Дикое Порубежье

Столица: Нет
Население: 564,480

Расы: люди 55%, орки 20%, дварфы 5%, полуэльфы 5%, эльфы 4%, полуорки 4%, халфлинги 4%, гномы 2%
Правительство: Свободные города, племена, кланы
Религии: Почти все
Импорт: Книги, изготовленные изделия, магические изделия, шахтеры, глиняная посуда, специи
Экспорт: Меха, драгоценные камни, кожаные товары, наемники, драгоценные металлы, древесина
Мировоззрение: Все

Дикая Граница включает земли к северу от Делимбайр, которые не являются частью Высокого Леса, Серебряных Кордонов, Севера Побережья Меча или Уотердипа.
По сравнению с хорошо вычищенными странами юга, многое из Дикой Границы является или бурными горами, или девственным лесом. Нечеловеческие расы все еще господствуют здесь, и люди почти не путешествуют по обширным областям. Эльфы и дварфы, занимавшие эту землю до людей, все еще присутствуют здесь - чувствами, песнями, отношениями, названием мест... и делом. Многие эльфы и полуэльфы остались на Севере вместо того, чтобы уйти на Эвермит, и дварфы восстанавливают свои древние королевства.
А орки? Как говорит народ Севера, "орки - всегда с нами". Столетия атак с Хребта Мира, похоже, вряд ли закончатся в ближайшее время.

Жизнь и общество
На Дикой Границе есть враждующие свободные города, вооруженные лагеря шахтеров, торговые заставы, отчаянно независимые свободные земли и блуждающие племена варваров. Эту дикую местность лишь слегка коснулись человеческие поселения, она - дом кровожадных мародеров и ужасных тварей, которые могут обрушиться на поселение без какого-либо предупреждения. Весь здоровый народ здесь вооружен, даже в виду своих частоколов и городских стен.
Народ границ тревожен, серьезен и самостоятелен. Они ничего не должны никакому лорду и ценят свой трудный образ жизни. Земли Севера сделали характер народа стальным. Комфорту, тщеславию и разврату южных городов нет никакого места в этом холодном, твердом царстве.
Хотя некоторые поселенцы прибывают на эти земли в поиске территории, которую они могут назвать своей собственной, большинство притягивают великие богатства пограничья - ценные меха, обширные леса и богатые орки в снежных горах. Руда и древесина идут вниз по течению широких рек этой земли в города Побережья Меча или по Черной Дороге жентов и через Анорач к Лунному Морю и Долинам.

Главные географические особенности
Кое-что из самого бурного и трудного ландшафта Фаэруна находится в регионе к западу от Анорача. С широких речных долин открывается вид на череду заснеженных гор и на бесконечные леса. Зимой вьюги длятся неделями, останавливая путешествия на сотни миль вокруг, а весеннее таяние превращает большие дороги этой земли - ее широкие реки - в ледяные разрушающие ливни, непроходимые ни для кого, не имеющего крыльев или магии.
Эвермурз: Область рябящих трясинами холмов, скалистых горных хребтов и небольших пиков, скрывающих отложения ценных руд, Эвермурз печально известен своими многочисленными бандами троллей. Немного людей пыталось когда-либо приручить этот регион, хотя это могла бы быть хорошая земля для выпаса овец или разведок.
В недавние годы гиганты из холодных стран севера и с Хребта Мира стали жить на этих диких землях. Большинство их - дикие холмовые гиганты, что немногим лучше, чем переростки-огры. Граждане Несма и столько авантюристов, сколько они могут нанять, слишком заняты отражением троллей, приходящих снова и снова, чтобы заниматься проблемой с гигантами.
Павшие Страны: Полоса неуютного ландшафта по западной границе Анорача, Павшие Страны все еще ощетиниваются магической энергией, оставшейся от падения Нетерила. Анорач, несомненно, поглотит эту область, если Великая Пустыня продолжит расширяться еще сотню лет.
Павшие Страны служат убежищем чудовищных существ, не желающих быть потревоженными, включая гигантского бехолдера, проводящего эксперименты на захваченных врагах и своей собственной семье. Также здесь скрываются бродяги-фаэриммы.
Горы Серый Пик: Эта горная цепь отделяет Павшие Страны от долины реки Делимбайр около Высокого Леса. Местность названа по имени вездесущих серокожих каменных гигантов, некоторые из которых достаточно сильны, чтобы нападать на всех путешественников, который увидят. Серые Пики также характерны плохой погодой, гоблинскими заставами, многочисленными молодыми драконами и большими стаями воргов во главе с вождями-баргестами, союзническими гоблинам.
Река Дессарин: Эта большая река прорезает грубые холмы центрального Севера широкой, нежной долиной. Она - основной маршрут для торговли и коммерции в этой области, связывая Уотердип около ее устья с Яртаром и Сильверимуном в сотнях миль вверх по течению.
Хребет Мира: Для жителей Фаэруна Хребет Мира является просто бесконечной, почти непроходимой стеной высоких замороженных гор, отмечающей край мира. За пределами его находится Море Бесконечного Льда - воющая, холодная пустошь, где ничто не может жить, которая в конечном счете простирается через смертельные белые туманы до божественных царств. Граждане Скорнубела называют эту горную цепь просто Стеной. Склонность чудовищных жителей этих пиков совершать набеги на нижние страны сдерживается покрытыми хвоей раскидистыми предгорьями Стены, относительно необитаемыми, хотя здесь блуждают жестокие и враждебные племена людей-варваров.
Долина Ледяного ветра и другие места интересны шахтерам, известным как Фрозенфар, живущим за западной Стеной. Немногие из пересекающих ее путей требуют восхождения или полета. Холмовые гиганты бродят по склонам гор, пики и замерзшие высокие долины - дом морозных гигантов, белых драконов и йети. Так что те, кто решил достичь Фрозенфар, переносят рискованные подземные схватки внутри покинутых дварфских твердынь, некоторые из которых ведут в шахты, идущие сквозь эту массивную гряду. Бесчисленные племена орков, хобгоблинов, багбиров, гоблинов и гигантов называют дварфские твердыни и горные пещеры своим домом, и более темные существа скрываются на лишенных света уровнях шахт.

Важные места
Собственно дикая местность - самая важная особенность этого региона. Его погода и ландшафт опаснее монстров, и его обширные расстояния служат для изоляции отдаленных городов и поселений от всех, кроме самых целеустремленных путешественников.
Гнездо Гриффона (маленький город, 6,713): Кралгар Бонснэппер (NE мужчина человек варвар 5/боец 6), правитель утгардского поселения Гнездо Гриффона, мечтает сокрушить окруженный стеной город руками своей варварской орды и управлять им в качестве владыки. Для него не принципиально, какой именно город падет перед ним: Эверлунд, Невервинтер или Уотердип его вполне устроят.
При подготовке к своей завоевательной войне Кралгар создал самое преуспевающее и хорошо организованное поселение варваров Утгарда на Севере. В отличие от других племен Утгарда, племя Гриффона приветствует контакт с чужеземцами, особенно авантюристами, способными преподать им уловки против цивилизованных бойцов. Кралгар может в конечном счете осуществить свою мечту, построив могучую стену вокруг своего поселения и объявив себя лордом, так как Гнездо Гриффона уже равно большинству маленьких городов Севера.
Ллорк (большой городок, 3,051): Расположенный в западном конце Черной Дороги через Анорач, Ллорк - главная остановка караванов жентов. Помимо солдат-жентов Лорд-мэр Геилдарр (СЕ мужчина человек волшебник 7/приверженец Цирика 3) командует армией из трех сотен закутанных в пурпур Людей Лорда, защищающих город от орков, авантюристов и горожан, не ценящих откровенное правление жентов.
Лодуотер ("Громкая Вода", маленький город, 8,137): Первоначально построенный мастерами-дварфскими ремесленниками для их эльфийских друзей, этот приятный и преуспевающий город людей и полуэльфов предлагает хорошо защищенную остановку для отдыха караванов и речных судов. Торговцы и путешественники, проходящие через него дважды, в конечном счете возвращаются, чтобы остаться в нем. Торговля жентов идет в Ллорк и обратно, обогащая ведущих торговцев города, а агенты Жентарима, основавшиеся в Ллорке, также строят коварные планы ниспровержения этого города.

История региона
Из тумана давно забытых веков возникли три больших эльфийских королевства - Иллефарн, где ныне стоит Уотердип; Миеритар, где теперь Высокие Пустоши; и Ирлэнн, что лежит по долине Реки Делимбайр. Под Нетером, Ровином, Руатимом и Ледяными Горами и долинами между ними стояло могущественное дварфское королевство Делзоун. В течение тысяч лет эти царства сдерживали орды гоблинов, орков и кого-то еще похуже, бродивших по холодным диким местам и жестоким горам, не интересующим дварфов или эльфов.
За тысячи лет до начала Передела Долин банды людей-варваров начали мигрировать на север по Побережью Меча и основывать свои королевства. Хотя эта новая угроза эльфийским царствам усиливалась, эльфы были обращены друг против друга в легендарных Войнах Короны. Миеритар был разрушен ужасной магией, которая убивала каждого эльфа королевства, оставив за собой только открытые, разрушенные Высокие Пустоши, а эльфы Илитиири были прокляты Кореллоном Ларетианом и высланы в Подземье, став эбеновокожими дроу.
К востоку от этих эльфийских царств, по берегам того, чем было тогда Узким Морем, возникла и стала могущественной человеческая империя Нетерил. Архиволшебники Нетерила доминировали над северным Фаэруном до катастрофического падения их королевства примерно за три сотни лет до воздвижения Стоячего Камня в Долинах. Нетерезы убегали из пустынь, растущих на их некогда плодородной земле, магический рок несся во все уголки Фаэруна, и многие пришли на Север. Их поселения стали прародителями городов типа Эверлунда, Лодуотера и Сундабара.
Дварфское царство Делзоун пало вскоре после Нетерила, наводненное самым большим излиянием орков, когда-либо виденным на Севере. А эльфы Севера начали отходить в Эвермит, покидая свои изящные города и магические твердыни. В завершение падения великих царств Севера демоны вторглись в Аскалхорн и превратили это место в позорный Хеллгейт Кип, ускорив заключительное падение Ирлэнна.
Тем временем устойчивая струйка человеческих поселенцев-северян по Побережью Меча привела к основанию Твердыни Нимоара, поселения, которое в конечном счете превратится в Уотердип. Народ Твердыни Нимоара и других молодых человеческих поселений боролся против чудовищных жителей региона в старых Войнах Троллей. Города и сельхозугодья год от года росли там, где некогда стояли частоколы и леса, и новые человеческие города приручили большую дикую местность.
В последние десять лет город Сильверимун стал столицей нового королевства людей, эльфов и дварфов, известного как Серебряные Кордоны (см. следующую статью). Дварфы вернули себе Мифрил Холл, одно из больших царств дварфов старых времен, и выгнали орков из Цитадели Множества Стрел, переименовав ее в Цитадель Фелбарр. Лесные эльфы Высокого Леса также приступили к вытеснению орков со своих земель. Север меняется, и темным силам и мощным монстрам Дикой Границы не нравится то, что они видят. Большая буря назревает на этих землях.

Заговоры и слухи
Помимо постоянной угрозы со стороны многочисленных монстров Дикой Границы, есть и более коварные опасности: Жентарим стремится расширить свое влияние на запад от Ллорка. Общество Кракена, организация шпионов, убийц и зловещих распространителей легенд и знаний, хорошо устроилось в Лускане и в других прибрежных городах и мечтает о ниспровержении внутренних городов типа Яртара по долине Дессарин. А Тайное Братство Лускана оспаривает влияние в регионе Лордов Уотердипа.
Варварское правосудие: Утгардский варвар из племени Черного Льва попадается приключенческой компании на дороге, преследуемый маленькой партией воинов, охотящихся на него. Беглец, молодой охотник по имени Тарвальд, говорит, что его обвиняют в преступлении, которого он не совершал - убийство шамана Богохардта у Колодца Беорунны. Преследователи, конечно, говорят, что он виновен.
Если герои хотят защитить Тарвальда, партия справится с охотниками и отбросит их в трудной борьбе. Но они вернутся позже с большими силами и найдут Тарвальда и героев везде, даже в городе Сильверимун.
Герои могут просто передать Тарвальда его преследователям, но он действительно невиновен. Тарвальд - меняющий форму (снежный леопард) - тайна, подозреваемая его племенем и известная Народу Черной Крови. Культисты Малара пробовали, но не смогли завербовать Тарвальда по его доброй воле, так что они убили шамана племени, подставив Тарвальда. Они планируют позволить племени Черного Льва жестко осудить Тарвальда и затем спасти его прежде, чем он будет убит.
Тарвальд знает, что он был подставлен, и знает, что ответственны двое прихожан Малара. Чтобы доказать невиновность Тарвальда, герои должны выследить реальных убийц и показать их вину.
Противостояние гигантов: Таэрн Хорнблейд, новый Высокий Маг Сильверимуна, чувствует, что прибытие гигантов в Эвермурз дает шанс умиротворить западную границу Серебряных Кордонов. Сильверимун ищет агентов, которые войдут в Мурз, найдут и установят контакта с самыми законными и мощными гигантами области и попытаются сформировать союз для уменьшения угрозы со стороны гигантов Сильверимуну и Несму на западе.

Другие материалы в этой категории: « Серебряные Пределы Высокий Лес »

Комментарии (9)

Оставьте свой комментарий

0