Перевели Candramelekh и Эргонт
Автор Эд Гринвуд
Большинство кампаний в Королевствах, рано или поздно, включают в себя путешествия, которые отличаются на порядок от перехода в соседнюю комнату в подземелье. Только если странствующие персонажи игроков не ненавидят богатство, не любят покупать — или продавать вещи — ну и вообще никак не хотят общаться с неигровыми персонажами, собирать информацию и тому подобное, рано или поздно они решать прошвырнуться по городу.
Опубликованная информация о городах обычно начинается с того, кто управляет поселением, и того, сколько солдат и какого рода правитель может выставить при угрозе нападения. Часто, следующей информацией следует основной импорт и экспорт, обзор расстановки сил в городе, и возможно небольшая информация о законах, или детали о том, кто охраняет городские врата, плюс краткий список таверн и постоялых дворов.
Все это жизненно важная информация для ДМа, который не хочет придумывать всё на лету (или захлопывать ворота перед лицами персонажей, предпринимать нечто вроде внезапного штурма на город или длительной осады, чтобы выиграть время для нескольких часов хаотичного написания информации перед следующей игровой сессией), но и её может быть не достаточно для того, что наиболее важно в ролевой игре. Оживления города, возможности дать игрокам ясное первое впечатление о местности для их персонажей, показать дух города. Эта задача может быть чересчур сложной, если информации много, ну а если она подана в стиле школьных учебников, подобная подготовка к игре вообще может показаться сродни зубрёжке.
Поэтому, давайте попробуем другой подход к созданию города. Один из таких подходов основан на том, что персонажи увидят или почувствуют в городе, в противовес тому, что мудрецы могут о нём написать. Давайте взглянем на любой, выбранный наугад город Королевств (один из тех городов, что, до настоящего времени, были обойдены стороной в опубликованных руководствах, но являющийся частью моих оригинальных, ещё не опубликованных Королевств), и предпримем шаг к его оживлению — возьмём место с определённым именем и нанесём на карту то, что мои игроки смогут представить в своём воображении. Этот способ может подойти не для каждого ДМа, но он служил мне верой и правдой время от времени. Начните не с того, кто управляет городом и какой армией обладает, но подумаем над тем, какие звуки раздаются в городе, каких запахи наполняют его улицы и архитектура улиц — начнём с информации такого рода. Если это сработает и для вас, вы вполне сможете быстро оживить любой городской центр, оставив детали на потом.
Прикрыв глаза одной рукой и ткнув пальцем на одну из двух страниц классического Атласа Забытых Королевств (Карен Винн Форстед), я попал… в Илифанар. Город, в описании которого я могу дать волю воображению, потому что в опубликованной информации о Королевствах этот город упоминается вскользь (как деревня, которая была разграблена Туйганской Ордой, что значит, что Орда уничтожила практически всё, за исключением каменных строений — уродливых строений из камня с золотистыми вкраплениями). Что ж. Поехали. Итак, отряд искателей приключений ведёт своих лошадей к вратам Илифанара.
Врата. Это значит, что город Илинафар окружён стеной. Что значит, что вместо стоянок для караванов, постоялых дворов, расположенных на дороге конюшен и куч навоза, разбросанных на пути к городу на многие километры (потому что города, у которых нет защитных стен, имеют свойство расползаться), эти постройки будут располагаться достаточно близко к стенам. Есть, конечно, несколько городов в Королевствах которые выросли из своих стен — с 1330-х и до 1370-х ЛД, в частности, в Вилхоне, Лапалиийе и Ташаларе — поэтому персонажи, которые приближаются к городам, всё равно будут сталкиваться с разросшимися окрестностями.
Допустим, наши персонажи приближаются к Илифанару с востока, со стороны берега. Скорее, даже с северо-востока, из центральной части Семфара вместо прибережной стороны Золотого потока.
Что привлечёт их внимание в первую очередь? Какое здание самое высокое, какие звуки и запахи преобладают в городе? Город построен на холме или горном хребте, или же он плоский/занимают собой всю долину? Развешаны ли флаги и знамёна? Маяки? Наблюдательные вышки с часовыми, которые трубят в горны (с помощью звуков горна подаются особые сигналы) или подают сигналы флагами?
Многие значительные поселения в Королевствах имеют внешние наблюдательные вышки, обычно на возвышенностях, чтобы иметь лучший обзор, при этом у них есть возможность подать «огненнохвостыми» птицами, которые могут быть выпущены сторожевыми фонарями). Эти заставы не всегда представляют из себя укреплённые точки с вооружённой охраной. Иногда это просто непримечательные наблюдатели, располагающиеся в отдалённых тавернах и постоялых дворах, при необходимости способные быстро подать подобный сигнал.
В свете всего этого это я рассматриваю Илифанар. Содержать наблюдательный пост не так уж просто, поэтому, если нет постоянной угрозы со стороны разбойников, чудовищ или вторжения, то в них нет нужны, поэтому — их нет в Илифанаре. Город расположен на равнине (довольно безопасное размещение для города, расположенного далеко от побережья и гор), а для игровых целей я хочу, чтобы этот город был больше торговым центром нежели крепостью, большим и спокойным, не подверженным крупным угрозам.
Поэтому здесь нет необходимости в привлекающих взор знамёнах или флагах, маяках, наблюдательных вышках и часовых. Что, в свою очередь, значит, что самые высокие здания — это, скорее всего, храмы, а преобладающие звуки и запахи — это, вероятнее всего, громыхающие тележки и зазывания торговцев, вонь от навоза животных и ароматы только что проданной пищи.
Всё это вместе взятое, детализированное и расписанное, ничем не выделяет Илифанар среди, бха, многих других мест. Так что же отличает этот город от большинства остальных? В этом городе преобладают храмы? Большая и впечатляющая уникальная статуя? Или это центр ремёсел (возможно, по обработке меди) или торговли (самый большой рынок бананов или рогатого скота)?
В Королевствах огромное число городов, поэтому я решил использовать кое-что другое, я хотел, чтобы у города была уникальная черта, выделяющая его среди прочих. Моей первой идеей было нечто сродни: «Они разводят гигантских летучих мышей для полёта и еды», — но я решил сохранить её для какого-нибудь иного поселения, расположенного среди гор или в гораздо большей степени зловещего, а вместо этого «обратиться к светской стороне». Поэтому я поразмыслил: «Начнём с кухонь, а дальше… Ага! Вода!».
Я решил, что Илифанар, в прошлом, столкнулся одновременно с осадой и нехваткой воды, и власти города решили обе проблемы сразу, построив огромные оцинкованные резервуары с водой, кольцом опоясывающие город. Эти резервуары постоянно пополняются из местных родников, которые раньше впадали в Золотой поток, и эти родники обильно питают город водой, поэтому в городе много ручных наносов, висящих цветочных садов, да и зелень повсюду. Кольцо из резервуаров нарушено только в трёх местах, где оно пересекается с дорогами, пронзающими городские стены через ворота, — после нашествия Орды оно было перестроено, глиняные цистерны возвышаются над каменными постройками в городе. Эти привратные строения служат оружейными и бараками для Аракшаров (Копейщиков) Илифанара, местной постоянной армии. Под ними располагаются тюремные камеры, а построены они так, чтобы дать обороняющимся место для стрельбы по нападающим как сверху, так и с обоих сторон. Трое городских врат - это Олефгзар (нижний Галатсар или дорога Золотого потока), Парлимзгар (Семксарр или дорога Семкхран), и Торрзгар (верхний Галатсар или дорога Золотого потока).
Фанарре (граждане Илифанара; мне нужно собирательное название, которым они себя называют, вот, это оно; если у них есть давний противник, мне также нужно знать, каким, менее вежливым названием эти противники называют их, но я предполагаю, что такого нет) бережно укрепляли сперва резервуары щебнем и каменными осколками, затем на протяжении многих лет насыпали поверх них землю. Отношение местных к сооружениям едва ли можно назвать сентиментальным: резервуары должны были быть перестроены или снесены и заменены на новые при необходимости. В результате Илифанар оказался окружён высоким, толстым земляным валом или холмом, который по мере приближения к городу становится всё более отрывистым.
Стены были возведены поверх этого земляного вала (основания их уходят глубоко внутрь холма, за резервуарами), и построены так, чтобы быть вертикальными с внутренней стороны (и усилены каменными опорами), но широкими и без всякого намёка на покатость с наружной — таким образом налётчики сталкиваются с крутым холмом, забираться на который весьма проблематично, а чем выше — тем сложнее забираться.
Защитники, находящиеся на стенах, могут скатывать булыжники и каменные глыбы (заранее заготовленные на стенах для этих нужд) вниз по наклонным стенам — те размажут или даже погребут заживо нападающих, которые не будут иметь никакого укрытия.
С такими грозными и оригинальными защитными сооружениями, Город Золотого потока не нуждается в наблюдательных вышках или «скрытых часовых» в отдалённых придорожных постоялых дворах. Аракшары регулярно патрулируют окрестности города, но их отлично видно со стен: они останавливают все караваны, перегоняемые стада и любые вооружённые и конные группы, по численности свыше дюжины человек, но, в любом случае, только охранники городских ворот могут проверять посетителей.
Придуманное мной прошлое города практически требует, чтобы фанарре берегли воду, не растрачивая её на фонтаны или пруды. В Илифанаре вода работает на его граждан и имеет свою цену. У них есть краны и трубы, а квалифицированные рабочие за них отвечают. Если в городе есть гильдии, то среди населения будут преобладать ремесленники.
Приближаясь, наши персонажи видели стены и шпили нескольких храмов, а сейчас проезжают через врата. Мне нужно решить, как будет выглядеть для персонажей город за стенами. Поэтому я подумал о прошлом этого места, когда оно было разрушено Ордой, и потребностях подземных водяных баков, трубах, выходящих из них, и решил, что трубы будут лежать под улицами. Они тянутся под всеми улицами — целая разветвлённая сеть.
Мой Илифанар стал городом, состоящим из узких, петляющих улиц, зажатых по бокам высокими зданиями со множеством балконов, шпилей с голубятнями и «висячими» мостами, высоко соединяющими одни здания с другими над наполненными тележками улицами. Здания сделаны из «ратры» («белого камня»), гладкой, светло-коричневой глины сродни отвердевшей штукатурке или гипсу поверх выветренного камня. Тяжело найти достаточно места в Илифанаре чтобы встать и как следует осмотреться или даже оценить высоту отдельных строений, но здания возвышаются на четыре или пять этажей над мощёными улицами, и соединены общественными «даэратами» («на один этаж под землёй») — подземными проходами под основными улицами. Только очень состоятельные горожане могут владеть или просто жить в целом здании; большинство первом и даэрат-этажах. Самое высокое здание - это Кататы («злат-дворцы»), богатейшие здания в самом центре города.
Это даёт нам высокую плотность населения в маленьком пространстве, жители живут друг с другом в тесноте стен, поэтому загоны со скотом и тому подобные вещи находятся за пределами города, поэтому весь город просто переполняют строения — интересный лабиринт для исследований, когда персонажи погрузятся в неминуемые приключения, которые я для них запланировал.
И вот это и есть тот самый особый «взгляда» на Илифанар, что позволяет ему стоять особняком среди других городов.
Теперь мне необходимо просто добавить другие детали, например, предметы антуража, цвета одежд, плащей и шляп состоят из различных оттенков синего, зелёного и бордового, большинство комнат обставлены кучей подушек для сидения и ковров для отдыха на полу. Готовят, в основном, да и освещение исходит от низких, треногих латунных жаровен, оборудованных отражателями с двух сторон и наполненных песком, в котором ветки и уголь пропахли сгоревшими фруктовыми корками и соками. А преобладающие запахи города состоят из запахов этих фруктов, и земной запах хорошо орошаемых выращиваемых виноградных лоз и лиственных растений.
В Илифанаре нет открытых парков или огромных рынков (только основные перекрёстки шире, чем обычно). Большая часть торговли сосредоточена на множестве уличных и даэрат-лавок; большинство встреч и переговоров проходит в тавернах и «сюррохах» (ресторанах) или «датсюроуках» (частных клубах, в которых приходят постоянные посетители или приглашённые гости), расположенных на улицах и даэрат-уровнях пятиэтажных постоялых дворов, которые находятся вокруг большинства основных перекрёстков. В ночные часы, когда магазины закрыты, дневные тележки, грохочущие по улицам при свете солнца, припаркованы в «саррандах» или загонах за пределами города. Самый высоченный и дорогой постоялый двор – «У Лавхеллара», в самом центре города; наиболее доброжелательны к эксцентричным чужеземцам (и искателям приключений) в «Роге Хорла», прямо возле врат Олефгзар.
Итак, звуки, которые персонажи слышат - это окрики торговцев, зазывающих клиентов и продающих товары, тележек, громыхающих по улицам, ну и звуки стройки. Запахи исходят от продуктовых лавок, различных животных, тянущих тележки. Город состоит из узеньких, но высоких зданий, со множеством маленьких, извивающихся улиц, и малого количества открытых пространств. Торговцы повсюду ведут свои тележки по улицам, большинство жителей передвигаются пешком.
Все вот эти вещи определяют то, как персонажи воспримут город. Илифанар — это торговый центр, который не знал войны со времён нашествия Орды, а собственные деньги зарабатывает торговлей. Каждому хватает на еду. Подобная ситуация, в свою очередь, предполагает учтивое, терпимое население, открытое для новых идей и мнений из вне. Подобные идеи и мнения, к слову, находят здесь своё место. Таким образом, общее настроение города будет благоприятным, дальновидным, заинтересованным в контакте с остальными Королевствами и в будущем. Город новых открытий, изобретателей, где популярны Гонд и Шантейя. Место, где изобретатели, ремесленники и искатели приключений могут легко найти работу, где деньги текут рекой—ну и, соответственно, здесь легко найти народ, который не прочь поживиться за счёт богатого люда.
И вот, получите: Илифанар под определённой оболочкой. Достаточно, чтобы представить это место в воображении, чтобы можно было начать играть. Даже если вы ещё не знаете, сколько солдат защищает город, и кто командует ими. Со списком имён и некоторыми деталями — неважно, взятыми откуда-то или изменёнными, подобное начало легко подходит как для Илифанара, так и дюжины других мест — до тех пор, пока вечно торопящемуся ДМу не удастся выкроить минутку, чтобы дополнить картину.
Комментарии (1)