Жрец (священник, клирик; англ. cleric, priest) — служитель божества, обладающий дарованной этим божеством способностью чудотворства (являющейся разновидностью магии), обычно в первую очередь лечебно-защитного характера, а также набором связанных с его верой ограничений. Ещё одна традиционная область деятельности жреца — влияние на нежить (обычно — изгнание неупокоенных духов и уничтожение телесных оболочек восставших мертвецов).
Ранние редакции
Изначально класс жреца подразумевал не просто служителя божества, но религиозного воина (в связи с общей боевой направленностью D&D). Именно поэтому этот класс достаточно слабо походил на NPC-служителей божества — в рамках христианских аналогий этот класс скорее описывал крестоносца в походе, чем приходского священника или миссионера. (После образ крестоносца был частично перекрыт классом паладина, но появившиеся в этот период основные черты — богатый выбор доступного оружия и доспехов, уступающие только воинам боевые способности — закрепились за этим классом). Тогда же появилось и одно из характерных ограничений класса — так как для священника считалось запретным «пролитие крови», то персонажи этого класса могли сражаться только тупым оружием (булавами, молотами и тому подобным).
Вторая редакция AD&D
В этой редакции была сделана попытка увеличить разницу между служителями различных божеств. В данной редакции жрец, в зависимости от своего божества, получал доступ к нескольким тематическим сферам заклинаний (Spheres of Influence), включающим наборы заклятий схожей направленности (существовали сферы погоды, лечения, защиты, растений и так далее). Доступ мог иметь несколько градаций — от малого до полного.
Третья редакция D&D
Базовые правила третьей редакции включали понятие доменов (domain) — сфер влияния божества. Жрец выбирал два домена из списка своего покровителя (из-за чего жрецы одного и того же бога могли иметь разный набор способностей) и получал связанные с этими доменами заклинания в дополнение к общему списку, а также особую способность, свою для каждого домена (например, последователь бога обмана мог получить способность менять внешность, а почитатель бога силы — способность раз в день демонстрировать чудеса физической мощи). Было переработано одно из проблемных мест предыдущих редакций — хотя жрец ранее имел большой набор различных заклинаний, необходимость держать в памяти большое число лечебных заклятий (потому что роль жреца в партии сводилась обычно к роли лекаря) приводила к тому, что воспользоваться ими жрец не мог или почти не мог — для них просто не оставалось места. В третьей редакции жрец получил возможность спонтанного применения — «сбросив» любое заготовленное заклинание, он мог превратить его в заклятие лечения или нанесения ран соответствующего круга. (Выбор определялся богом или мировоззрением жреца — служители злых сил могли только ранить (или восстанавливать нежить), добрых — лечить (или ранить нежить).
Другим моментом третьей редакции стала унификация магии— если ранее магия волшебников делилась на 9 кругов, а жрецов— на 7, то теперь каждый вид магии получил 9 кругов со сравнимыми по силе эффектами. Из-за этих изменений жрец долгое время считался одним из сильнейших классов Третьей редакции— по-прежнему оставаясь способным к ближнему бою (в отличие от волшебника), он имел сравнимую по силе способность к магии (пусть в основном и не атакующей направленности). Другим существенным плюсом было то, что жрецу, не в пример волшебнику, не было нужды отыскивать заклинания— повышаясь в уровне, жрец автоматические получал доступ к новым кругам заклинаний.
Персонажи-жрецы и NPC-жрецы
Так как в любой из редакций D&D жрец рассматривался в первую очередь как PC-класс, ориентированный на типичный стиль приключений D&D (с большим количеством сражений, героическими деяниями и пр), то NPC-жрецы отличались от них достаточно сильно. Уже в ранних источниках появились упоминания про то, что далеко не всякий жрец описывается данным классом; более того в большей части сеттингов далеко не всякий жрец наделен даром чудотворства (и немалая часть обычно является просто проповедниками, храмовыми администраторами и так далее). Вместе с этим часто персонажи сталкивались с необходимостью обращаться за помощью к специалистам, обладающим традиционными силами жрецов (наиболее явный пример — исцеление или воскрешение убитого героя). Всё это породило традиционный для высокомагических миров феномен «заклинательных услуг» (spellcasting service) — во многих сеттингах D&D персонажи могут обратиться за применением нужных заклинаний (причём традиционным местом оказания таких услуг для жрецов становятся храмы). Это породило изначально неявный третий подвид жреца — специалиста без боевых и «приключенческих» способностей персонажа, но владеющего магическими способностями соответствующего плана. В Третьей редакции роль таких жрецов отчасти приняли на себя NPC-классы.
Жрецы Мистры, Бэйна, Селуне, Шар, Торма и Талоса |
Источник: http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Жрец
Комментарии (3)