Чучела
Автор: Дженнифер Стэк
Данное короткое приключение можно использовать само по себе либо же присоединить к более обширной кампании. Действие происходит в Необъятном болоте, возле Кормира в «Забытых Королевствах». Однако его без проблем можно адаптировать к любой болотистой местности на выбор DM'а. Приключению пойдет на пользу, если DM проштудирует «Экологии Эльминстера: Кормирские Болота (EE:TCM)». Однако в тексте приключения дается достаточно информации, чтобы обойтись без этого справочника.
Приключение подходит для 2-3 персонажей 5-7 уровня или одного персонажа более высокого уровня. В партии должен быть как минимум один персонаж с доступом к магии исцеления. Персонажи должны относиться без предвзятости к тем, кого повстречают, и они не должны быть злыми.
Для Мастера Подземелья
История Жуткой Пасти начинается с Сутхоло, человека-ящерицы из кормирских болот. Родился Сутхоло в относительно цивилизованной общине Болота Тан. Люди-ящерицы Тана относительно искушены и миролюбивы. (EE:TCM/18-20). Среди племен Сутхоло был известен своей ученостью. Превосходный воин, он испытывал восторг не от охоты, а от убиваемых существ. Члены племени Сутхоло верили, что животных для охоты им посылает их небесный покровитель Семуаня. Сутхоло считал, что, изучив свои жертвы, он сможет узнать о планах Семуаня в отношении племен людей-ящериц. Он также внимательно слушал рассказы о племенах и их жизни, даже о племенах далекого Необъятного болота. В отличие от людей-ящериц Тана, жители Необъятного болота были жестокими и примитивными. Необъятники почитали жестокого Сесс'иннека, лорда танар'ри, у коего были зловещие планы в отношении расы людей-ящериц (EE:TCM/20). Сутхоло слышал о Сесс'иннеке и его последователях, поэтому он решил отправиться в Необъятное болото, чтобы выяснить, нельзя ли отвратить тамошних людей-ящериц с их пагубного пути.
Вскоре Сутхоло узнал, что люди-ящерицы Необъятного болота преисполнены убийственной ненависти, распространяющейся даже на их сородичей. Однако вместо того, чтобы покинуть в разочаровании Необъятное болото, Сутхоло пришел в восторг от тамошней животной и растительной жизни. Он начал коллекционировать необычные существа и растения, чтобы изучить их, а впоследствии поделиться своими находками с шаманами своей общины. Но Сутхоло недооценил темное влияние самого Необъятного болота. Он построил небольшую хижину на полуострове твердой почвы на краю Темного Потока – реки, что питала Необъятное болото. Он обнаружил обитающего в этой местности крупного крокодила, отличающегося необычайно могучими челюстями. Сутхоло решил убить и законсервировать его для исследований. После жаркого боя Сутхоло завалил зверя. Он законсервировал его останки с помощью трав, плотно прибинтованных тканью к телу животного.
В ту ночь сильная буря поднялась вокруг лагеря Сутхоло. Ветер и дождь снесли законсервированные останки крокодила в Тёмный проток. Воды, пропитанные злой магией (EE:TCM/6-7, 32) влили в крокодила темную силу. Той странной ночью консервационные процедуры Сутхоло были извращены, и крокодил стал мумией-нежитью. Теперь Жуткая Пасть, как его стали называть, владычествует в тех местах. Он заразил окрестные воды и существ, включая Сутхоло, гнилью мумии.
В Необъятное болото
Слухи о руинах в Необъятном болоте ходили всегда. Но появившийся недавно небольшой запасец инструментов с вырезанными на них эспруарскими рунами, якобы добытый из болота, подстегнул сплетни в местной таверне. Некоторые схоласты предположили, что инструменты могут происходить из древнего города, процветавшего на заре эльфийской цивилизации. Другие считают, что инструменты использовались для выращивания магических целебных трав. Эльфийские мудрецы отказываются от каких-либо комментариев, что только подстегивает досужие домыслы. Многих искателей приключений заинтриговали эти слухи, но лишь некоторые и впрямь решили отправиться в путь. Среди этих немногих и вы.
Уже несколько дней, как вы идете через Необъятное болото. Пока что никакого «сказочного сокровища», о котором вы столько слышали: ни затерянных эльфийских королевств, ни чудотворных целебных трав. Попадаются только темные лианы, черные белки, дождь и липкий, всюду просачивающийся туман. С заходом солнца звуки болот умолкают, как по команде. Подлесок становится гуще, а некоторые из растений выглядят чужеродными для этой местности. Вы подошли к плотной стене лиан. Раздвинув лианы, обнаруживаете скрытый под ними частокол. Стоило лианам зашуршать, как на вас что-то прыгнуло. Это что-то – змея с оскаленными клыками. Быстро оправившись от шока, понимаете, что она мертва, а ее тело законсервировано.
Местность Необъятного болота
Персонажи могут начать рассматривать Необъятное болото само по себе как монстра. Это темное и пугающее место – простой проход по этой местности является опасным предприятием. Передвижение в болоте идет с половинной скоростью, а во время недавних ливневых дождей, затопивших округу, и вовсе с четвертью обычной скорости. Немногочисленная твердая почва собрана в маленькие островки вокруг дубов или ив. Есть несколько зон (отмеченных на карте) с сильным мелководьем, глубиной 1-6 дюйма. Персонажи могут и не успеть сообразить, что за пределами этих зон глубина возрастает до 15-30 футов.
1. Жгучая крапива. Любой персонаж, сунувшийся в эти растения с неприкрытой кожей, получит 1d4 повреждений. Идя через эту зону, персонажи с голыми руками или ногами должны бросать 1d6; 6 означает, что крапива ужалила персонажа.
2. Бурелом. Старые сучья, ветки и лианы набросаны поверх глубокой ямы с водой. Гать может выдержать до 120 фунтов, более тяжелые персонажи развалят ее и полетят в вонючую воду. Упавший персонаж получает 3d6 повреждений, напоровшись на острые ветки, и должен выполнить проверку навыка плавания, чтобы не захлебнуться. Остальные персонажи должны потратить два хода разгребая бурелом, прежде чем смогут добраться до провалившегося товарища. Персонажи с навыком выживания (болотистая местность) смогут заранее распознать, что лежит под буреломом.
3. Частокол. Деревянный частокол огораживает лагерь на небольшом острове. Некоторые секции частокола повреждены, другие покрыты растительностью. Колья украшены перьями и вырезанными пиктограммами. Персонажи с навыком религии могут опознать в пиктограммах символы покровителя людей-ящериц Семуаня (штраф к проверке навыка -3).
4. Лагерь Сутхоло. Сам лагерь построен на полуострове твердой земли под серой ивой. Снаружи частокола находится водный дом Жуткой Пасти. Вода вокруг лагеря заражена гнилью мумии (см. приложение «Жуткая Пасть»). Любой коснувшийся воды с вероятностью 1 из 10 подхватит эту болезнь. Выпивший такой воды заболеет с вероятностью один из четырех.
По всему лагерю можно увидеть законсервированных животных и чучела. Сутхоло гордится своим искусством таксидермиста, и чучела, его предметы для изучения, совсем как живые. Самые крупные животные расставлены вокруг лагеря. Сюда входят несколько крупных черных белок, кусок серого щупальца футовой длины, небольшая голова гидры и болотная пантера.
5. Хижина Сутхоло. Самое крупное строение в лагере - однокомнатная хижина из тростника. На стенах развешаны связки сушеных трав. Часть из них служит очень важным ингредиентом для бальзамирующих и консервирующих зелий Сутхоло. Для таксидермистов, некоторых жрецов, некромантов и работников морга эти травы могут быть весьма ценны (до 500 gp). Прочие травы – это редкая разновидность водяной лилии, обладающей целебными свойствами (EE:TCM/7).
Необъятноболотная лилия: Если эту водяную лилия должным образом высушить и благословить у жреца, священника или шамана, она будет действовать как зелье жизненных сил. Сутхоло знает, как правильно сушить это растение. Растения в его хижине и впрямь высушены должным образом, требуется только заклинание «благословения», чтобы они начали действовать как целебные препараты.
Эльфийский набросок: В одном из углов прислонено завернутое в несколько больших листьев недавнее приобретение, набросок, выполненный на куске отполированной окаменевшей древесины (см. рис. 2). Всякий, кто знаком с эльфийскими языками, поймет, что руны в низу рисунка это древние эспруарские руны, читающиеся «Aeltais». Всякий, у кого есть навык древней истории, может опознать «Аэлтаис» как легендарный город из эльфийских преданий, о котором сказано, что он обладает секретами молодости, здоровья и бессмертия. Этот кусок окаменевшей древесины представляет ценность для изучающих эльфийские предания или древнюю историю мудрецов, и может стоить 100-300 gp. Если партия сможет предоставить покупателю информацию о происхождении этого рисунка, цена может оказаться еще выше.
Когда персонажи войдут в хижину, прочтите им следующее:
Тошнотворный приторный запах пропитывает воздух в хижине. В комнате находится несколько маленьких законсервированных зверюшек. В углу стоит копье с вырезанными пиктограммами и украшенное перьями. В другом углу находится мех с водой и ломти мяса дикой свиньи, завернутые в крупные листья.
На камышовой подстилке лежит крупный человек-ящерица. Его коричневая кожа покрыта пятнами коросты. Он скорчился от боли. К вашему удивлению, он обращается к вам на ломанном всеобщем. Вы почти ничего не понимаете, но он кричит: «Опасность»! Он берет законсервированную небольшую крокодилью шкуру и машет рукой прочь.
Сутхоло человек-ящерица Тана: INT высокий (Сутхоло выделяется даже среди людей-ящериц Тана, у которых средний Интеллект); AL N; AC 5; MV 6, плавает 12; HD 2+3; hp 12; THAC0 19; #AT 3 или 2; Dmg 1d2/1d2/1d6; SZ M; XP 150 (XP такие высокие, потому что Сутхоло так умен. За что именно дают XP, см «Завершая приключение»); EE:TCM/20 (см. также MM/227). У Сутхоло есть навык травоведения. Как и некоторые другие особо развитые люди-ящерицы болота Тан, Сутхоло говорит на грубой форме всеобщего языка (EE:TCM).
Сутхоло преданный последователь Семуаня. Он видит своего покровителя не надменным и равнодушным, как того часто описывают, а спокойным и склонным к размышлениям божеством, которое являет свои планы утонченным способом. К новым встречам Сутхоло относится с любопытством и без предвзятости, что для его народа редкость. Его бесстрашие проистекает не от дикости, а от веры в предопределенный естественный порядок.
Сутхоло уже месяц страдает от гнили мумии. Исцелить его могут лишь «лечить заболевание» или аналогичные более мощные заклинания. Заклинание «регенерации» облегчит его страдания и позволит ему общаться с персонажами с большей легкостью, но не вылечит его. Если персонажи попытаются поговорить с Сутхоло или предпримут усилия, чтобы вылечить его, он вытащит из подстилки ожерелье из каменных фетишей и протянет его тому персонажу, кто помог больше других или был самым общительным. Это ожерелье работает как кольцо свободы действий. В болоте этот предмет может оказаться весьма кстати, потому что позволяет брести в воде с обычной скоростью. Подробности см. DMG/148.
Завершая приключение
За убийство Жуткой Пасти персонажи получают половину XP за него и полные XP за превращение его в нормального крокодила. Полную награду XP за Сутхоло они получают, если полностью его вылечат, половину за попытку вылечить и ничего, если убьют его. Если персонажи сумеют вылечить Сутхоло, он может стать ценным союзником. Он знаком с болотами, его обитателями и растительностью и может проводить персонажей через болота и помогать им искать редкие медицинские травы. Если завязать с ним хорошие отношения, он может остаться с персонажами и в дальнейших приключениях
Продолжая приключение
Шаман: Путешествие Сутхоло в Необъятное болото – это часть более крупного задания, чтобы стать шаманом. Роль и возможности шамана описаны в «Полной книге гуманоидов». Отыгрыш человека-ящерицы дан в ней на стр. 40-42. DM’у эта книга пригодится, если Сутхоло будет использован в будущих приключениях, а игрокам – если они захотят использовать Сутхоло как персонажа. Сейчас он 0-го уровня и не обладает никакими особыми шаманскими силами.
Эльфы: Тысячу или больше лет тому назад Необъятное болото было частью зеленой земли, населенной эльфами. Описанный выше набросок из хижины Сутхоло это карта древнего Аэлтаиса, города существовавшего на раннем этапе эльфийской цивилизации. Эльфы Аэлтаиса использовали волшебные инструменты для выращивания специальных целебных трав, чья ослабевшая разновидность до сих пор растет в Необъятном болоте. Персонажи могут пожелать воспользоваться наброском в качестве карты для поиска руин древнего города. Сутхоло мало знает о наброске, но может показать персонажам, где он его нашел. Он считает его довольно любопытной штукой, но расстанется с ним в обмен на подарок – оружие, доспехи или особенно хорошую еду (он обожает сырых угрей).
Грелл: Среди коллекции чучел у Сутхоло есть и кусок щупальца. Если персонажи спросят его, где он раздобыл этот кусок, он расскажет, как множество змей выпрыгнули на него из лиан. Одна змея «ужалила» его, и какой-то миг он не мог двигаться. С неимоверными усилиями он проткнул змею своим копьем. На самом деле на Сутхоло напал рабочий грелл, который отступил, когда его атака не смогла парализовать жертву. Необъятное болото служит домом нескольким роям могучих греллов (то есть, «спешенных» космических – прим. пер), включая Императора, который считается божественным греллом (EE:TCM/14-16). Сутхоло может отвести персонажей к тому месту, где на него напали «змеи», но в этом случае персонажи встретят далеко не змей!
Приложение
Жуткая Пасть (Grimjaws)
Благодаря нестандартному способу создания и тому, что при жизни Жуткая Пасть был животным, а не человеком, мумия он необычная. Он сохранил многие крокодильи характеристики, но обладает и ужасающими силами мумии. Его крепкая шкура пятнистого серого, зеленого и коричневого цветов.
Жуткая Пасть, крокодил-мумия: INT животный; AL NE; AC 3; MV 6, плавает 12; HD 6+3; hp 33; THAC0 13; #AT 2; Dmg 2d4/1d12; SA ошеломляет, страх, болезнь, топит; SD см. ниже; SZ L (длина 15 футов); ML 15; XP 3,000; см MM/49&261.
Излюбленная тактика Жуткой Пасти – топить свою добычу (информация по этой тактике пересказана из журнала «Дракон» №187). Бросок в 20 означает, что огромные челюсти крепко сомкнулись на жертве и ее непреодолимо затаскивают под воду (правила утопания см. PHB). Чтобы вытащить жертву из пасти требуется объединенная Сила 60. Если делается попытка спасти жертву, Жуткая Пасть ее встряхивает, причиняя ей в этом раунде удвоенные повреждения. Каждый, кто вытаскивает жертву, должен при этом пройти проверку Ловкости – иначе жертва будет вырвана из рук. После двух раундов успешного вытягивания жертвы Жуткая Пасть ее отпустит. В этом случае крокодил отступит из боя.
В отличие от живых крокодилов, скорость Жуткой Пасти не падает при низкой температуре. Его прикосновение вызывает гниль мумии, болезнь, которая сводит в могилу за 1-6 месяцев. За каждый месяц болезни жертва навсегда теряет два очка Обаяния. Гниль мумии излечивается заклинанием «лечить заболевание». Наложение рук паладина не в силах вылечить это волшебное проклятие. Любое существо, увидев Жуткую Пасть, должно сделать спас-бросок от заклинания, иначе его парализует от страха на 1d4 раунда. Если в партии шесть персонажей (возможно, с учетом вылеченного Сутхоло), каждый персонаж делает спас-бросок с премией +1. Персонажи-люди получают дополнительные +2 к своим спас-броскам. Волшебное оружие причиняет Жуткой Пасти половину повреждений. К заклинаниям «сна», «очарования», «удержания» и основанным на холоде у него иммунитет. Жуткая Пасть уязвим для огня и святой воды. Любой убитый им мгновенно сгнивает, и воскресить его можно лишь в том случае, если в течении шести раундов успеть наложить заклинания «лечить болезнь» и «воскресить мертвых». Заклинания «воскрешение» и «желание» превращают Жуткую Пасть в обычного крокодила. Изгнание также вернет Жуткой Пасти его обычное крокодилье состояние.
Жуткая Пасть, обычный крокодил: INT животный; AL N; AC 5; MV 6, плавает 12; HD 3; hp 19; THAC0 17; #AT 2; Dmg 2d4/1d12; SA ошеломляет, топит; SZ L (длина 15 футов); ML 9; XP 65; MM/49.
Когда партия первый раз попадает в эту местность, Жуткая Пасть находится в отмеченных на карте местах. Как видно из его ТТХ, он быстро плавает, но на суше слегка медлителен. Когда партия приблизится к ограде, Жуткая Пасть начнет кружить вокруг хижины Сутхоло. Любой увидевший его персонаж рискует быть парализованным от страха. Первую атаку Жуткая Пасть совершит на парализованного персонажа. Если его никто не увидел, он нападет на персонажа, который находится дальше всего от хижины. Персонажи, изучающие пиктограммы на частоколе, автоматически ошеломляются его атакой. Жуткая Пасть реагирует на все атаки, как если бы они причиняли ему урон, даже на те атаки, к которым он как мумия неуязвим. Получив попадание, они погружается под воду на небольшую глубину. Персонажи могут быть одурачены, решив, что Жуткая Пасть ранен, даже если это не так. Персонажам может понадобиться много времени, чтобы понять, что Жуткая Пасть – не обычный крокодил. Сутхоло знает, что Жуткая Пасть это некий тип нежити, хотя и не знает, какой именно.
Много лет назад Жуткая Пасть сам насыпал этот полуостров, притаскивая землю из глубин реки. Подобная переноска земли – это естественная часть крокодильего поведения, когда те строят гнездо. Будучи мумией, Жуткая Пасть относится к полуострову, как обычная мумия относится к своему подземному логову – это место, которое надо защищать. Если что-то (или кто-то) находится на полуострове, Жуткая Пасть считает это своей собственностью. Поскольку Сутхоло находится на полуострове дольше всего, Жуткая Пасть будет реагировать на него особенно сильно. Если Сутхоло покинет остров, Жуткая Пасть атакует его первого и будет преследовать его через болота, пока один из них не погибнет. Преследуя Сутхоло, Жуткая Пасть выберется на сушу, но обычно он избегает твердой почвы. Жуткая Пасть предпочитает постоянно находиться в контакте с водами Темного Потока, поскольку именно темная магия реки и сотворила его. Есть несколько мест, где Жуткая Пасть может выбраться на сушу достаточно далеко, чтобы сомкнуть челюсти на персонаже и утащить его под воду. Жуткая Пасть нападет на любого персонажа в воде, как только подплывет к нему. В воде или на суше его главной тактикой будет попытка утопить свою жертву.
Источник: журнал «Подземелье» №62, ноябрь-декабрь 1996
Переводчик: Дрого (он же Дрого Атасский, он же Дрого Космоход)
Комментарии (2)