остальные пусть займутся другими вампирами. После окончания схватки идите не северо-запад и закончите Bodhi в её гробу раз и навсегда (наконец-то). Хватайте всё, что найдёте, главное не забудьте главный артефакт Rynn Lanthorn и сердце Bodhi. Если ваш компаньон был укушен злобной вампиршей (у меня это была Viconia), берите его тело и направляйтесь на карту Temple Ruins. Там найдите статую с протянутыми руками (комната за головоломкой с буквами на полу) и положите тело и сердце в эти руки. Направляйтесь в лес и отдайте лампу Elhan'у. Он телепортирует вас к затерянному городу и седьмой главе.
Suldanesslar
В городе вам предстоит порубить в капусту большое количество монстров, среди которых очень часто попадаются различные големы, готовьтесь. Ваша первая цель - попасть во дворец на северо-востоке карты. Для этого вам потребуются три вещи: Talisman of Rillifane, Moonblade и Golden Cup of Life. Помимо этого вы не сможете обойтись без ещё двух артефактов: Silver Horn и Stone Harp. В городе вы окажетесь в дальнем юго-восточном углу карты. Идите к ближайшему строению на северо-восток. Внутри вас ждёт несколько враждебных големов и Silver Horn. Stone Harp находится в строении на северо-западе карты.
В здании к юго-востоку от него посмотрите сцену возьмите Moonblade с трупа эльфа. Теперь как в сериале - строго на юг. Идите на второй этаж Elven Quarters и прочтите на амулете комбинацию клавиш к головоломке на первом этаже. Решив её вы получите Talisman of Rillifane. На западе карты находится эльф Demin, который объяснит вам что к чему, а на северо-западе - вход в логово дракона, вам туда. Golden Cup of Life можно получить от дракона двумя путями: выменять его на все магические вещи вашей команды (не забудьте выгрузить их где-нибудь ;) или убить его. На данной стадии игры не думаю, что последний метод вызовет много проблем, особенно если в вашей команде есть монах 15 уровня и выше. Драконы тоже гибнут от quivering palm, главное снять все защитные заклинания. Берите чашу, возвращайтесь в город и идите на восток в храм Rillifane. В храме вас ожидает крутой маг, готовьтесь к большой битве. Поместите на алтарь Talisman of Rillifane, Moonblade и Golden Cup of Life, появится Аватар и начнёт злиться на Irenicus'a. Заодно он откроет ворота во дворец, туда и направляйтесь.
Elven Palace и Underland
Щёлкните на дереве два раза и идите к водопаду, используйте Silver Horn и Stone Harp на статуях. Водопад откроет лестницу вниз... На новой карте вы должны найти трёх паразитов и использовать на них орехи с дерева во дворце. После того, как вы закончите разборки с третьим, готовьтесь к битве в Irenicus'oм. Он ждёт вас в центре карты. Ваша награда за победу - путешествие в ад.
Hell
Вы ещё не умерли, пока. Надо собрать пять слёз Bhaal'a чтобы открыть ворота ада. Учитывая то, что вы внутри - это хорошая идея. На карте есть пять спусков расположенных по краям. Действуем по часовой стрелке начиная справа.
Гордость: Перед вами появится демон и станет уговаривать вас убить некое существо. Если вы поддадитесь на его уговоры, то вам придётся сражаться с драконом и награда будет 200,000 experience. Если же не поддадитесь - дракон отдаст вам слезу добровольно и награда будет 20% resistance to fire, cold и electrical damage (мой выбор, exp. можно и так заработать). Чтобы получить эту награду и все последующие, надо поместить слезу в глаза у ворот на центральной карте.
Страх: Демон предложит вам плащ с fear resistance. Если возьмёте - в конце получите +2 к Constitution, если нет - неуязвимость для оружий +1 (так должно быть, но бывают и исключения или глюки). За демоном находится комната с перегородкой. По одну сторону вам встретится стайка guath'ов и beholder'ов, по другую вы не пройдёте без fear resistance. В конце комнаты - кристалл со слезой.
Самолюбие: Демон похитит одного члена вашей команды вам придётся делать выбор между ним и вашими показателями. Пойдёте налево - потеряете 2HP перманентно, -1 Dexterity и -75,000 experience. Наградой будет +10% magic resistance. Пойдёте направо - потеряете компаньона, награда -2 AC.
Жадность: Демон даст вам очень неплохой меч Blackrazor. Вы можете отдать этот меч джину и получить слезу, или можете убить его. В первом случает награда будет +2 to all saving throws, во втором +15HP перманентно.
Гнев: Вашему взору предстанет Saverok. Если он уговорит вас напасть на него первым - получите +2 Strength, если нет - +1 Wisdom и +1 Charisma.
Поместите последнюю слезу предварительно приготовившись к финальной схватке. Сцена. Ваш первый приоритет в сражении - демоны. Irenicus превратится в Slayer'a, но вам до него дела пока нет, он не атакует. Демоны не очень страшные, мой монах 19 уровня разобрался с ними практически в одиночку. Теперь займитесь Irenicus'ом. Можете кастануть на кого-нибудь из ваших spell trap или/и другие защитные заклинания и побегать перед злодеем, скоро магия у него кончится. Потом наваливайтесь всей командой, не забудьте убрать с противника защитные заклинания и помните, Slayer обладает очень быстрой регенерацией. Сцена. Конец.
Baldur’s Gate II: Shadows of Amn
Разработчики | Black Isle Studios, BioWare |
Издатель | Interplay Акелла |
Локализатор | 1с |
Дата выпуска | 24 сентября 2000 года |
Платформа | PC/Windows, Apple Macintosh |
Игровой движок | Infinity Engine |
Жанр | Компьютерная ролевая игра |
Режим игры | Одиночная игра, многопользовательская игра |
Возрастной рейтинг |
ESRB: T — Teens
USK: 12+ ELSPA: 15+ OFLC: M15+ |
Носитель | CD-ROM (4) |
Системные требования |
Процессор 200 МГц, 32 МБ ОЗУ, 4 МБ видеопамяти, 4X дисковод CD-ROM, DirectX 7.0, 800 МБ места на жёстком диске, Windows 95 |
Управление | Клавиатура, мышь |
Сюжет игры является продолжением событий, происходивших в первой части Baldur's Gate. Главный герой — сын Баала, Бога Убийств — предотвращает пришествие своего жестокого отца в мир людей. Но это лишь небольшая передышка перед надвигающейся кровавой бурей. Кровь Бога Убийств кипит все яростнее, его темная сущность сулит великое могущество, бесчисленные богатства и абсолютную власть. Возможно ли выстоять перед таким напором и спасти Фэйрун от разрушения?
Скриншоты: