Демогоргон, Князь Демонов

Демогоргон (Demogorgone)
Также известен как: Князь Демонов
Раса: затронутый планами
Пол: мужской
Размер: огромный
HD: 39d8+390
hp: 565
Инициатива: +12
Скорость: 50 футов
AC: 47 (-2 размер, +8 ловкость, +9 понимание (insight), +18 естественный, +4 магический доспех), касание 25, застигнутый врасплох 39
Атака:

2 щупальца +46 рукопашной и 2 укуса +44 рукопашной и хлещет хвостом +44 рукопашной

Урон: Щупальце 1d6+9 плюс гниль, укус ld8+4, удар хвостом 1d8+4 плюс иссушение энергии
Фронт/Досягаемость: 5 футов, by 10 футов/15футов, 20 футов с щупальцами
Специальные атаки:

Иссушение энергии, атаки взглядом, гниль, подобные заклинаниям способности.

Мировоззрение: хаотично-злой
Спасброски: Стойкость +31, Рефлексы+29, Воля +32

88-ой слой Бездны, называемый одними Солёной Гладью и Зияющей Пастью другими, является домом двуликой сущности, известной как Демогоргон. Это царство соленых вод и скалистых утесов, используемых как лежбища летающими демонами. Циркулирующий водоворот иссушает воду реки Стикс на этом слое Бездны, делая его местом глубоких и темных морей, также как и зловонных болот. Аболеты, кракены, и другие морские монстры воюют в глубинах, но все они преклоняются перед мощью Демогоргона. Здесь, у Демогорогона находится его ужасный дворец, называемый Пропастью (Abysm), возвышающийся из чернильных глубин. У него также имеется крепость зовущаяся Ангарт Реддик (Ungurth Reddik) в слоях гротескных трясин.

В любом из этих мест темной силы, Демогоргон, Лорд всех Плавающих во Тьме единственный, способный удержать титул Князя Демонов. Немногие на любом из Планов, обладают физической и магической силой, достаточной, чтобы бросить вызов Демогоргону и победить.

Но это не значит, что его титул неоспорим. Демогоргон ведёт непрекращающуюся войну с Оркусом и Граз'зтом, двумя не менее могучими принцами демонов. Их армии нежити и демонов воюют с силами Демогоргона состоящими в основном из хезру (hezrous), аболетов (aboleths) , скрагов (scrags), скамов (skum) и различных ихитойдных тварей (ichythoid beasts).

Часть дворца Пропасть, что возвышается над водой, имеет форму двух змееподобных башен, оканчивающихся минаретами в форме черепов. Там Демогоргон совершенствует свои тайные навыки и пытается сохранить секреты, что древнее, чем он сам. Большая часть его дворца простирается под водой, в холодных и темных пещерах, что никогда не видели света. В Ангарт Реддике базируется армия и лейтенанты Демогоргона, а также его извергские творения. Крепость заполнена ищейками (retrievers), големами, и злыми конструкциями, не встречающихся на других Планах.

Ростом Демогоргон – 18 футов (5,5 метра – прим. пер.), а внешность его причудлива даже по демоническим стандартам. У него две головы, похожие на головы гиен (прим. пер – а разве не бабуинов?). Его длинное змеиное тело покрыто темной, сине-зеленой чешуей. У него длинные змеиные шеи, а вместо рук у Демогоргона два длинных, извилистых отростка, ничем не отличающихся от щупалец осьминога. Довершают картину короткие, мускулистые ноги и длинный, раздвоенный хвост.

Символ Демогоргона – разветвленный змеиный хвост, обвитый вокруг чего-нибудь, например, меча или черепа.

 

Бой

Личное сражение, Демогоргон считает ниже своего достоинства. Он предпочитает вызвать своих слуг и лейтенантов, которых у него великое множество. Мощные балоры и хезру (hezrous) по размерам вдвое больше обычных, служат Князю Демонов боевиками (enforcers), телохранителями и убийцами. Если же Демогоргон вынужден драться, то он полагается на свою силу, использует две атаки взглядом в сочетании с его ужасными гниющими щупальцами (сохраняющий гипнотический взгляд, если Демогоргон борется с большим количеством слабых противников). Он часто входит в битву со следующими активными способностями: полет, языки, безобразная аура (+4 к АС и спасброскам) и чтение мыслей.

Иссушение Энергии (Su): Любое живое существо, пораженное атакой хвостом, теряет 1d4 уровня. За каждый откаченный уровень, Демогоргон излечивает 5 хитов. Если количество хитов полученных при лечении, выше максимального, то он, на время, получает их в качестве дополнительных. Если отрицательный уровень не был восстановлен (заклинанием подобным Восстановлению) прежде, чем прошло 24 часа, то пораженный субъект должен преуспеть в спасброске по Стойкости (DC 24), чтобы удалить его.

Атаки взглядом (Su): Каждая из голов Демогоргона, обладает собственной атакой взглядом, также у демона есть третья атака взглядом, использующая одновременно обе головы.

Соблазняющий Взгляд Аамеула: соблазняющая атака Аамеула, левой головы Демогоргона, эквивалента заклинанию Очаровать Монстра (спасбросок по Воле 39 для избегания эффекта) с диапазоном 60 футов. Если демонический князь решает не использовать его гипнотическую атаку взглядом, то он может использовать эту атаку одновременно с Безумным Взглядом, или эту атаку и подобную заклинанию способность. В любом случае, Демогоргон может использовать атаки взглядом и совершать физические атаки, как часть одного действия.

Безумный Взгляд Гетрадии: атака Безумным Взглядом правой головы Демогоргона, Гетрадии, равноценна заклинанию Безумие (Воля DC 39 для отрицания) с диапазоном в 39 футов. Если демон не хочет использовать его способность Гипнотического взгляда, он может использовать эту и его соблазняющую атаку взглядом, или эту атаку взглядом и подобную заклинанию способность. Демогоргон может использовать атаки взглядом и совершать физические атаки как часть одного действия.

Гипнотический Взгляд: Если Демогоргон одновременно смотрит обоими головами на одну цель в пределах 100 футов, то существо подвергается как если бы заклинанию Гипноза. Только цели с 15 Hit Dice или больше позволяется спасбросок Воли (DC 39), чтобы сопротивляться эффекту. Демогоргон может делать физические атаки при использовании этой атаки взглядом, но он не может активизировать подобные заклинанию способности.

Гниль (Su): Любое живое существо, тронутое щупальцами Демогоргона должно преуспеть в спасброске Стойкости (DC 39), или его плоть, и кости начинают гнить. Существо немедленно теряет ld6 Телосложения и 1 пункт Телосложения каждый час после этого, до тех пор пока не умирает, или не будет применено заклинание излечивающее болезнь. Заклинание остановит урон, но потерянные пункты возвратятся только с естественным лечением и не могут быть восстановлены магией.

Подобные заклинанию способности: По желанию - дарование великого проклятия, богохульство, инфекция, более глубокая темнота, осквернение, обнаружение добра, обнаружение закона, чтение мыслей, устрашение, полет, великое рассеивание, pox (сифилис???), чтение магии, внушение, телекинез, телепорт без ошибок, языки (только сам), проклятое место, безобразная аура, скверна, стена льда, wither limb, и водное дыхание; 1/день – осквернение, символ (любой), насилие над разумом (mind rape) смена формы. Уровень заклинателя 20-ый; спасбросок DC 20 + уровень заклинания.

Двойные действия (Ex): Демогоргон, имея две главы с отличными интеллектами, каждая из которых самостоятельная личность, может совершать действия за два раунда, в одном раунде, как если бы он был двумя существами. Таким образом, он может совершить полную атаку и двойное движение; две полных атаки и два 5-футовых шага; полную атаку, передвижение и подобную заклинанию способность; два подобных заклинанию способности и два действия движения; и так далее.

Быстрое исцеление: Демогоргон восстанавливает потерянные пункты жизни по 10 единиц в каждом раунде. Быстрое лечение не восстанавливает пункты жизни, потерянные от голода, жажды, или удушья, и кроме этого, не позволяют Демогоргону повторно отрастить или снова прикрепить потерянные части тела.

Мастер предметов: Хотя Демогоргон фактически не является заклинателем, он может использовать любой магический предмет, даже вещи хранящие заклинания типа палочек и свитков. Также он может создавать любые предметы или конструировать, как если бы он имел необходимые умения и соответствовал всем иным требованиям.

Магический доспех (Su): Демогоргон постоянно окружен аурой силы, которая обеспечивает защиту доспеха, идентичную заклинанию магического доспеха и которая не может быть развеяна.

Черты Затронутого Планами: Демогоргон обладает темновиденьем (радиус 60 футов). Он не может быть оживлен или воскрешен.

Видит невидимое (Su): Невидимые существа и объекты всегда видны Демогоргону, как будто он всегда находится под действием заклинания Увидеть Невидимое.

Вызвать Танар'ри (Sp): Раз в день Демогоргон может автоматически вызвать 1d8 vrocks, 1d6 хезру, ld4 глабрезу, 1d3 налфешни, l-го марилета, или 1-го балора.

Черты Танар'ри: Демогоргон может телепатически связаться с любым существом в пределах 100 футов, которое умеет говорить. Он иммуннем к электричеству и яду, и имеет сопротивление кислоте 20, сопротивление холоду 20, и сопротивление огню 20.

 

Цели Демогоргона

Внутри Князя Демонов бушует секретная война по контролю над собой. Демогоргон имеет две головы и потому - два разума, и каждый ищет способ подчинить себе другой. Но несмотря на это, существа служащие Князю Демонов даже не подозревают о вечном, внутреннем конфликте Демогоргона.

Аамеул, одна из частей Демогоргона, стремится расстаться с другой частью, названной Гетрадия. Аамеул и Гетрадия неспособны управлять друг другом, потому что каждый - по правде говоря, аспект другого. Если один попытается убить другого, то и сам погибнет. Однако Аамеул ищет способ освободиться - и, в конечном счете, узурпировать вторую половину. Самолюбие и подозрительность в демоне не знают никаких границ. Гетрадиа слишком обеспокоен эффектом, который могло бы навлечь разделение, чтобы серьезно рассмотреть возможность существования одному.

Демогоргон пока что держит головы вместе. Он не хочет подвергать опасности положение и силу, которой он - они - достигли. Согласно большинству определений, такой внутренний конфликт мог бы быть назван безумием, но не будем применять несоответствующие стандарты смертных к тому, к кому они никогда не смогут применяться.

Война Демогоргона с Оркусом, носит прямо-таки эпический характер. Огромные армии схлёстываются друг с другом в Бездне - ресурсы, которые могли бы послужить в Войне Крови, тратятся впустую в конфликте, у которого не может быть победителя.

Однако, на какое-то время Оркус пропал, судя по всему, убитый. В это время, сила и влияние Демогоргона возросли на бесхозных владениях, в то время как Граз’зт, который тоже исчез на какое-то время (вызванный и захваченный архимагом Загигом (Zagyg)), страдал.

Демогоргон – творческое и изобретательное существо. Он изобрел такие мерзкие штуки, как первые ищейки, а также множество иных уникальных тварей, которые подчиняются ему.

 

Характеристики:

Сила 28
Ловкость 27
Телосложение 31
Интеллект 31
Мудрость 29
Харизма 30
Специальные качества: DR 20 / + 7, двойные действия, быстрое исцеление 10, мастер предметов, магический доспех, черты затронутого планами, видит невидимое, SR 42, вызывает танар'ри, черты танар'ри.

Навыки: Алхимия +49, Блеф +49, Концентрация +49, Ремесло (обработка камней) +29, Ремесло (обработка металлов) +29, Дипломатия +57, Запугивание +53, Прыжок +29, Знание (тайна) +49, Знание (история) +49, Знание (природа) +49, Знание (планы) +49, Слух +50, Бесшумное движение +47, Наблюдение +49, Поиск +49, Чувство мотива +48, Колдовство +49, Внимательность +50, Плавание +29.

Умения: Бдительность, Боевые рефлексы, Темная Речь, Увертливость, Экспертиза, Улучшенное Разоружение, Улучшенная Инициатива, Железная Воля, Множественная Атака, Силовая атака.

Климат/Ландшафт: Любая земля и подземная.

Организация: Один, или Демогоргон плюс 1-12 марилитов.

Рейтинг столкновения: 30.

Сокровище: Учетверенный стандарт.

 

Слуги Демогоргона

Северик
Раса: балор
Пол: мужской
Класс: боец 10
CR: 28
Размер: большой
HD: 13d8+65 плюс 10d10+50
hp: 196
Инициатива: +6
Скорость: 40 футов, полет 90 футов, (хорошая скорость)
AC: 42, касанием 10, застигнутый врасплох +1
Атака:

+28 / + 23 / + 18 / + 13 рукопашным (2d6+10/19-20, + 1 безобразный ворпальный великий меч) и +27 рукопашным (ld4+5, кнут), или +28 рукопашным (ld6+7, 2 хлопка)

Фронт/Досягаемость: 5 футов, by 5 футов/10футов
Специальные атаки: запутать, страх, подобные заклинаниям способности
Специальные качества: пламенеющее тело, смертельные муки, обнаружение магии, DR 30 / + 3, черты затронутого планами, видит невидимое, SR 30, призвать танар'ри, черты танар'ри
Мировоззрение: хаотично-злой
Спасброски: Стойкость +13, Рефлексы +5, Воля +9

Северик – воин балор, который от имени Демогоргона командует отрядом из 12 марилитов черных стражей. Каждому из демонов в услужение дана ищейка, как в качестве поддержки, так и качестве компаньона. Марилиты славятся своей Быстрой Подобной Заклинанию Способностью, которую они используют для применения Телепорта Без Ошибок.

Характеристики: 

Сила 25

Ловкость 15

Телосложение 21

Интеллект 20

Мудрость 20

Харизма 18.

Навыки и умения: Оценка +10, Блеф+17, Концентрация +18, Ремесло (ковка оружия) +15, Дипломатия +17, Маскировка +16, Запугивание +6, Знание (планы) +18, Слушание +31, Двигаться тихо+11, Наблюдение +21, Поиск +25, Проницательность+25, Колдовство +21, Внимательность +32; Расторопность, Повышенная сопротивляемость заклинаниям, Увеличенные Подобные Заклинаниям Способности, Раскалывание, Уклонение, Обращение с экзотическим оружием (кнут), Экспертиза, Улучшенная инициатива, Силовая атака, Бой двумя руками, Фокус оружия (великий меч), Фокус оружия (кнут), Специализация в оружии (великий меч), Специализация в оружии (кнут).

Запутать (Ex): Кнут Северика запутывает противников подобно атаке с сетью. Кнут имеет максимальную дальность 40 футов, дополнительную дальность 10 футов, и 20 хитов. Если кнутом ударили, Северик немедленно совершает проверку Силы против цели. Если Северик побеждает, он тянет цель к своему пылающему телу (см. ниже «Пламенеющее Тело»). Цель будет привязана к телу Северика, пока не освободиться от кнута.

Ужас (Su): Существо, пораженное Севериком атакой хлопком должно преуспеть в спасброске Воли (DC 20) или бежать в ужасе 1d6 раундов.

Подобные заклинанию способности: По желанию – богохульство, более глубокая темнота, осквернение, обнаружение Добра, обнаружение закона, устрашение, великое рассеивание, пиротехника, чтение магии, внушение, символ (любой), телекинез, телепорт без ошибок (сам, плюс объект в 50 фунтов ), языки (сам только), проклятое место, безобразная аура, скверна, огненная стена 1/день – огненный шторм, коллапс. Уровень заклинателя 20-ый; спасбросок DC 14 + уровень заклинания, или 16 + уровень заклинания для Увеличенных Подобных заклинанию Способностей.

Пламенеющее тело (Su): Северик может объять свое тело ревущем пламенем как свободное действие. Он не получает никакого вреда, но любой сцепившийся с ним будет получать 4d6 пункты огненного урона в раунд.

Смертельные Муки (Ex): Когда унечтожен, Северик взрывается в ослепительной вспышке света, который наносит 50 пунктов урона всем в пределах 100 футов (Рефлексы DC 20, для уменьшения урона на половину).

Обнаружение Магии (Su): Северик непрерывно создает эффект обнаружения магии (уровень заклинателя 20-ый), как заклинание.

Черты Затронутого Планами: Северик обладает темновиденьем (радиус 60 футов). Он не может быть оживлен или воскрешен.

Видеть Невидимое (Su): Северик непрерывно создает эффект виденья невидимого (уровень заклинателя 20-ый), как заклинание.

Призвать Танар'ри (Su): Раз в день, Северик может автоматически вызывает 4d10 dretches, 1d4 хезру, 1 налфешни, 1 глабрезу, 1 марилита, или 1 балора.

Черты Танар'ри: Северик может телепатически связаться с любым существом в пределах 100 футов, которое умеет говорить. Он иммунен к электричеству и яду, и имеет сопротивление кислоте 20, сопротивление холоду 20, и сопротивление огню 20.

Навыки: Северик получает +8 расовых бонусов к проверкам на умениям Слушать и Внимательности.

Имущество: +1 безобразный ворпальный великий меч, +4 полный панцирь прикосновения призрака, кнут.

 

Марилит Черный Страж
Раса:
Пол: мужской
Класс: боец 10
CR: 27
Размер: большой
HD: 9d8+45 плюс 10d10+50
hp: 190
Инициатива: +2
Скорость: 40 футов
AC: 35, касание 11, застигнутый врасплох 33
Атака:

+25 / + 20 / + 15 / + 10 рукопашной (ld8 + 7/19-20, +2 безобразный, иссушающий силу, длинный меч) и +25 рукопашной (ld8+4/19-20, 2 +2 безобразный, иссушающий силу длинный меч) и +25 рукопашных (ld8+4/X3, 3 +2 безобразных кровоточащих боевых топора) и +21 рукопашная (4d6+2, хлещет хвостом)

Фронт/Досягаемость: 5 футов, by 5 футов/10 футов
Специальные атаки: управление нежитью 7/день, сжатие 4d6+7, улучшенный захват, использование яда, поразить Добро 1/день, скрытая атака +3d6, подобные заклинанию способности
Специальные качества: аура отчаяния, темное благословение, DR 20 / + 2, усовершенс-твованный многооружейный бой, черты затронутого планами, SR 25, призыв танар'ри, черты танар'ри
Мировоззрение: хаотично-злой
Спасброски: Стойкость +22, Рефлексы+15, Воля +17

Марилиты Черные Стражи (12)

Сила 21

Ловкость 15

Телосложение 21

Интеллект 18

Мудрость 18

Харизма 18.

Навыки и умения: Блеф +19, Концентрация +15, Дипломатия +8, Маскировка +14, Запугивание +6, Знание (религия) +6, Слух +24, Бесшумное движение +11, Наблюдение +14, Поиск +19, Чувство мотива +19, Колдовство +19, Внимательность +25, Раскалывание, Экспертиза, Множественная атака, Многорукость, Многооружейная борьба, Силовая атака, Быстрая Подобная заклинанию Способность, Ломание оружия.

Управление нежитью(Su): Марилиты черные стражи могут командовать или упрекать нежить как клерик 8-ого уровня.

Сжатие (Ex): С успешной проверкой захватывания, марилит может раздавить схваченного противника, нанося 4d6+7 пункта давящего (bludgeoning) урона. Сжатое существо должно преуспеть в спасброске Стойкости (DC 18 ) или потерять сознание настолько, сколько будет обмотано хвостом марилита и 2d4 раунда после этого.

Улучшенный Захват (Ex): Если марилит поражает Среднего или меньшего противника хлопком хвоста, он наносит нормальный урон и пытается начать захватывание как свободное действие, не провоцируя возможную атаку (бонус захвата +28 ). Если цель поражена хлопком хвоста, то марилит может сжать ее в течение того же раунда. Марилит может выбрать, провести обычный захват, или просто использовать хвост, чтобы удержать противника (штраф проверки захвата -20, но марилит не считается в захвате). В любом случае, при каждой успешной проверке захвата, в течение следующих раундов автоматически наносится хлопок хвостом и причиняется урон от сжатия.

Использование Яда: Черный страж никогда не рискует случайно отравлять себя при нанесении яда на клинок.

Поразить Добро (Su): Марилит может попытаться ударять хорошее существо одной нормальной атакой рукопашной, добавляя +4 к броску атаки и +10 к повреждению, если атака успешна.

Подобные заклинанию способности: По желанию – оживший труп, дарование проклятия, молот хаоса, облако убийца, понимание языков, тьма, осквернение, обнаружение Добра, обнаружение порядка, обнаружение магию, причинение серьезных ран, магический круг против Добра (только на сея), магическое оружие, проекция, превратить себя, пиротехника, увидеть невидимое, вдребезги (shatter), телекинез, телепорт без ошибок (сам плюс объект до 50 фунтов), безобразная аура, скверна. Уровень заклинателя 13-ый; спасбросок DC 14 + уровень заклинания.

Аура Отчаяния (Su): Каждый враг в пределах 10 футов от марилита черного стража получает штраф -2 на все спасброски морали.

Темное Благословение: Черный страж применяет его бонус Харизмы ко всем спасброскам. (Этот модификатор уже отмечен в статистике приведенной выше.)

Усовершенствованная многооружейная борьба (Ex): Эта способность уменьшает пенальти на неосновную руку при использовании 2-х или более главных и неосновной руки. В сочетании с навыками Многорукости и Многооружейной борьбы, эта способность фактически снимает все штрафы за использование одного и более дополнительного легкого оружия.

Черты Затронутого Планами: Марилит черный страж обладает темновиденьем (радиус 60 футов). Он не может быть оживлен или воскрешен.

Вызовов Танар'ри (Sp): Раз в день марилит черный страж может пытаться вызывать 4d10 dretches, 1d4 хезру, или 1 налфешни с 50%-ым шансом на успех, или 1 глабрезу или другой марилит с 20%-ым шансом на успех,

Черты Танар'ри: Марилит черный страж может телепатически связаться с любым существом в пределах 100 футов, которое умеет говорить. Он иммуннем к электричеству и яду, и имеет сопротивление кислоте 20, сопротивление холоду 20, и сопротивление огню 20.

Навыки: Марилит черный страж получает расовый бонус +8 к проверкам на умения Слушать и Внимательность.

Готовые заклинания (3/3/3/2; спасбросок DC 14 + уровень заклинания):

1-й Лечение легких ран, рок (2);

2-й Сила быка, лечение умеренных ран (2);

3-й Сила Пропасти, крылья демона, мазохизм;

4-й свобода движения, Мерзкое копье.

Имущество: +1 нагрудник, 3 +2 безобразных, иссушающих силы, длинных меча, 3 +2 безобразных кровоточащих боевых топора.

 

Культ Демогоргона

Прихожане Демогоргона это в основном чешуйчатые существа, скрывающиеся от света, нежели люди и представители других цивилизованных рас. Несмотря на огромное влияние, которым пользуется Демогоргон в Бездне, большая часть жителей Материального Плана блаженно не осведомлены о его существовании. Лишь немногие слушали его имя шепотом и ничего больше. Только ученые, маги и все те, у кого демоны вызывают нездоровый интерес, знают кто и что он.

Демогоргон жаждет крови и душ. Его культисты во имя него совершают жертвоприношения на чёрных алтарях под двуглавым идолом. Его последователи часто управляют общинами, в которых они живут - злое духовенство, буква закона которого террор и насилие.

Жрецы Князя Демонов - в основном также являются правителями. Клерики присягнувшие Демогоргону, как правило, не кто иные как психопаты, мазохисты, буйно-помешанные - их, правда не допускают к власти, хотя они и пользуются большим влиянием. Тем более что подлых жрецов Демогоргона не волнуют политические интриги и великие свершения, их больше волнует благосклонность их господина, и они стараются изо всех сил.

Верховные жрецы Демогоргона носят головные уборы украшенные змеями и одеваются в чёрные робы с капюшонами. Клерики служащие Демогоргону, имеют доступ к доменам Зла, Демоничества и Коррупции.

Культисты. Для примера здесь представлены три культиста.

Эрат - типичная жрица Демогоргона, возглавляющая маленький культ верующих в небольшом городке, в котором находится тайная библиотека оккультных знаний и запрещённых книг. Главная цель Эрат - увеличить количество книг в библиотеке путём воровства, во имя Демогоргона продвигая в массы запрещённые знания.

С’рурр - предводительница большого сообщества злых людоящеров, присягнувших на верность Демогоргону, князю Демонов. Всякий, осмелившийся бросить ей вызов, заканчивал свою жизнь на жертвенном алтаре Демогоргона.

Куилл - психопат, насильник, и некрофил, слоняющийся по улицам цивилизованных городов, в поисках зазевавшейся жертвы. Иногда, он пытается подчинить свои жертвы, дабы позже совершить жертвоприношение Демогоргону. А иногда он использует своё великолепное владение луком, дабы убить кого-нибудь издалека, а затем с неистовым хохотом убежать, пока никто не обнаружил, откуда были пущены смертоносные стрелы. Его традиция убивать двумя способами происходит из-за раздвоения личности, являющееся результатом безумия.

 

Престижный класс: Раб Демогоргона

«Дважды живой, двувольный Князь Бездны, хозяин тайн и Король Безумцев, Демогоргон, ты мой повелитель!» - Куилл

Раб Демогоргона даже для своей расы будет извращенцем и безумцем. То, к чему он стремится – отвратительно и странно, и он процветает за счет хаотической природы изменений и деформации. В служении своему ужасному хозяину он пытается распространять разногласия, безумие и конфликты. Мультиклассовые персонажи становятся лучшими рабами Демогоргона, потому что он ценит их многосторонность. Раб Демогоргона обычно работает в одиночестве, а его величайшие враги – часто другие рабы Демогоргона, хотя он также сильно ненавидит и рабов других князей демонов. Также врагами считаются существа и персонажи с добрым мировоззрением, так что рабы Демогоргона ненавидят почти всех.

Раб Демогоргона инициируется в ужасном ритуале, включающим жертвоприношение существа, преданного Демогорогону. Эта церемония должна проводиться на грешной земле, ночью и в присутствии демона.

Классовые навыки:

Чешуйчатая плоть (EX): Раб Демогоргона 1 уровня получает темную чешуйчатую плоть, обеспечивающую премию природной брони +1. За каждые 3 уровня после первого (4,7, 10) эта премия увеличивается на +1. Премия от чешуйчатой плоти складывается с премией природного доспеха от типа существа (например, если Раб людоящер или троглодит), но не с премией от волшебного источника, такого как амулет природного доспеха.

Гипноз (SP): Раб Демогоргона 1 уровня 1 раз в день может создавать эффект, идентичный заклинанию гипноз, за исключением того, что он функционирует как атака взглядом с диапазоном 30 футов. DC спасброска по Силе воли для сопротивления эффекту – 10 + уровень класса раба + модификатор Харизмы раба.

Касание страха (SP): Раб Демогоргона 2 уровня и выше может создавать эффект, идентичный заклинанию устрашение. DC спасброска по Силе воли для отрицания страха – 10 + уровень класса + модификатор Харизмы.

Простирающееся касание (SU): Раб Демогоргона 3 уровня может 3 раза в день неестественно вытягивать свои руки подобно щупальцам, обеспечивая им дополнительные 5 футов досягаемости на 1 раунд.

Двойные действия (SU): 2 раза в день раб Демогоргона 4 уровня может выполнить 2 полнораундовых действия в одном раунде.

Призвать демона (SP): Раб Демогоргона 5 уровня может призвать демона с 5 HD или меньше 1 раз в день. Это функционирует как заклинание призвать монстра наложенное заклинателем 15 уровня. Раб Демогоргона 9 уровня 1 раз в день может призвать демона с 10 HD или меньше.

Касание разложения (SP): Раб Демогоргона 6 уровня 3 раза в день может причинить 1d6 единиц повреждения Телосложения атакой касанием.

Раздвоение личности (EX): Раб Демогорогона 8 уровня впадает в небольшое безумие, если он уже не безумен. Раб развивает несколько психических расстройств, побочным эффектом становится то, что мультиклассовый персонаж не получает штрафов опыта.

Смертельное касание (SP): На 8 уровне раб Демогоргона может использовать эффект идентичный заклинанию убить живое один раз в день. DC спасброска Стойкости для избегания смерти – 10 + уровень класса + модификатор Харизмы.

Воля Демогоргона (SP): На 10 уровне раб Демогоргона может призвать силу своего повелителя и получить заклинание ограниченное желание 1 раз в день. Использование этой способности требует 3 полных раунда посвященных мольбам и просьбам Демогоргону, прежде чем ограниченное желание будет даровано. Раб должен заплатить стоимость в XP и иметь необходимые материальные компоненты.

 

Эрат
Раса: тифлинг
Пол: женский
Класс: клерик 8
CR: 8
Размер: средний
HD: 8d8+8
hp: 50
Инициатива: +2
Скорость: 30 футов
AC: 18, касание 13, застигнутый врасплох 16
Атака:

+11 / +6 рукопашная (1d4+4/19-20, кинжал мастерской работы), или +9 / + 4 дальняя атака (1d4+4/19-20, кинжал мастерской работы)

Специальные атаки: упрекает нежить 5/день
Специальные качества: сопротивление холоду 5, темнота, сопротивление электричеству 5, сопротивление огню 5, черты затронутого планами
Спасброски: Стойкость +9, Рефлексы +6, Воля +12

Эрат

Сила 18

Ловкость 14

Телосложение 13

Интеллект 14

Мудрость 19

Харизма 14.

Навыки и умения: Блеф +4, Концентрация +9, Ремесло (работающий по дереву) +11, Маскировка +3, Наблюдение +11, Колдовство +10; Выносливость, Написание Свитка, Раб Демона.

Темнота (SP): Эрат может создавать темноту 1 раз в день, как заклинатель 8 уровня.

Черты Затронутого Планами: Эрат имеет темновидение (радиус 60 футов). Она не может быть поднята или возрождена.

Подготовленные заклятья (6/6/5/5/4; спасбросок DC 14 + уровень заклинания):

0-ой – обнаружить магию, указание, нет света, preserve organ, чтение магии, сопротивление,

1-ый - наслать страх, команда, плоть демона, божественное покровительство, рок, щит веры;

2-ой – Сила быка, темный разряд, зов демона *, выносливость, тишина;

3-ий - Оживить мертвого, круг тошноты, инфекция *, более глубокая темнота, рассеивание магии;

4-ый - Лечение критических ран, божественная мощь, morality undone *, яд.

* Заклинания домена. Домены; Коррупция (ignore hardness 1/день), Демоничество (+1 на атаке и урону когда безоружна).

Имущество: +1 кольчужная рубашка, кольцо защиты +1, плащ сопротивления +2, шесть кинжалов мастерской работы, свиток мерзкого копья, 2 зелья излечения умеренных ран, 2 зелья левитации, 2 зелья защиты от элементов (огонь), компоненты для злых заклинаний (сердце демона и палец эльфа).

 

С'рурр
Раса: людоящер
Пол: женский
Класс: клерик 5/ воин 1/ раб Демогоргона 3
CR: 10
Размер: средний
HD: 2d8-2 плюс 5d8-5 плюс ld10-1 плюс 3d8-3
hp: 36
Инициатива: +3
Скорость: 30 футов
AC: 28, касание 9, застигнутый врасплох 28
Атака:

+11 рукопашная (1d4+3, 2 когти) и +6 рукопашная (1d4+2, укус), или +12 / + 7 рукопашная (1d6+3/X3, +1 полукопье) и +6 рукопашная (1d4+2, укус), или +9 / + 4 дальняя атака (1d6+3/X3, + 1 полукопье)

Специальные атаки: гипноз, упрекнуть нежить 5/день, касание страха
Специальные качества: простирающееся касание, чешуйчатая плоть +1
Спасброски: Стойкость +8, Рефлексы +4, Воля +8

С'рурр

Сила 15

Ловкость 8

Телосложение 9

Интеллект 10

Мудрость 16

Харизма 15.

Навыки и умения: Баланс-3. Концентрация +5, Высвобождение -5, Лечение +5, Запугивание +6, Прыжок +3, Знание (тайны) +2, Знание (местное) +2, Знание (религия) +7, Внимательность +4, Плавание +10; Уродство (изможденная), Улучшенная Инициатива, Раб Демона, Фокус оружия (полукопье), Добровольное уродство.

Гипноз (Sp): См. описание престижного класса

Касание устрашения (Sp): См. описание престижного класса

Простирающееся касание (Su): Как в описании соответствующего навыка, но С’рурр может вытягивать свои руки дополнительно на 10 футов.

Чешуйчатая Плоть (Ex): (уже отображена в статистике выше).

Подготовленные Заклинания (5/5/5/4; спасбросок DC 13 + уровень заклинания):

0-ой - создать воду, обнаружение магии, нет света, preserve organ, чтение магии;

1-ый - благословение, команда, божественное покровительство, защита от Добра *, щит веры;

2-ой - Сила быка, темный разряд, зов демона *, выносливость, причинение умеренных ран;

3-ий - дарование проклятия, крылья демона *, причиняют серьезных ран, магическое одеяние.

*Заклинания домена. Домены: Демоничество (+1 на атаке и урону естественной атакой и невооруженным ударом), Зло (+1 уровень заклинателя для злых заклинаний).

Имущество: +2 полный панцирь, +1 полукопье, +1 большой стальной щит, зелье невидимости, свиток нейтрализации яда и commune (???), компоненты для злых заклинаний (засушенное человеческое сердце и два человеческих мозга).

 

Куилл
Раса: полуэльф
Пол: мужской
Класс: вор 5/ клерик 1/ раб Демогоргона 10
CR: 16
Размер: средний
HD: 5d6 плюс 1d8 плюс 10d8
hp: 69
Инициатива: +2
Скорость: 30 футов
AC: 22, касание 12, застигнутый врасплох 22
Атака:

+15 / + 10 / + 5 рукопашная (1d8+2/19-20, +1 длинный меч) или +20 / + 15 / + 10 дальняя атака (1d8+4/x3, +2 длинный лук со стрелами +2)

Специальные атаки: смертельное касание, гипноз, касание разложения, атака крадучась +3d6, касание страха
Специальные качества: Воля Демогоргона, двойные действия, уклонение;черты полуэльфа, простирающееся касание, чешуйчатая плоть +4, вызов демона, ловушки, раздвоение личности, странная увертливость (бонус Ловкости к AC)
Спасброски: Стойкость +10, Рефлексы +9, Воля +9

Куилл

Сила 12

Ловкость 15

Телосложение 10

Интеллект 16

Мудрость 17

Харизма 5.

Навыки и умения: Баланс +9, Блефу +7, Лазанье +9, Концентрация +12, Ремесло (изготовление луков) +12, Дипломатия +9, Поломка Устройства +11, Маскировка +4, Высвобождение +9, Подделка +11, Запугивание +18, Знание (тайны) +5, Знание (история) +5, Знание (религия) +15, Слушание +6, Бесшумное движение +3, Поиск +4, Чувство мотива +12, Внимательность +20, Плавание +19; Уродство (лицо), Увертливость, Подвижность, Выстрел в упор, Точный Выстрел, Быстрая Стрельба, Выстрел на бегу, Раб Демона, Фокус оружия (длинный лук), Добровольное уродство.

Кроме всех навыков присущих рабу Демогоргона (простирающееся касание – 10 футов), Куилл владеет следующими навыками:

Уклонение (Ex): В ситуации когда персонаж вынужден прокинуть спасбросок по Рефлексам для половины урона, Куилл в случае успешного спасброска вообще не получает урон.

Черты Полуэльфа: Куилл является иммунным к заклинаниям и эффектам сна и у него есть +2 расовых бонуса к спасброскам против заклинаний или эффектов Очарования. Он обладает острым зрением (при слабом освещении видит вдвое лучше человека). Куилл также получает +1 расовый бонус к проверкам на Слушание, Внимательность, и Поиску (зачтены в статистике выше).

Подготовленные заклинания (3/3; спасбросок DC 13 + уровень заклинания):

0-ой – обнаружение магии, нет света, , preserve organ;

1-ый - лечение легких ран, божественное покровительство, защита от закона *.

* Заклинание домена, Домены: Хаос (+1 уровень заклинателя для заклинаний хаоса), Демоничество (+1 к атаке и урону естественной атакой и невооруженным ударом).

Имущество: +4 кожаный доспех, +1 длинный меч, +2 длинный лук, 20 +2 стрелы.

 

Перевод: Элендар

Другие материалы в этой категории: « Герион, Смещённый Лорд Пятого Данифай Йонтирр »

Комментарии (4)

Оставьте свой комментарий

0