Дамбрат, 1373 г. |
Посторонним Дамбрат кажется землей контрастов. Его народ живет на открытых полях под жарким солнцем и бескрайним синим небом, но подчиняется дроу, избегающим света. Хотя большинство его населения — люди, Дамбратом управляют кринти — народ смешанного наследия людей, дроу и эльфов. Нация получает свои самые прибыльные предметы торговли и потребления и у земли, и у моря. Благодаря удивительно неагрессивной политики своих лидеров к соседям и тому, что посторонним не позволяют слишком далеко углубляться внутрь страны, Дамбрат остался землей тайн для большинства народов Фаэруна. Эта ситуация вполне устраивает его правящий класс.
Краткий географический обзор
Протянувшись между Восточной Стеной (East Wall), которая служит ее границей с Халруаа на западе, и лесом Южный Ллюир (Southern Lluirwood) на востоке, Дамбрат имеет размер более 700 миль в поперечнике. Его береговая линия почти вдвое длиннее из-за того, что идет вдоль Залива Пляшущих Дельфинов (Bay of Dancing Dolphins). От побережья земля тянется на север к лесу Амтар (forest of Amtar) приблизительно на 300 миль. Однако, большинство населенных земель Дамбрата находится к югу от гор Гнолльего Дозора (Gnollwatch mts.) и холмов Мертвых Королей (Hills of the Dead Kings), которые делят землю на северный и южный регионы. Дамбрат также заявляет свои права еще на кое-какие земли к востоку от леса Амтар, вдоль торговой дороги к Дельзиммеру (Delzimmer). Ретильд (Rethild), также известный как Великое Болото (Great Swamp), якобы является частью Дамбрата, хотя живущие там ящеролюды и наги делают нереальными даже мысли о том, чтоб им действительно управлять. Климат Дамбрата очень жарок, кроме дождливого сезона, который начинается в середине Уктара (Uktar) и продолжается два-три месяца. К югу от гряды Гнолльего Дозора дни душны, но ночи приятны, потому что бризы, дующие с Великого моря (Great Sea), быстро охлаждают воздух. К северу от гор температура еще жарче, воздух сдавленно-липок. Дожди идут там гораздо чаще, делая лес Амтар столь же влажным и душным, как джунгли Чультского полуострова. Большинство народа, живущего в сельской местности, никогда не видит снега, а утренние морозы бывают практически только в горах. Большинство земель Дамбрата состоит из открытых равнин, покрытых высокими травами, которые особенно хороши для разведения лошадей. Это воистину море равнин, раскинувшихся насколько хватает глаз, во всех направлениях. Коневодческие хозяйства — крошечные, самостоятельные общины, занятые разведением самых прекрасных верховых животных Фаэруна — наполняют сельскую местность, встречаясь через каждые несколько миль. Большинство городского населения живет в торговых центрах на побережье, особенно вдоль берегов Залива Пляшущих Дельфинов. Кристально чистые воды залива делают рыболовство и ловлю жемчуга в Дамбрате прибыльными круглый год.
Главные географические особенности
Дамбрат имеет два совершенно различных вида территории: береговая линия вокруг Залива Пляшущих Дельфинов и внутренние равнины к северу от хребта Гноллий Дозор. Жители относятся к иным крупным географическим особенностям всего лишь как к неудобной пустоши, граничащей с населенными областями. "Будете глухими к дикой местности — и она будет глуха к вам", — любят говорить дамбратцы.
Залив Пляшущих Дельфинов
Закрытое водное пространство, известное как Залив Пляшущих Дельфинов, тянется более чем на 300 миль. Оно простирается вдоль большей части центральной береговой линии Дамбрата, ограждая внутреннюю область этой земли от более резкого климата Великого Моря. Залив — ключевой фактор дамбратской экономики, потому что он изобилует и жемчугоносными устрицами, и широким разнообразием рыбы. Рыбаки по всему побережью ежедневно наполняют свои сети меч-рыбой, луцианом, морским басом и другой рыбой, большинство которой продается на месте для пополнения кладовых граждан Дамбрата. По всем отмелям залива водятся различные жемчугоносные устрицы, которые из-за чистоты воды иногда видны прямо с берега. Торговые суда, идущие из гаваней различных портовых городов Дамбрата, формируют на заливе устойчивое движение — и становятся целями финансируемых знатью корсаров, часто посещающих эти воды. Воды залива почти противоестественно спокойны, рождая слухи о том, что некая тонкая магия защищает его от штормов. Действительно, ни один шторм не замутил его воды, по крайней мере, в последние 500 лет, хотя многие из отрезков береговой линии поблизости неоднократно разбивались ветрами и дождем. Поэтому капитаны многих кораблей, часто заходящих в залив, научились не высовываться за пределы его устья, когда замечали, что популяция дельфинов становится заметно больше. Существа, похоже, чувствуют, когда шторм неизбежен, и для защиты собираются в заливе за день-два до него. Даже в спокойную погоду множество стай дельфинов, живущих здесь — самая заметная и внушительная черта залива. Каждый день в сумерках тысячи дельфинов по всему заливу начинают игривый, словно скоординированный "танец" или игру. Местные жители часто стягиваются на берег или выходят в залив на судах с открытыми палубами, чтобы понаблюдать за танцующими дельфинами. Помимо красоты и зрелищности их «танцев», этих дельфинов ценят как защитников от водных опасностей. В дополнение к предсказанию своим поведением плохой погоды, они вытеснили из залива почти всех хищных существ, включая акул, гигантских кальмаров и сахуагинов (sahuagin). Также во многих случаях они помогали тонущим пловцам (включая королеву, правившую Дамбратом более 300 лет назад). Благодаря их необычной способности защищать залив, дельфинов в Дамбрате уважают и защищают. Тот, кого ловят за нанесение им какого-либо вреда, переносит необычно болезненное наказание от рук жриц Ловиатар. Различные мудрецы пытались изучать дельфинов и обнаружить управляющий погодой двеомер, защищающий залив, если таковой вообще имеется. Некоторые уловили слабое и рассеянное испускание магии, но к настоящему времени никто не определил ее происхождения или эффектов. Некоторые из мудрецов предполагали, что источник защитной магии залива — некий великий интеллект, живущий под поверхностью воды, и что эта сущность также так или иначе организовала и обучила дельфинов. Действительно, много лет ходят легенды о затонувшем городе в середине залива. Многие из моряков рассказывали, что видели в воде вершины шпилей, когда солнце было в зените, освещая кристально чистые глубины. Но такие утверждения никогда не указывают на одно и то же место дважды, и последующие его посещения в поисках легендарного города неизменно ни к чему не приводят. Некоторые полагают, что город — остаток давно забытой империи, когда-то стоявший на сухой земле, и что спутавшаяся магия утопила город, создав при этом залив. Другие доказывают, что затонувший город — дом зловещей расы мореплавателей, члены которой выжидают, когда можно будет напасть на берега Дамбрата. В этой версии рассказа дельфины — союзники подводных обитателей, исполняющие свои танцы и спасающие тонущих пловцов лишь для того, чтобы дать обитателям поверхности ложное чувство безопасности. Правда — где-то посередине. Скрытый город действительно существует на дне Залива Пляшущих Дельфинов, и жители его — тритоны. Эти чужаки были весьма дружны с племенами аркаиунов, когда-то занимавшими побережье Дамбрата, и две расы иногда торговали. Однако даже тогда тритоны держали существование своего города в секрете, предпочитая риск подбираться близко к берегу маленькими группами, чтобы вести дела с людьми. Несколько столетий назад дискуссия по вопросу ценности жемчуга заставила тритонов уйти, и человеческие племена, в конечном счете, забыли о них. К тому времени, когда дроу наводнили поверхность и победили аркаиунов, тритоны были всего лишь легендой. Они держат существование своего города в секрете с помощью мощной магии, сработанной кругом мощных клириков, посвященных их собственному божеству. Магия скрывает стены и шпили их города простым смещением — то есть, его постройки кажутся находящимися не там, где они есть на самом деле, а в разных местах в глубинах залива. Клирики-тритоны также ответственны и за вечно спокойную погоду в заливе, и дельфины — действительно их друзья и союзники. Портал в сердце города тритонов ведет на Элементный План Воды.
Лес Амтар
Лес Амтар — влажная, почти тропическая лесистая местность. Плотная паутина деревьев сат (suthwood) простирается на целые мили, формируя естественные барьеры в различных местах по всему лесу. Обширные рощи тенистых древ (shadowtops) и чуть более низкие сосны заполняют промежутки между сатами, а густая лоза, плющ и ежевика формируют покров, иногда даже поднимаясь на стволы деревьев. Хотя под ветви проникает не так много прямого солнечного света, дождливый климат и тропическое местоположение сохраняют внутренность леса жаркой и влажной, что делает Амтар максимально удобным приютом для бесконечного роя ползучих и летучих насекомых. В Амтаре также живет множество диких животных. Попугаи, ары и другие тропические птицы гнездятся в его деревьях, а ящерицы и змеи всех видов скользят сквозь подлесок. Коренные млекопитающие леса включают диких кабанов и опасных хищников типа тигров и леопардов. По лесистой местности бродят семейства обезьян и горилл, но их поселения сконцентрированы в северной ее половине. Однако путешественникам стоит опасаться не только нормальных животных. В глубинах леса также рыщут гигантские змеи, ящерицы и жуки, а некоторые из блуждающих стай возглавляют гираллоны (girallons) и ужасные обезьяны.
Племя диких эльфов, известное как трунадар или "звездный народ" (Trunadar, "star people"), живет в южной половине Амтара. Оно насчитывает не более пятисот взрослых эльфов и пользуется преимуществом относительной защиты, которую дают горы Гноллий Дозор на юге, служащие дополнительным щитом против нападок дамбратцев. Трунадары бродят в центральной части южного леса, управляясь свободно. Также сообщества эльфийской стражи есть на восточной стороне и в руинах, известных как Врата Железных Клыков - на западе. Номинальный лидер племени, Ферла Древесный Бегун (Ferla Treerunner), иногда посылает партии налетчиков, чтобы сорвать заготовку древесины на краю леса около сообществ эльфийской стражи. В ответ правители Дамбрата кринти (crinti) иногда посылают в лес солдат — отпугивать диких эльфов. Ни одна из сторон, однако, не желает вести открытую войну на территории противника.
Несколько мелких групп бандитов используют густую растительность, чтобы скрываться от преследования, также некоторые имеют схроны по краям леса и используют их в качестве временных баз. Такие группы обычно скрываются на северной границе леса, охотясь на караваны, движущиеся по дороге между Ретмаром (Rethmar) и Дельзиммером. Некоторые прячутся на восточной стороне Амтара, напротив пути Торговца (Trader’s way). Густой, запутанный лес, как минимум, затрудняет преследование, так как бандиты всегда знают тропы среди бесконечности зарослей сата намного лучше, чем их преследователи. Тандит Торнирс (Tandith Tornears) возглавяет одну из таких групп налетчиков — разношерстное сборище людей и полуорков, усиленное парой огров. Тандит и его бандиты бродят по лесу вдоль дороги между Вратами Чанната (Channathgate) и Земляным Порогом (Landrise). Лес там подходит почти вплотную к дороге, облегчая засады. Народ из Трех Мечей (Three Swords) в течение нескольких лет безуспешно пытался поймать банду Тандита, но ни разу не преуспел. Недавно они подали прошение о помощи в Великий Разлом (Great Rift), так как существенная часть товаров, украденных в этих набегах, либо шла от золотых дварфов, либо им предназначалась. Теперь тамошние лидеры рассматривают возможную тактику действий.
Врата Железных Клыков
Некогда торговый центр аркаиунов, этот прибрежный город прямо на восток от Ретильда был наводнен ящеролюдами, уставшими от постоянных вторжений на их родину. Теперь авантюристы обыскивают останки города, надеясь найти то, что было там оставлено или потеряно. Исследователям приходится бороться с древним драконом-клыком (fang dragon), обустроившимся в сердце руин, если они хотят уйти с чем-нибудь существенным.
Горы Гноллий Дозор
Горы Гноллий Дозор бегут на восток и запад приблизительно на 275 миль по северной половине Дамбрата, в конечном счете, уступая холмам Мертвых Королей на востоке. Гноллий Дозор не особенно высок — большинство пиков достигает всего 9,000 футов, и гора Хазэйл (Hazail), самая высокая точка гряды, вздымается на 11,512 футов. Однако, поскольку большая часть Дамбрата лежит близко к уровню моря, гряда поразительно контрастирует с равнинами к югу от нее. Горы Гноллий Дозор носят мантию из легкого снега примерно пять месяцев в году, большинство из которых попадает на сезон зимних дождей. В остальное время рощи сосен, тенистых деревьев и деревьев сат, усеивающие склоны, кажутся темно-зелеными пятнами на бурых лугах, где растёт невысокая, жесткая трава, подобная растущей на равнинах внизу. Выше линии роста деревьев все больше этой бурой травы покрывает гладкие округленные вершины гор. В отличие от некоторых более скалистых гор в других частях Фаэруна, горы Гноллий Дозор тысячелетиями шлифовались ежедневными ливнями, хлеставшими по склонам, и непрерывными морским бризами, дующими с юга. Соответственно своему названию, Гноллий Дозор — дом многочисленных племен гноллов, живущих в комплексах пещер, рассеянных по их лесистым склонам. Главным образом дамбратцы, живущие около предгорий, считают гноллов проблемой, потому что они агрессивны, враждебны и неосмотрительно используют ресурсы области. Однако немногие племена гноллов, объединившиеся под предводительством Грубаша Чернорылого (Grubash Blacksnout), особенно дисциплинированного лидера, фактически сумели наладить сердечные отношения с людьми и с кринти. Грубашем координирует охотничьи территории для минимизации конфликтов, и он же в свое время принял меры, чтобы гноллы служили наемниками у дамбратской знати. В обмен на щедрые поставки мяса и серебряных безделушек гноллы-наемники борются против других племен гноллов от имени крупных владельцев ранчо, и иногда нападают на ранчо, принадлежащие конкурентам своих нанимателей.
Горстка холмовых великанов бродит по некоторым из более высоких склонов Гнолльего Дозора, конкурируя с племенами гноллов за охотничьи угодья. Эти великаны иногда забредают в холмы Мертвых Королей или в поля, чтобы украсть продовольствие на человеческих фермах (они любят конину и считают ее деликатесом).
Отдельное семейство грозовых великанов имеет хорошо укрытый замок на самой отдаленной и защищенной скале около самых высоких пиков Гнолльего Дозора. Эбинор Хлещущий Ветер (Abinor Lashingwind), глава семейства, прилагает все усилия, чтобы его домашнее хозяйство оставалось скрытым от любопытных глаз — и дамбратцев на равнинах, и дроу под ними. Холмовые великаны знают о своих конкурентах, но не трогают их, не видя смысла в привлечении гнева больших великанов. Чтобы предотвратить нежелательные вторжения представителей других рас, Эбинор создал "свидетельства" присутствия огромного, чудаковатого серебряного дракона, живущего высоко в горах, и слухи об этой фиктивной твари распространились аж до самого побережья и в соседний Люирен.
Множество богатых серебряных жил змеится внутри Гнолльего Дозора, и шахтеры ежегодно обнаруживают все новые залежи. Дамбратцы обогатились на разработке руды, и они продолжают активно вести геологоразведку, несмотря на опасность, угрожающую со стороны чудовищ и объявленных вне закона бандитов. Некоторые из больших шахтных артелей перенанимают конкурирующих разработчиков и даже менее дружественные племена гноллов, таким образом, получая максимум при минимальной опасности.
Город дроу Т'линдет (T'lindhet) стоит прямо под Гнолльим Дозором, в нескольких милях под поверхностью. В отличие от большинства путей между Подземьем и верхним миром, дорога из Дамбрата в утробу земли — открытый торговый маршрут, так как дроу, по крайней мере номинально, заявили, что владеют землей своих поверхностных коллег. Главная дорога, соединяющая эти две области, идет из Герата (Herath) в южные предгорья по самому западному концу гряды, где уходит в широкую пещеру. Оттуда дорога спускается по обработанным туннелям к местам обитания сообщества дроу. К маршруту присоединяются многочисленные дороги, идущие от других поверхностных входов, но так как дроу регулярно не используют эти вторичные дорожки, они не прилагают усилий, чтобы держать их свободными от хищников.
Холмы Мертвых Королей
Эта область округлых, покрытых травой холмиков некогда была известна просто как Холмы Королей. Название поменялось, когда аркаиуны были завоёваны дроу и их неожиданными союзницами, жрицами Ловиатар. Несмотря на их несколько мрачное название, холмы приятны и относительно свободны от опасностей, кроме тех периодов, когда по этому пути идут с гор на запад холмовые великаны.
Рассеянные сосновые рощи и редкие тенистые леревья тут и там разбросаны по травянистым склонам, но деревья в этих холмах редки. Многочисленные речные потоки петляют по лугам, стремясь к равнинам на юге и востоке.
В восточном конце холмов Мертвых Королей живет множество полуросликов. Большинство этих хинов — сильные сердцем, мигрировавшие на запад из леса Южный Ллюир и, в конечном счете, оказавшиеся за пределами границ своего родного Люирена. Полурослики держатся замкнуто, живя в маленьких поселках и деревнях по всему холмистому региону. Хины редко покидают эту область, хотя и поддерживают торговые отношения с дамбратцами на юго-западе. Также они всегда готовы обмениваться товарами с любыми торговцами, считающими это стоящим, когда те движутся между Катиром (Cathyr) и Дельзиммером.
Холмы получили свое название, потому что старое племя аркаиунов, населявшее регион предпочитало хоронить своих королей в отдаленных могилах. Из девяти монархов-аркаиунов, правивших в Дамбрате, семь, по общему мнению, погребены в секретных склепах в глубинах этих холмов. Лишь Рейнхар I (Reinhar I), погибший в битве в Халруаа, и Рейнхар IX, убитый в ходе битвы с дроу Т'линдета, не получили таких благородных мест упокоения. Но даже в этом случае по команде Малара Повелителя Зверей (Malar the Beast Lord) аркаиуны построили пустую похоронную палату в честь Рейнхара I, наполнив ее сокровищами и установив многочисленных охранников и обереги для ее защиты. Согласно легенде, Малар также предоставил аркаиунам две магических конструкции — каменного льва и железного тигра — чтобы те служили стражами внутри этой гробницы. Аркаиуны Дамбрата (теперь называемые шебали (shebali) своими правителями-кринти) гордо утверждают, что могилы их мертвых предков никогда не были найдены или разграблены. Однако, по правде говоря, авантюристы-кринти все же разорили некоторые из них. Кринти предусмотрительно скрывают этот лакомый кусочек информации из страха породить восстание среди шебали. Расхитители могил контрабандой вывозят найденные ими диковины в другие части мира, где за них можно выручить хорошую прибыль. Однако, несколько могил так и лежат нетронутыми, без сомнения защищенные древней магией строителей-аркаиунов.
Ретильд, Великое Болото
Великое Болото Ретильд лежит вокруг подножия Восточной Стены Халруаа, отмечающей западную границу Дамбрата. Южный край болота постепенно становится все более влажным, земля — менее твердой по мере того, как она сходит в океан. Болото — душное место, заросшее покрытыми мхом кипарисами и деревьями залантар (zalantar trees), а также населенное бесчисленными ужасными тварями, ожидающими возможности поохотиться на неосторожных путников. Немногие заходят сюда, и еще меньше тех, кто возвращается из его тёмных глубин. Воздух в Великом Болоте горяч, липок и насыщен миазмами. Большую часть года комбинация высоких температур, сильной влажности и бесчисленных облаков роящихся насекомых создает ядовитую для посторонних окружающую среду, так что немногие из существ, не являющихся аборигенами этого места, могут провести в нем больше пары часов. Даже в сезон дождей, когда температура падает на несколько градусов, это место — полная жуков, душная паровая ванна. Смерть приходит как от истощения, болезней и перегрева, так и от изобилующих здесь опасных существ. Ядовитые пары, в виде пузырей выходящие из воды — продукты разложения, выделения монстров и остатки давней магии. Эти миазмы формируют парящие облака бледно-желтого, бурого или зеленого газа, укрывающие землю и медленно дрейфующие от дуновения вялых ветерков. Некоторые из этих облаков становятся смертельными, разнося по болоту яды, типа паров сожженного отура (othur), или болезни, типа кудахчущей лихорадки (cackle fever) и огня разума (mindfire).
Великое Болото — дом многочисленных необычных существ, включая гигантских пиявок, жаб и змей, племен булливагов (bullywags) и таслоев (tasloi) и случайных волочащихся насыпей. Кроме того, ходят слухи еще об одном жителе — черном драконе по имени Валраксаксат (Valraxaxath), который живет в разрушенном городе в сердце болота. Эти слухи правдивы, но дракона не видели почти шестьдесят лет, так как он предпочитает охотиться в дальних краях, проникая туда посредством сети порталов. Название затерянного города, где находится его логовище, неизвестно, но есть легенда, что его построила та же самая раса, которая построила Илимар (Ilimar) и, возможно, Чесолн (Chesolne). Самые многочисленные жители болота — племена ящеролюдов (lizardfolks), объединившиеся в королевство Кетид (Kethid) под управлением короля Гассиса (Ghassis). Не довольствуясь лишь управлением своим королевством, король Гассис интересуется и тем, что происходит в мире за пределами Великого Болота. Гассис посылает отряды ящерлюдов-наемников, известных как служители Королевского Яйца (Servants of the Royal Egg), биться в чужих войнах под предводительством своего полевого командира Сладдиса (Sladdis). Члены этих отрядов демонстрируют большую целеустремленность и сплоченность, поэтому их ценят за мастерство в бою "голова к голове". Однако ящеролюдам недостает инициативы и у них отсутствуют тактические навыки, а это означает, что для достижения желаемых результатов им жизненно необходимы сильное лидерство и четкие инструкции. В основном, Гассису безразлична судьба своих наемников. Короля ящеролюдов гораздо больше интересует богатство, которое он может копить благодаря потенциальным наёмникам, чем контроль за тем, как его подданные благополучно возвращаются домой со службы. Он, не колеблясь, направляет служителей Королевского Яйца в опасные миссии, из которых они могут и не вернуться, хотя при этом он надеется на особенно прибыльное дело, если посылает их на смерть. В недавние годы он пожертвовал несколько отрядов служителей Королевского Яйца войне Восстановления в Тетире (Tethyr’s War of Reclamation), и несколько — борьбе в джунглях Чульта. Несмотря на популярность наемников-ящеролюдов в других местах, народ Дамбрата редко призывает их воевать против своих врагов. Поскольку большинство раздоров нации — внутренние, у противников есть немало возможностей предложить Гассису выгодное дело — и дамбратцы знают, что за достаточную плату он может приказать своим миньонам перейти во время боя на сторону соперников. Возможно, в оплату за услуги служителей Королевского Яйца, возможно — просто обманом или хитростью, но Гассис приобрел три небесных корабля халруаа. Хотя его собственные подданные знают о летучих судах, король старается держать их существование в секрете от остальной части мира. Большее время они спрятаны глубоко в болоте и замаскированы. Однако король Чассис время от времени использует их для путешествий по своему королевству или, изредка — для доставки наемников на поле битвы. Время от времени народы, живущие за границами болота, видят огни небесных кораблей, когда они поднимаются в ночи. Такие случаи разожгли слухи об огнях, танцующих в небесах над Великим Болотом, хотя предположения об их происхождении столь же дики и различны, как и народы, видевшие их. Немногие из предположений близки к правде.
Илимар
Илимар — расколотый город, разделенный двумя концами портала. Ныне осыпающиеся руины, эти два места - все, что осталось от города, основанного тысячелетия назад саррукхами (sarrukh), расой прародителей, создавшей большинство разумных ящеров и змеиных существ Фаэруна, включая нагов, юань-ти и ящеролюдов. Южная половина Илимара лежит, угнездившсь в холмах, около верховья одного из потоков, питающих Великое Болото с севера. Северная половина лежит в западных пределах Галтмерского леса (Gulthmere forest), около южного берега озера Длинной Руки (Lake of the Long Arm). Священное место для ящеролюдов Ретильда, южная часть Илимара управляется кругом нагов духа (spirit nagas), которым ящеролюды поклоняются, как божествам. Эти наги знают, что три саррукха лежат в спячке где-то под центром южного Илимара. Саррукхи хорошо постарались, чтобы быть скрытыми от потенциальных угроз, так что наги не знают точно, где они. Однако, они могут ощущать присутствие своих создателей, и ожидают, когда их владыки появятся из глубины руин.
Наги духа используют ящеролюдов как рабочую силу для поисков других затерянных мест времен саррукхов. Обнаружив такие руины, они раскапывают их, ища ценные артефакты, когда-то принадлежавшие их создателям, в надежде предложить эти вещи как символы своей длительной верности, когда их владыки вернутся. Наги уже обнаружили несколько таких мест по всей Восточной стене и болоту, включая руины Чесолна.
Свагдар (Беззаконная пустошь) (Swagdar (Outlaw Waste))
Пустошь, известная как Свагдар, простирается от предгорий Восточной Стены до краев территории, патрулируемой военными Герата, и от северного края Великого болота до южной границы леса Амтар. Десятилетиями Свагдар был приютом для любого, кто отказался кланяться кринти, которые управляют Дамбратом. Бандиты, воры и шебали, сбежавшие от правления кринти, бродят по этой широкой и открытой сельской местности, ведя почти кочевой образ жизни. Без отдельного харизматичного лидера, который мог бы объединить их, различные племена дерутся между собой так же часто, как и с дамбратцами. Однако, для народа этого беззаконного региона опасная свобода, предлагаемая Свагдаром, лучше, чем жизнь в покорности. Многие из тех, кто прибывает в Свагдар — преступники, убегающие от своего прошлого или ищущие место, где они могут продолжить свои делишки вдали от внимательных глаз закона. Другие — одиночки, предпочитающие уединенный характер сельской местности более плотно заселенным равнинам самого Дамбрата. Третьи, заявляющие, что являются потомками изначальных аркаиунов, прибывают сюда, чтобы бросить вызов властным кринти и вернуться на жизненный путь своих предков. Эти странники, как правило, поклоняются Повелителю Зверей, как и их предки столетия назад. Когда набеги бандитов становятся невыносимыми, кринти посылают в Свагдар экспедиционные силы, чтобы усмирить или отогнать его обитателей. К настоящему времени их успехи были в лучшем случае незначительными, так как кочевой народ Свагдара может моментально рассеяться и затем скрываться в холмах, в лесу или в болоте. Как только кринти ни с чем возвращаются в свои цивилизованные земли, племена возвращаются туда, откуда убежали. Хотя племена Свагдара свободно кочуют по открытой земле пустоши, они считают для себя обязательным обходить руины типа Илимара и Врат Железных Клыков. Немало бандитов, одолеваемых любопытством, исчезло в этих местах, и местные жители делятся предостерегающими историями об этом у общих походных костров со всеми новыми жителями и путешественниками. Однако, они же сами радостно советуют любым самоуверенным авантюристам, проходящим через Свагдар, поискать удачи в подобных местах.
Народ Дамбрата
Знатные женщины-кринти, служащие распорядителями Дамбрата, делают эту нацию истинной редкостью на Фаэруне. Те из кринти, которые имеют смешанное расовое наследие, не только удерживают самые высокие социальные посты в дамбратском обществе, но также и считают себя выше "меньших" рас, живущих в пределах границ страны.
Расы и культуры
Приблизительно пятнадцать процентов народа Дамбрата имеет смешанное наследие людей, дроу и эльфов. У большинства их есть по крайней мере часть крови дроу, но поколения скрещивания дроу, полудроу, людей и полуэльфов сделали ее у некоторых индивидуумов более явной, чем у других. Независимо от их точного наследия, этот смешанный народ называется полудроу, или кринти, и они составляют аристократию Дамбрата. Большинство людей (шебали) происходят от аркаиунов, живших здесь перед приходом дроу и их союзников-полуэльфов. Хотя люди составляют семьдесят процентов населения, по всей земле Дамбрата они считаются гражданами второго сорта. Однако это различие более ясно очерчено в городских центрах, чем в сельской местности, где работа на ранчо требует большего прагматизма и большей терпимости. Остальная часть населения Дамбрата состоит из полуросликов, гноллов и кое-каких других гуманоидов. Эти индивидуумы имеют статус не выше, чем люди. Эльфы, помимо дроу, в Дамбрате не приветствуются, и местные жители отгоняют их от границ. Любых эльфов, пойманных в глубине дамбратской территории, обычно хватают и передают для развлечения храмам Ловиатар. Дварфов хотя и не гонят, но, по сути, тоже не принимают. Большинство тех, кто посещает Дамбрат — торговцы, прибывающие на юг по пути Торговца, и они не остаются здесь надолго.
Жизнь и общество
Социальные различия в пределах Дамбрата делят население не только по расе, но также и по полу. Самые высокие положения и в правительстве и культуре сохраняются для женщин-кринти; все остальные считаются, в некоторой степени, низшими. Объединенное влияние повелителей дроу и церкви Ловиатар установило это необычное политическое и социальное деление приблизительно пятьсот лет назад, и с тех пор оно таковым и остается. Кринти смешанной крови управляют землей от имени дроу, владеющих ей из глубин. Шебали — человеческие потомки конников-аркаиунов, изначально живших на этой земле — составляют подавляющее большинство граждан. В дамбратском обществе кринти наслаждаются привилегиями, а шебали служат для их удовольствий. Но расовое разделение населения — лишь половина истории: Дамбрат также — истинное матриархальное общество. Как в цивилизации дроу и в церкви Ловиатар, в Дамбрате узду власти держат женщины. Хотя этот социальный порядок действует больше при благородных дворах, чем среди простого народа, женщины имеют превосходство над мужчинами в большинстве аспектов дамбратской культуры. Тот факт, что и жрицы Девы Боли (Maiden of Pain), и дроу насаждают это предписание, позволил пять столетий назад этим двум группам найти точки соприкосновения для строительства своих необычных отношений. Без этого дроу на поверхности не удержались бы долго, даже против ослабленных людей. В городах и на более высоких уровнях общества матриархальная социальная структура намного более явная, чем в сельской местности. Женщины достигают силовых позиций в правительстве чаще, чем мужчины, и женщины-кринти - единственные граждане, которым позволяется действовать как судьям. Женщины ожидают, что мужчины будут оказывать им любезности, идти по улице позади них и полагаться на них во всех вопросах, касающихся интеллекта. И женщины, и мужчины служат в вооруженных силах, хотя большинство офицерских должностей занимают женщины. Фактически, благородные семейства считают великой честью для своего отпрыска служить в некоторой отрасли военщины Дамбрата в качестве офицера.
Экономика
Несмотря на свою изоляционистскую политику, Дамбрат оживленно торгует с остальной частью Фаэруна и даже за его пределами. У нации есть три главных статьи экспорта: лошади, серебро и жемчуг. Другие экспортные предметы потребления включают деревянные изделия (шкафы, стулья, столы и другую мебель, а также точно обработанные древки для стрел), сделанные из древесины, вырубленной в Амтаре, плоды, собранные в садах на холмах Мертвых Королей, и рыбу, пойманную в Заливе Пляшущих Дельфинов. Поскольку большое количество населения страны сконцентрировано в портовых городках и городах вдоль побережья, грузоперевозки энергичны, и граждане, стремящиеся торговать, получают устойчивый приток товаров из других земель. Большие равнины к северу от побережья наводнены коневодческими хозяйствами, так что кони обеспечивают большую часть дохода страны. Обладание ранчо на открытых равнинах и прибыльно, и престижно, так как лошади, разводимые землевладельцами-кринти, ценятся по всему побережью Великого Моря, а также и в других частях мира, типа Закхары (Zakhara). Неудивительно, что дамбратские торговцы лошадьми считаются одними из самых сведущих на Фаэруне. Немногочисленное земельное дворянство, не вложившее капитал в торговлю лошадьми, обычно вкладывает свои деньги в разработку серебра в Гнолльем Дозоре. Владельцы шахт часто формируют консорциумы для увеличения доходности и гарантии максимальной эксплуатации обнаруженных жил.
Торговля жемчугом обеспечивает хорошую жизнь всем, кто живет на побережье. Благодаря защищенности залива и чистоте его вод, лежбища устриц обильны, и их легко найти. Таким образом, ежедневная добыча ныряльщика часто оценивается в несколько сотен золотых. Большинство жемчуга торговцы продают богатым кринти, постоянно старающимся затмить своих политических и социальных конкурентов, демонстрируя свои расходы, но много его остается и на экспорт. Иногда ныряльщику может повезти, и он найдет особый дамбратский жемчуг. Находимый только в водах Залива Пляшущих Дельфинов, да и то редко, этот жемчуг имеет странный насыщенный сине-зеленый оттенок. Дамбратский жемчуг ценится в пять раз дороже обычного жемчуга в Дамбрате и стоит в семь-десять раз больше обычного в других центрах торговли. Хотя большинство торговли Дамбрата — морская, стабильный поток караванов идет в страну с севера, приходя по Пути Торговца из Дельзиммера. Королева Дамбрата, в соответствии со своим изоляционизмом, поддерживает политику запрета прохода караванов в страну дальше Катира, и каждый отдельный поезд полностью осматривается в Дунфелде (Dunfeld), прежде чем сможет двинуться дальше на юг. Этот высокий уровень безопасности слегка сбивает цены на большинство товаров, так как все должно быть продано в Катире и затем переправлено на другие дамбратские рынки местными торговцами. Однако, этот бизнес достаточно прибыльный, так что владельцы караванов вполне готовы переносить эти неудобства. Однако, эльфы, кроме дроу, не допускаются в страну даже в составе караванов. Любого эльфа, пойманного при попытках проникновения в страну, арестовывают и отправляют в храм Ловиатар.
Общественный порядок
Для юридических целей, чтобы считаться кринти, индивидуум должен быть способен доказать, что у него есть по крайней мере 1/32 крови дроу или Первой крови. Практически кринти, более похожие на дроу или эльфов (темноватая кожа или заостренные уши) воспринимаются более благосклонно, чем те, которые больше похожи на людей. Законы Дамбрата структурированы, и правосудие скорое и, зачастую, суровое. Судьи, известные как хонглат, ведут судебные процессы и принимают решения по проблемам, регламентируемым законами. Только женщины-кринти могут стать судьями, и они тщательно охраняют свою судейскую власть. Как правило, наказания за преступления, совершенные кринти, состоят из штрафов (кроме чрезвычайных обстоятельств), в то время как шебали переносят более жесткие наказания, типа пыток в руках жриц Девы Боли. В обоих случаях мужчины, как правило, получают более серьезные штрафы, чем женщины. Приговор за самые отвратительные преступления — конокрадство, преподавание мужчине магии любого вида или нарушение юрисдикции хонглат (honglath) — смерть от медленных пыток в храмах. Того, кто обучил мужчину магии, лишают всех титулов и земель, а затем отправляют в храм. А мужчину, получившего знания, либо казнят, либо подвергают заклинанию слабоумия и отправляют работать в серебряные шахты.
Только кринти могут иметь в Дамбрате землю, и наследование передается по женской линии — хотя и не обязательно по старшинству. Не сама верховная мать-кринти, а местная хонглат решает, кто унаследует собственность. Часто дочь, демонстрирующая больше инициативы, здравого смысла и общей способности к руководству, получает наследство. Иногда хонглат делит богатство матери-кринти среди всех ее дочерей. Если у верховной матери нет дочерей или внучек, собственность может унаследовать ребенок-мужчина, при условии, что он женат. В таком случае его жена немедленно принимает управление состоянием. Если мужчина-наследник не женат, он должен жениться, чтобы можно было должным образом передать собственность. Хонглат часто устраивают брак, если мать была неспособна сделать это перед смертью. Когда случается такая ситуация, немало мужчин-кринти вдруг обнаруживают, как они популярны у женщин.
Защита и военное искусство
У сильного военного присутствия кринти есть много причин: нужно сдерживать восстания шебали, навязывать изоляционистскую политику Дамбрата, а еще и потому, что наследие кринти и отношения с дроу породили враждебное отношение к ним со стороны других земель. Таким образом, лидеры Дамбрата содержат в каждом крупном городе постоянные военные силы. Наземное военное присутствие типичного сообщества состоит на треть из пехоты и на две трети — из конницы. Пехота, как правило — легкие пешие солдаты, обученные скорее для быстрого движения на длинные расстояния, чем для тяжелой борьбы. Размер земель, которые они должны охватить, и чрезвычайно жаркие и неприятные погодные условия не позволяют носить тяжелые доспехи и таскать с собой много снаряжения. Конница обычно на две трети состоит из тяжелой и на треть — из легкой (скирмишеры), и тактика наездников отражает потребность обогнать и окружить врагов на открытых равнинах.
Каждый порт размером больше деревни обслуживает флот — от одного до шести стремительных фрегатов. Эти военные корабли укомплектованы множеством заклинателей, помогающих в выслеживании и уничтожении пиратов и контрабандистов, пытающихся проскользнуть в Залив Плящущих Дельфинов и помешать торговле. Часть более состоятельных кринти также финансирует свои собственные торговые флоты и держит каперов для их сопровождения, чтобы иметь возможность самим транспортировать свои товары на рынок. Очевидно, что конкурирующие частные флоты часто используют друг против друга тактику террора — включая пиратство. В зависимости от политики текущего момента, флот дамбратского порта может либо закрывать глаза на такие действия, либо вершить быстрое и суровое правосудие.
Религия
Официальная религия Дамбрата — поклонение Ловиатар, так как ее жрицы обеспечили значительную помощь дроу во время завоевания ими аркаиунов. Каждое большое сообщество посвящает Деве Боли большой храм, укомплектованный жрицами и средствами для пыток. Аспекты ее веры проникают во многие элементы дамбратского общества — особенно в массовые развлечения и в наказания за преступления (включая все высшие меры наказания). Не все в Дамбрате хотят соблюдать государственную религию. Некоторые аркаиуны все еще тайно почитают Малара, как их предки до прихода дроу, и немало тек, кто сбежал в Свагдар все еще считает Повелителя Зверей необходимым элементом охоты. Большинство чистокровных дроу, пожелавших остаться на поверхности, почитает Лолс, но очень малый процент и дроу, и кринти предпочитает воздавать должное Эйлистрейи (Eilistraee). Жрицы Ловиатар готовы принять влияние Малара и Лолс из-за отношений с этими божествами, но они категорически против даже той малой точки опоры, которую в дамбратском обществе установила Леди Танца (Lady of the Dance).
Авантюристы
Помимо того факта, что некоторые расы в стране просто не приветствуются, лидеров Дамбрата очень сильно сердят чужаки, шастающие по их землям, и они ввели законы для предотвращения этого. Группы лиц, которые производят впечатление нездешних, привлекают внимание кринти, считающих их в лучшем случае нелегальными торговцами и в худшем - шпионами или конокрадами. Несмотря на этот недостаток гостеприимства, немало авантюристов рискуют быть схваченными, чтобы исследовать руины на окраинах цивилизованных земель. Самые наглые из них регулярно пытаются достичь Великого Болота и Илимара, и немало их в поисках богатства и секретов нацеливаются на Врата Железных Клыков, Гуилмарл (Guilmarl) и Аммастар (Ammathtar). Дамбратцы символически патрулируют некоторые из этих областей, чтобы отпугнуть непрошеных гостей, но это — лишний расход средств при неудовлетворительных результатах.
Политика и власть
Хасифир (Hasifir), нынешняя королева Дамбрата, может проследить свою родословную непосредственно до первой королевы, принявшей управление с благословения дроу вскоре после поражения Рейнхара IX и его сил-аркаиунов. Хотя история королевской семьи кринти Дамбрата полна интриг и предательств, это же семейство сумело поддерживать устойчивый контроль над троном в течение пяти столетий. Такая стабильность, однако, не гарантирует безопасности нынешней королевы. У многих из кузин Хасифир по всему Дамбрату есть сила, и они них строят планы по ее свержению.
Несмотря на свое достаточно угрожающее положение, Дамбрат однозначно спесив в отношении других наций. Кринти не заинтересованы в завоевании кого-либо еще — они слишком любят домашний комфорт, чтобы идти воевать. Но они очень хорошо понимают, что другие нации вряд ли удастся убедить в своей неагрессивности, особенно из-за отношений Дамбрата с дроу Т'линдета. Таким образом, им необходимо содержать внушительные военные силы, чтобы произвести на соседние нации должное впечатление. В свою очередь, дроу Т'линдета чувствуют то же самое. У них достаточно дел в Подземье, чтобы волноваться о экспансии наверх, и особенно — за пределы границ Дамбрата. Пока кринти продолжают эффективно управлять делами Дамбрата и обеспечивать стабильный оборот товаров, проходящих между поверхностью и Подземьем — темные эльфы счастливы. Королева Хасифир понимает, что кринти — не единственный бастион силы в Дамбрате, и она очень хочет изменить эту ситуацию. Но она достаточно мудра, чтобы понимать, что можно многое потерять, но немногое получить, начав противостояние с Ферлой Древесным Бегуном в лесу Амтар или королем Гассисом в Великом Болоте. Даже поиск мятежников, скрывающихся в Свагдаре, вероятно, достаточно напряжёт ее силы и, тем самым, ослабит страну против вторжения извне. Таким образом, она делает вид, что ее не интересуют эти проблемы, веря, что сможет соответственно преуменьшить их значимость.
История Дамбрата
История Дамбрата кратка. Несмотря на его выгодное географическое положение и относительно благоприятный климат, поселенцы из других частей Фаэруна прибывали сюда довольно долго. Короткую историю нации можно разделить на два основных периода: время людей и время кринти.
Краткая хроника
Год
-946 Народ наров (Nar people) из Шандолара (Shandaular) бежит с северной точки двухстороннего портала в Ашанате (Ashanath) от армий нентиарха (nentyarch), оставив своего короля Аркаиуса (Arkaius) запечатывать портал. Племена, теперь находящиеся в области Холмов Совета (Council Hills) Шаара, принимают название аркаиунов в честь своего павшего монарха.
211 Год Испорченного Блеска: Племена аркаиунов бегут из области Холмов Совета перед вторжением унтерских и мулхорандских армий и мигрируют на юго-запад. Они кочуют по полям южного побережья Фаэруна, оседая наконец на побережье Залива Пляшущих Дельфинов.
314 Год Заикающегося Ученика: Основан торговый город Шантил (Shantil) (современный Катир (Cathyr)).
385 Год Взгляда Леди: Основан Хазут (Hazuth).
423 Год Бархатной Ночи: Несколько племен аркаиунов сталкиваются по территориальным спорам в Блуждающей войне (Wandering War).
467 Год Четырех Ветров: В диких местах появляется холмовой великан — ужасный обезьянооборотень (wereape) по имени Дермос Гордый (Dermos the Proud), утверждая, что он является проявлением Малара. Дермос собирает фанатичных последователей и устраивает резню аркаиунов, выступающих против него.
469 Год Пыльной Библиотеки: Дермос Гордый и все члены его культа тварей убиты в засаде хребта Черной Скалы (Blackrock Ridge).
545 Год Перникона: Военный вождь по имени Рейнхар объединяет различные племена аркаиунов в отдельную нацию, таким образом основывая королевство Дамбрат. Рейнхар называет себя королем Рейнхаром I.
546 Год Ржавой Сабли: Дамбрат вторгается в Люирен, завоевывает его и порабощает его население полуросликов.
571 Год Бесплодной Палаты: Рейнхар I завоевывает Эстагунд.
572 Год Мертвых: Дамбрат завоевывает Вар
553 Золотой. Год Скрежещущего Зуба: Дамбрат вторгается в Дюрпар и разоряет несколько прибрежных городов, затем вторгается в Халруаа и занимает несколько городов.
574 Год Волнующейся Пшеницы: Король Рейнхар I побежден и убит в битве в Сулазиире (Sulaziir) волшебником халруаа Миконтилом (Mycontil). Сын старого короля, Рейнхар II, отводит армию в Дамбрат.
600 Год Огня и Мороза: Рейнхар III и два его сына убиты гигантами при охоте в Гнолльем Дозоре. После краткой войны за наследство племянник Рейнхара III коронуется как король Рейнхар IV.
617 Год Бесполезной Резни: Таинственная болезнь убивает каждого десятого из аркаиунов, включая Рейнхара IV.
647 Год Своенравного Сердца: На трон Дамбрата поднимается Рейнхар VI.
716 Год Достигающего Сожаления: В горах Гноллий Дозор обнаружено серебро. Население Герата за год утраивается.
802 Год Лоскутного Мира: Шахтеры, добывающие серебро в Гнолльем Дозоре прямо на севере от Герата, прорываются в Подземье и обнаруживают город дроу Т'линдет. Дроу, возмущенные этим вторжением, убивают шахтеров и начинают совершать набеги на городки и деревни вокруг входа в шахты.
803 Год Достигающей Руки: Король Рейнхар IX направляет в шахты экспедиционные силы, чтобы перенести битву на территорию дроу. Атака проваливается, и людей быстро вытесняют обратно на поверхность.
808 Год Полумесца: Дроу Т'линдета убивают почти пять тысяч человек в битве в Затенённом Долу (Shadowed Vale), прямо на север от Герата.
817 Год Смертельного Факела: Более пятнадцати сотен дроу убито дикими эльфами на южном краю леса Амтар после отступления их туда под напором превосходящих сил конницы людей.
819 Год Лживой Страницы: Дроу наводняют город Герат.
822 Год Чаши Волшебника: Прастуил (Prastuil) падает перед дроу.
825 Год Серебряной Бутылки: Дроу берут города Лунат (Luenath) и Маарлит (Maarlith).
830 Год Честолюбивого Предложения: Дроу осаждают город Шантил (Shantil), заманивая короля Рейнхара и его армию в ловушку на полуострове на юге от города.
832 Год Обманчивого Языка: Преданный своими союзницами, полуэльфами-жрицами Ловиатар, народ аркаиунов побежден в битве у Кримара (Crimar). Катир, Высокая жрица Ловиатар, убивает Рейнхара IX. Жрицы соглашаются управлять Дамбратом от имени дроу. Катир переименовывает столицу в честь себя и становится первой королевой Дамбрата.
973 Год Освобожденного Логовища: Орда теневых мародеров кринти проникает через Наское ущелье в Халруаа для набега на их городки, устраивая ряд стычек между двумя странами, которые продолжаются четыре года.
1023 Год Блуждающего Виверна: Налетчики из Эстагунда делают попытку вторжения, высаживаясь около Дармеша (Darmesh) и продвигаясь на запад по полуострову. Дамбратские силы без труда наносят им поражение около Хетара (Hethar).
1035 Год Падающих Звезд: Филина (Filina), дочь королевы, убивает Катир во сне и принимает трон Дамбрата.
1040 Год Львиного Сердца: Катакэй (Cathakay), дочь Филины, подкупает последнего любовника своей матери, чтобы убить королеву, а затем занять ее место на троне.
1094 Год Хохлатого Дрозда: Катакэй вызывает золотого вирма на битву над холмами Мертвых Королей, и они убивают друг друга. Племянница королевы Мелинит (Melinith) принимает корону.
1116 Год Пустых Ножен: Дамбратский флот загоняет в угол и громит большой флот пиратов с побережья Тимарла (Timarl). Тринадцать кораблей, набитых украденными товарами, пускают на дно на глубине более 200 футов.
1174 Год Агатового Молота: Дамбрат проводит ряд набегов по побережью Великого моря, нападая на прибрежные города Эстагунда, Дюрпара и Велдорна и разграбляя их.
1213 Год Мира Ночи: После ряда неудач при многочисленных поражениях на море королева Мелинит отзывает свой флот, и Дамбрат начинает политику изоляционизма, продолжающуюся и по сей день.
1215 Год Звездного Света: Королева Мелинит умирает от старости, и трон принимает ее дочь Ауситил (Ausitil). Этот случай отмечает первое мирное наследование в истории кринти.
1275 Год Клинка: Королева Ауситил умирает во сне. Страна на тринадцать дней остается без королевы, пока Йенандра (Yenandra), признанная наследница трона, находится в море и магически недостижима. После своего возвращения Йенандра убивает двух кузенов, также активных соперников за трон, и немедленно коронуется как королева.
1313 Год Разбитого Дуба: Появляется Валраксаксат, черный дракон, живущий в Великом болоте, и терроризирует сельскую местность четыре дня и ночи, а затем вновь исчезает.
1356 Год Червя: Королева Йенандра, перенося разрушительные действия старости и болезни, по своей воле преобразована в спектрального стража своей дочерью-волшебницей Хасифир и несколькими колдунами-дроу. Хасифир принимает трон.
1373 Год Безумных Драконов (текущий год).
Правительство
Дамбрат — матриархальное общество, управляемое королевой, которая также служит главной жрицей Храма Ловиатар. Королева выбирает знать-кринти для занятия других постов в правительстве королевства, включая (но не ограничиваясь) хонглат (судьи), командующих вооруженных сил и старших жриц храмов Ловиатар в других городах. Нынешняя королева Дамбрата — Хасифир Хазм'кри (Hasifir Hazm’cri). Вопреки традиции, она была сильной волшебницей, а не высоким клириком Ловиатар, когда приняла трон. Тот факт, что ее выбрали, стал неожиданностью для тех, кто ожидал, что ее мать Йенандра, так называемая "Пиратская Королева", назовет своей преемницей одну из сестер Хасифир, обе из которых были клириками, разделяющими вкус своей матери к плаваниям и грабежам. Но Йенандра явно терпела неудачи и от старости, и от точащей ее болезни, которую не могли излечить клирики Дамбрата. В обмен на трон Хасифир предложила своей матери заклинание, которое позволит ей выбрать способ и время своей собственной смерти, привяжет ее к земле, которой она правила столь долго, и сплетет из ее имени бессмертную легенду. С помощью круга колдунов-дроу и благословения Ловиатар Хасифир преобразовала Йенандру и ее любимую лошадь в спектрального стража (spectral guardian) и кошмар (nighmare) соответственно. Теперь в народе Дамбрата ходят рассказы о том, что в безлунные ночи часто видят красивую наездницу-кринти и ее лошадь, их глаза пылают красным светом, и они беззвучно несутся по полям. Называемую теперь Королевой Ночного Кошмара, Йенандру и любят, и боятся, как и при ее жизни, а красный блеск ее глаз уже стал в Дамбрате привычным. После принятия трона Хасифир была вынуждена принять вместе с короной и роль главной жрицы Ловиатар. Таким образом, она начала жреческое обучение и оказалась достаточного способной студенткой, хотя пока ей приходится во многом полагаться на советников в церкви Ловиатар при проведении самых важных церемоний, так как у нее еще не достаточно опыта, чтобы вести их самой. Таким образом, ее советники-клирики получили гораздо больше политического влияния, чем простые вторичные жрицы Ловиатар.
Герцогини и баронессы-кринти имеют в различных городах Дамбрата традиционные и наследственные места власти, управляя городскими центрами и землями вокруг них при поддержке хонглат и местного храма Ловиатар. Хотя хонглат занимаются испытаниями и судом преступников, герцогини и храм отвечают за продвижение их указаний и за наказания. В Дамбрате правительственные процессы тесно переплетаются с принципами веры Девы Боли — одно дополняет и поддерживает другое во многих аспектах повседневной жизни. Три компонента политической структуры — знать, хонглат и храмы — функционируют как комплекс сдержек и противовесов. Поскольку власть королевы зависит от поддержки этих групп, она заботится о гарантиях того, чтобы у нее по любой из проблем была полная поддержка по крайней мере двух из них.
Враги
С точки зрения кринти, практически любое правительство или центр власти в любой стране южного Фаэруна - потенциальный враг, хотя бы по причине всеобщей ненависти к дроу и их роду, распространившейся по большей части Фаэруна. Однако, эта ненависть к инородному в некоторой степени уменьшилась с появлением Дамбрата как ценного торгового партнера в наземной и морской коммерции. Благодаря высокому коммерческому потенциалу и учитывая тот факт, что Дамбрат много десятилетий не выказывал никаких признаков враждебности, между Дамбратом и его соседями царит настороженный мир. Однако, шанс возникновения внезапного конфликта держит лидеров каждой из стран "на нервах".
Халруаа
Из всех наций, с которыми Дамбрат вступал в прошлом в вооруженные конфликты, его западный сосед, вероятно, менее всех верит, что кринти желают мира. Волшебники халруаа подозрительны хотя бы из-за своего панического страха перед вторжениями наций, жаждущих их магии, но особенно они не доверяют Дамбрату, так как и кринти, и еще ранее аркаиуны дали волшебникам серьезные основания сомневаться, что с этими народами можно жить в мире. Даже сегодня, несмотря на официальную нейтральную позицию королевы Хасифир, дамбратские каперы иногда охотятся на торговые корабли халруаа, а теневые мародеры кринти регулярно выбираются в Нат (Nath), беспокоя тамошних халруанских граждан. Йенандра не раз посылала эмиссаров в Халарахх (Halarahh), чтобы успокоить волшебников, но она любит тайно наблюдать за их гневом из-за того, что они не могут контролировать свои территории. После восхождения королевы Хасифир на трон волшебники халруаа еще сильнее обеспокоены возможностью дамбратского вторжения из-за ее большого интереса к магии. Ходят слухи, что она планирует выпустить на своего западного соседа новые заклинания, включая несколько приобретенных у колдунов-дроу, дабы получить доступ к легендарной магии халруаа. Что еще хуже, некоторые из более честолюбивых и недобросовестных членов растущего культа Шар в Халруаа начали задаваться вопросом, не может ли магия кринти ускорить их путь к власти. Хотя все халруаа замкнуты и несколько ксенофобны, развращающее влияние Теневого Плетения может подвигнуть колдунов на поиски новых опасных союзов со своими соседями-кринти.
Дикие эльфы
Дикие эльфы, живущие в лесу Амтар — единственное коренное эльфийское население Дамбрата. Главная цель Трунадара (Trunadar) — борьба против дроу Т'линдета, чтобы гарантировать, что лес никогда не падет перед темными эльфами, как остальная часть Дамбрата. Хотя немногие из прочих эльфов проявляют какой-либо интерес к проникновению внутрь страны, они были бы рады увидеть падение власти кринти. Но у эльфов, возвращающихся после Исхода (Retreat), нет особого желания двигаться на Дамбрат самим, так как им и так есть с чем бороться (например, с вторжением дроу в Кормантор (Cormanthor)). Однако, если аркаиуны восстанут против своих угнетателей, немало эльфов-авантюристов пожелает помочь им в обретении свободы.
Города и места
Большинство населения Дамбрата живет в различных городах, городках и деревнях вдоль побережья. Почти каждое сообщество любого размера в заливе Пляшущих Дельфинов — порт, и большинство перемещений между этими поселениями происходит скорее на лодках, чем пешком. Каждая гавань забита рыбацкими лодками, и бойкие рынки на берегу занимаются приемом и отгрузкой торговых товаров. Каждый из больших портовых городов имеет большой скотный двор, где дорогие лошади с ранчо ждут продажи торговцам, которые, в свою очередь, отправляют их в дальние порты. Остальная часть граждан Дамбрата проживает на ранчо, рассеянных по равнинам, или в шахтерских лагерях, гнездящихся по южной стороне гряды Гнолльего Дозора. Каждое ранчо — довольно внушительное по территории самостоятельное сообщество, включающее главный дом — поместье владельцев-кринти, бараки для работников ранчо, кузницу/арсенал для работы с металлом, многочисленные сараи и постройки для хранения зерна, и несколько загонов. Эти здания окружены тысячами и тысячами акров открытых полей, по которым скачут табуны лошадей. Табун владельца самого маленького из таких ранчо может насчитывать почти сотню, в то время как богатейший кринти-владелец ранчо может иметь дюжину или более отдельных ранчо, каждое — с несколькими тысячами лошадей.
Катир (метрополис)
Как это ни удивительно, но столица Дамбрата стоит не в заливе Пляшущих Дельфинов, а, скорее, прямо на восток от его устья, на берегу меньшего залива вдоль побережья. Катир отмечает собой южный конец Пути Торговца, бегущего почти точно на север, к Дельзиммеру. Ранее известный как Шантил, Катир — возможно, самый космополитичный город Дамбрата. Действительно, за определенное количество монет здесь можно купить практически все, что угодно. Толстые и твердые каменные стены окружают Катир, но ворота закрываются редко. Рынок фактически находится за стенами к северу от города, хотя бы потому, что скотные дворы, на которых идет торговля лошадьми, занимают слишком много места, чтобы содержать их внутри стен. Фактически караванам, прибывающим по Пути Торговца, приходится останавливаться на рынке, и их фургоны не могут войти в сам город, хотя персонал каравана, не являющийся эльфами, может сделать это — за плату.
Дворец королевы стоит в центре города, окруженный со всех сторон широкими зелеными парками. С одной стороны дворца — самый большой храм королевства, посвященный Ловиатар; с другой — чуть меньший храм, посвященный Лолс. Этот последний храм можно безошибочно узнать по летучим опорам, формой похожим на паучьи ноги, и его главному входу, вырезанному похожим на голову и челюсти паука.
Город внутри — перенаселенный, суетливый и ароматный. Запахи сена и лошадиного навоза проникают повсюду, так как знать держит здесь несколько сотен лошадей. Богачи живут в просторных домах, возвышающихся на два-три этажа над широкими улицами, большинство которых расположено в западной части города. Большинство бедноты Катира ютится в восточной секции города, ближе к докам. Однако, некоторые живут за пределами городских стен в лачугах, широкой полосой тянущихся на юг по побережью. Здешние фермеры-испольщики, работающие на земле, принадлежащей кринти, обеспечивают большую часть продовольствия для тех, кто живет внутри стен города. Юридически, эти люди и гуманоиды — должники и мелкие преступники, которые должны заслужить себе свободу годами тяжелой работы на полях своих хозяек-кринти, но практически они — немногим отличаются от рабов. Катир поддерживает гарнизон в 2,000 солдат, чтобы обеспечивать порядок в городе, бороться против захватчиков или одолевать монстров, угрожающих народу. Эта военная сила — примерно на две трети конница и на треть — пехотинцы. Гарнизоном командует Римала Гревос (Rimala Grevos), грамотный лидер, а также дочь Первой, хотя у нее практически нет политических амбиций. Помимо этих сухопутных сил, в Катире есть флот из двенадцати военных кораблей. Половина этих судов в постоянно патрулирует воды, а остальные занимают позиции для обороны порта.
Герат (большой город)
Расположенный в верховье реки Дамброн (Dambron), Герат имеет население почти в 18,000, что делает его третьим по величине городом Дамбрата. Экономика города сосредоточена вокруг серебра, добываемого в горах прямо на севере, а также - оживленного кузнечного дела. Большинство дварфов земли живет в Герате, там они зарабатывают хорошие деньги, работая кузнецами. Также здесь сделало себе имя и множество кузнецов-людей. Кузнецы Герата столь хороши, что оснащают большую часть вооруженных сил Дамбрата.
Селанит Л' барос (Selanith L’baros), баронесса Герата — жестокая женщина, любящая игры и соревнования, заканчивающиеся смертью. На городской арене регулярно проходят события, проводимые для удовлетворения необычных вкусов баронессы. Селанит — третья кузина королевы Хасифир и, подобно многим кринти, связанным с королевской семьей, она надеется, что кто-нибудь из ее семейства (предпочтительно она сама) в один прекрасный день взойдет на трон. Но, хоть она и честолюбива, она способна мыслить реалистично; у нее всего 1/32 крови дроу, и ее черты гораздо более похожи на черты человека, чем темного эльфа. Однако, она была достаточно проницательна, взяв в супруги мужчину-дроу, так что ее дочери вполне будут иметь право на корону, если когда-либо возникнет такая возможность.
Маарлит (метрополис)
Подобно своему городу-побратиму Катиру на востоке, Маарлит — один из самых оживленных торговых портов Дамбрата, хотя его население — лишь немногим более трех четвертей от населения столицы. Город стал перевалочным пунктом для большинства торговых товаров, предназначенных для использования внутри страны, почти все из которых прибыли сюда на кораблях. Большая часть делового района города занята торговцами-кринти, единственный бизнес которых — транспортировать необходимые товары и роскошные изделия внутрь страны, в другие городки, деревни и ранчо. Помимо кораблей, везущих товары из других мест побережья, доки города переполнены океанскими судами, привозящими товары из других земель и загружающимися продукцией для экспорта. Подобно Катиру, Маарлит содержит прямо за стенами огромные скотные дворы, где многие из владельцев ранчо размещают лошадей, которых намереваются продать.
Баронесса Маарлита, Джофин Дулэри (Jofiin Dulare), потратила немалую часть своей юности на то, чтобы стать опытной всадницей, и она ездит с друзьями по сельской местности тогда, когда пожелает. Она даже несколько раз забиралась в Нат, просто для забавы налетая на тамошние деревни. Джофин унаследовала правление Маарлитом после того, как она и несколько ее друзей подкупили охрану дома, похитили ее мать, когда она отдыхала на одном из своих многочисленных ранчо, а затем ради развлечения охотились на нее.
Парл (деревня)
Название этого пиратского приюта на побережье Великого Моря — искаженное от "Перл", жемчуга, (pearl — purl), драгоценности, которую многие из его посетителей используют для оплаты расходов. Угнездившись среди холмов, деревня наполовину скрыта и от моря на юге, и от остальной части страны на севере. В действительности Парл - всего лишь трущобы, зловонное сборище борделей, пивнушек, ночлежек и игорных домов. Его торговцы угождают мрачным типам, живущим на борту кораблей корсаров и судов каперов, бороздящих ничейные воды вокруг Дамбрата. Большинство посетителей Парла — седые ветераны моря, хотя не все они — джентльмены удачи. Фактически, в любой момент по крайней мере половина моряков в порту состоит на службе того или иного благородного кринти, хотя сами морские волки могут и не предполагать, что они работают еще на кого-то, помимо своего капитана.
С населением немногим более 400, Парл достаточно велик, чтобы угодить вкусам любого посетителя, но все же достаточно мал, чтобы оставаться вне пристального внимания большинства людей. Фактически, если бы не корабли, бросающие якорь в его маленькой, защищенной гавани, и не оранжевое зарево его ночных огней, никто бы и не знал о существовании городка, так как его здания скрыты от глаз. Хотя Парл номинально находится под юрисдикцией матриархата Дамбрата, кринти полностью игнорируют его. В деревне нет никаких законов — только понимание того, что никто никем не управляет. Схватки не только обычны, они служат, своего рода, аттракционом, и несколько неудачливых душ могут оказаться мертвыми в любую из ночей, когда кутеж становится слишком шумным.
Т'линдет (маленький город)
Дроу, живущие под хребтом Гноллий Дозор, вполне сильны для того, чтобы предъявить права на землю Дамбрата, но немногие из них когда-либо рискуют выходить из приятных, темных границ своего родного города. С населением чуть более 9,000 дроу и рабов, Т'линдет несколько маловат по сравнению со многими своими городами-побратимами Подземья. Однако, он может быть страшным противником, что и обнаружили аркаиуны полтысячелетия назад. Собственно, город расположен на вершине огромного плато внутри удлиненной пещеры, приблизительно в 3 милях ниже поверхности. Великая подземная река течет через пещеру, разделяясь у основания плато на два потока, опоясывающих края возвышения и встречаясь у его противоположного конца. На полу пещеры, в стороне от плато, дроу основали отдельную рыночную деревню прямо в конце торгового маршрута, выходящего на поверхность около Герата. В пределах этой области торговцы с поверхности и из других мест Подземья собираюся для ведения торговли. В результате этой необычной близости к постоянному коммерческому участку, дроу Т'линдета наслаждаются многообразием товаров со всего Фаэруна по более чем разумным ценам. В Т'линдете есть четырнадцать великих Домов дроу, вяло соперничающих за контроль над городом и землей над ним. После завоевания Дамбрата дроу Т'линдета впали в довольно спокойное состояние комфорта. По-видимому, предпочитая наслаждаться накопленным богатством, они демонстрируют немного амбиций, присущим другим дроу. Возможно, дроу Т'линдета выросли мягкими, но с преувеличенной тягой к комфорту, полученной от их торговой сметки, и они не видят особых причин играть в разрушительные игры со сложными интригами. Они не отказались от пути дроу полностью — определенные члены каждого из Домов наслаждаются зрелищем конкуренции среди родных братьев, бьющихся за контроль над владениями, а иногда подворачивается слишком хорошая возможность для одного Дома обрушить другой, чтобы ее можно было упустить. Однако, в целом, граждане Т'линдета предпочитают наслаждаться плодами трудов меньших рас вместо того, чем бороться ради своего возвышения.
Герои и монстры
Несмотря на его успешную коммерцию и возрастающее население, Дамбрат дает миру удивительно немного авантюристов. Редкие персонажи, начинающие приключенческую жизнь — главным образом люди или кринти. Авантюристы-люди — либо аркаиуны, ищущие лучшей жизни подальше от притеснений своих хозяек-кринти, или потомство объявленных вне закона из Свагдара. Большинство кринти, выбирающих этот путь, просто неудовлетворены своей жизнью, как избалованная знать, но некоторые ищут приключений, потому что чувствуют, что их более человекоподобная внешность не дает им получить престижное место в рядах знати. Независимо от расы, мужчины часто имеют сильное желание избавиться от притеснения, с которым они сталкиваются в Дамбрате. Персонажи-ящеролюды могут покинуть Великое болото и жить сами по себе, и иногда полуорк или гнолл, уставшие от жизни телохранителя или наёмника, могут покинуть Дамбрат в поисках чего-то большего.
Монстры, которых часто можно найти в Дамбрате, включают бегуилера (beguiler), темное дерево (dark tree), мантимеру (mantimera), высокого бормотуна (tall mouther) и таслоя (tasloi). Другие существа, которых обычно можно встретить в стране — гноллы, различные великаны, ящеролюды, наги и дроу.
Источник: Shining South 3 Edition
Перевод: LE_Ranger
Отредактировала под нужды проекта: Виктория
Комментарии (8)