Плавучая Скала

В брюхе твари

Автор: Стив Куртц

«Плавучая скала» - это побочное ответвление AD&D для водной местности, предназначенное для партии персонажей среднего уровня (5-9 уровня) любых классов или мировоззрений. Предполагается, что партия путешествует на морском судне по обширному водоему соленой воды.

 

Для Мастера Подземелья

Многие морские капитаны слышали о племени Плавучей Скалы, группе страшил, которых можно повстречать практически в любом океане или море. Несмотря на многочисленные попытки положить конец этой пиратской угрозе, племя Плавучей Скалы продолжало свои делишки, в основном благодаря уникальному логову.
 Успех племени обеспечивался его странствующим островным домом, который страшилы на своем языке назвали «Плавучая Скала». В действительности, все племя обитало на спине заратана – огромной спящей морской черепахи, полностью описанной в MC 13, приложении «Бестиария» для «Аль-Кадим». Чтобы было проще проводить это столкновение, ниже приводится краткое описание заратана.
Заратан: INT Avg (10); AL N; AC -6 (панцирь) или 0 (голова и плавники); MV плывет 2; HD 70; hp 440; THAC0 5; #AT 1; Dmg 10-100; SA проглатывает; SD иммунитет к яду, панцирь поражается только волшебным оружием; SZ G (диаметр 350’); ML 19; XP 65,000; MC 13.
Заратан останется спящим на протяжении всего столкновения, проснувшись, только если персонажи непреднамеренно нанесут 20 hp повреждений (болезненная царапина). Если персонажи поранят заратана, гигантская черепаха инстинктивно втянет голову и плавники под панцирь (мини-приключение, сотрясшее весь «остров») и останется в таком положении на 1-10 лет, если только персонажи не спровоцируют его снова, нанеся еще 20 hp повреждений. В этом случае заратан атакует докучливых паразитов. Хотя его могучая атака укусом проводится последней в любом данном раунде, каждый в радиусе 10 футов от цели заратана будет проглочен, если бросок атаки превзойдет минимально необходимое значение на 4 и больше.
Проглоченные противники могут жить бесконечно долго благодаря затхлому воздуху внутри пещеры-желудка заратана, но если они не найдут способ защитить себя от разъедающего желудочного сока, то каждый день будут получать 2 hp повреждений. У стенок желудка AC 5. Если проглоченный персонаж нанесет повреждение равное 20 hp (для заратана это острое несварение желудка), заратан отрыгнет свою жертву. Желудок заратана может содержать практически что угодно, в зависимости от прихоти DM'а, от кусочков древесины и обломков кораблей, до оружия, доспехов и даже небольшого количества сокровищ (предполагаемый тип Z).
Медленный метаболизм заратана наделяет его невероятно долгой (пусть и небогатой на события) жизнью, измеряемой тысячелетиями. Когда он спит, то держит рот широко открытым. Все существа человеческого размера и меньшее, достаточно глупые, чтобы заплыть внутрь, рефлекторно проглатываются.
Панцирь заратана выглядит как крутой, скалистый курган свыше ста ярдов в поперечнике. Почти во всех отношениях он выглядит маленьким плавучим островком, покрытым шалашами племени Плавучей Скалы, каноэ и даже несколькими пальмами. Голову заратана, 50 футов в поперечнике, легко спутать с частично притопленным, обросшим ракушками булыжником. Во время сна глаза заратана закрыты каменными веками, по текстуре и цвету сливающимися с остальной частью головы. Четыре плавника, каждый свыше сотни футов длиной, выглядят небольшими рифами, где водятся кораллы, ракушки и мелкая рыбешка.
Носимый прихотью океанских течений, заратан настолько массивен, что поначалу даже не выглядит плавающим, хотя его движение быстро станет очевидным, если партия обследует «остров» из-под воды.
Наш заратан спит со времен последнего, крайне выматывающего, столкновения с самкой своего вида, случившегося 97 лет назад. Много десятилетий спустя вождь страшил Бешеный Пес обнаружил заратана, когда тот лениво дрейфовал у родного побережья его племени. Ощутив вдохновение к подвигам, Бешеный Пес собрал свое маленькое, никчемушное племя страшил, построил несколько больших плотов, и отправился навестить «священный остров».
Во время этой экскурсии племенной шаман Одно Ухо обнаружил, что остров живой, наложив заклинание «предсказания». Шаман нарек остров Плавучей Скалой и объявил его святым местом. С помощью ограниченной формы телепатии заратан довел до сведения Одного Уха, что он совершенно не против приютить страшил, если те не будут ему докучать и не станут мешать ему спать.
С тех самых пор первого телепатического общения Одно Ухо стал почитать родной остров своего племени как бога. Он верит (правильно), что буде их остров пробудиться от голода, он может погрузиться в море, навсегда уничтожая племя Плавучей Скалы. Как результат, страшилы стремятся при малейшей возможности содержать заратана хорошо накормленным и довольным, принося в жертву огромные количества пойманной рыбы и даже пленников, захваченных в ходе пиратства, дабы умилостивить свое плавучее божество.

 

Ночная атака

Племя кормится набегами и грабежами на все, проходящее мимо их бродячего дома-острова. 37 мужчин-воинов племени (включая Бешенного Пса и Одно Ухо) предпочитают атаковать ночью, используя свое инфравидение в радиусе 60 футов и заклинание шамана «предсказание», чтобы рассчитывать свою атаку по времени. Войны грузятся в пять больших каноэ-долбленок и тихо гребут на перехват кораблю персонажей, когда тот посреди ночи окажется неподалеку от острова.
Бешеный Пес, вождь страшил: INT Avg; AL CE; AC 3; MV 9; HD 4; hp 30; THAC0 17; #AT 1; Dmg оружием+4; SA ошеломляет; SZ L (рост 7’); ML 13; XP 175; MM/32 (или MC 1); двуручный меч+1, боевой топор, копье.
Одно Ухо, шаман страшил: AC 4; hp 22; Dmg заклинанием или оружием+3; SA накладывает заклинания как жрец 4-го уровня, ошеломляет; прочие ТТХ как у Бешеного Пса; пехотная булава; Заклинания: благословить, лечить легкие раны (х2); прорицание, тишина в радиусе 15 футов.
Воины страшилы (35): AC 4; HD 3+1; hp 20 (x7); 17 (x7); 15 (x7); 12 (x7) 10 (x7); Dmg оружием +2; XP 120; прочие ТТх как у Бешеного Пса; боевой топор, копье.
Шаман накладывает «тишину в радиусе 15 футов» на ведущее каноэ страшил, чтобы обеспечить скрытное сближение и абордаж. Когда первое каноэ с Бешеным Псом и семью воинами по 20 hp у каждого приблизиться с кормы к судну персонажей, десантники швырнут копья во всех, кто несет на палубе вахту. Племенная техника столь эффективна, что вахтенные получают штраф -4 ошеломлению (ошеломляются при броске 1-7 на 1d10). Если партия провалит бросок ошеломления, страшилы из первого каноэ выберутся на палубу корабля без сопротивления после того, как метнут копья.
Десантники в остальных четырех каноэ оценят сопротивление, встреченное ведущем каноэ, затем поплывут вокруг корабля, забрасывая защитников копьями, и возьмут корабль на абордаж в другой точке. Страшилы будут сражаться – нанося удары на оглушение, а не убийство – пока не захватят корабль персонажей или племя не понесет 50% потерь (после чего они поспешно отступят на каноэ).
 Если персонажи проиграют битву, страшилы заберут все сокровища и погрузят оставшихся в живых на каноэ. Судно персонажей страшилы затопят несколькими умело направленными ударами топора в корпус. DM должен придумать, как партия может уцелеть при нападении, чтобы их можно было взять в плен и продолжить приключение.

 

Празднование и жертвоприношение

Страшилы вместе со всеми захваченными в плен персонажами гребут назад к Плавучей Скале, где их горячо приветствуют остальные члены их племени: 22 женщины страшилы (AC 10, hp 6 у каждой, THAC0 19, Dmg 1-6) и 19 детей страшил (AC 10, hp 3 у каждого, THAC0 20, Dmg 1-6). Эти некомбатанты будут сражаться только в случае крайней необходимости.
Вернувшись на Плавучую Скалу, страшилы закатят пир, используя захваченные на судне персонажей продукты. Персонажей проворно разденут, вставят кляпы и привяжут к большим деревянным вертелам на песчаном берегу, пока страшилы с энтузиазмом готовят великое празднование. Несколько страшил отправляются на каноэ за хворостом на ближайшие острова, в то время как прочие начинают обмазывать персонажей тошнотворным рыбным соусом (солоноватая жидкость из забродивших моллюсков и небольших кусочков кальмара).
В это время большинство членов племени подходит к связанным персонажам, либо поглазеть на них в любопытстве, либо проверить их упитанность болезненным щипком, либо помочь с обмазыванием. Вождь племени горделиво расхаживает по острову, поглядывая на пленников и радостно озирая любые сокровища (особенно оружие или доспехи), которые он может получить от персонажей. Шаман тем временем возвращается к скалистой голове заратана, где разводит небольшой костер, дышит черным дымом и медитирует перед предстоящей церемонией.
Дайте партии время подумать и подготовиться к побегу с разворачивающейся вокруг них сцены пиршества. Любая явная попытка персонажей освободиться быстро приведет к жестокому избиению со стороны бдительных страшил.
Хотя сами персонажи могут ожидать, что их поджарят на медленном огне, их ожидает совершенно иная участь. После того, как их как следует обмажут толстым слоем едкого рыбного соуса, шаман их благословит в коротком, торжественном ритуале, и их церемонно швырнут в подобную пещере пасть заратана.
После того, как персонажи будут проглочены, DM должен дать искателям приключений возможность спастись. Возможно, они обнаружат острый предмет в брюхе заратана, которым смогут воспользоваться, чтобы разрезать путы и вызвать достаточное расстройство желудка, чтобы заратан их выплюнул.
После того, как пленников принесут в жертву заратану, праздество страшил достигнет своего пика. Если у персонажей были на борту корабля какие-нибудь алкогольные напитки, их быстро вылакают, после чего начнется ничем не сдерживаемая гулянка. Персонажам, спасшимся из брюха заратана, будет совсем нетрудно обойти празднество стороной и исследовать лагерь страшил, состоящий из 11 больших хибар, слепленных из сваленных в кучу камней и кусков плавника.
Девять хибар служат общинными жилищами племени, в каждой из которых среди вонючего убранства разбросано 1-100 монет каждого типа, кроме платиновых. Тщательный обыск каждой хибары занимает как минимум один ход, но дает 1-4 дополнительных предмета, которые могут пригодиться при побеге с острова страшил. DM может выбирать из следующего списка, добавляя в случае необходимости любые дополнительные предметы: ржавый нож, кусок кремня, 20 футов веревки, дубина, набор рыболовных крючков, большой мешок, копье и пустой футляр для свитков.
Десятая хибара принадлежит Одному Уху, шаману. Основную часть ее убранства составляет сложенное из камней святилище, над которым висит панцирь большой морской черепахи. Если персонажи решат сдвинуть кучу камней, они найдут засохшее ухо шамана, отрезанное много лет назад, как символ роли шамана как арбитра богов. Обыск остальной части хибары принесет маленький золотой котелок (стоимостью 100 gp), кишащий блохами плащ, пояс, ручной топор, свечу, маленькую деревянную коробку и 20-120 монет каждого типа (включая платиновые).
Одиннадцатая хибара принадлежит вождю. Ее обстановка не стоит внимания, кроме большого запертого рундука (ключ вождь всегда носит с собой). Обыск остальной части комнаты даст два копья, большой щит +1, медный ночной горшок (стоимостью 50 gp), наполненный песком, несколько чашек из половинок кокосовых орехов, и небольшую коллекцию корабельных флагов (символизирующих победы племени, там же можно обнаружить и флаг корабля персонажей).
Если персонажи сумеют открыть рундук, они найдут в нем 5,230 cp, 1,112 sp, 970 gp, 190 pp, и любые сокровища, отобранные у персонажей или взятые с их корабля (все доспехи и оружие, взятые у персонажей после битвы, перешли в собственность вождя и его воинов).
Партия легко может умыкнуть одно из каноэ страшил, и тишком удрать от племени Плавучей Скалы. Однако мудрая партия сперва решила бы запастись провиантом. К несчастью, вся пища и вода хранится в бочках и ящиках возле открытого места, где веселятся страшилы. Раздобыть припасы будет идеальной миссией для мошенника, который может уворовывать за каждую ходку случайно выбранную коробку или бочонок, если он сумеет успешно сделать бросок бесшумной ходьбы (или проверку любого другого подходящего умения, как решит DM).
Учитывая избитое состояние персонажей после пленения и побега из брюха заратана, вероятность того, что персонажи управятся с большим племенем страшил (даже если те упьются) в лучшем случае мала. Персонажам следует понимать, что если их атака провалится, второй раз их в плен брать не будут.
Если же партия решит, наплевав на осторожность, напасть на упившихся страшил, предположите, что члены племени получают штраф -2 к атаке и инициативе. Женщины и дети страшил вступят в драку, если у пьяных воинов окажутся трудности с порубанием в капусту персонажей. Если бой сложится не в пользу страшил, выжившие попытаются удрать на своих каноэ, оставив партию в одиночестве на заратане.
Если персонажи мудро решат не атаковать страшил, и вместо этого постараются убежать, то убежать-то они точно убегут, а вот выжить в открытом море – это как получится. С ограниченным или отсутствующим запасом пищи и воды, утлым суденышком и несколькими маленькими оружиями, какой-нибудь несчастный случай 9а то и шторм) может оказаться катастрофой для персонажей в их каноэ. Идеи по поводу того, как отыгрывать морские путешествия такого рода советуем почитать DM'у «Люди против моря», сиквел к «Мятежу на Баунти».

 

Источник: журнал «Подземелье» №46, март-апрель 1994
Переводчик: Дрого (он же Дрого Атасский, он же Дрого Космоход)

Комментарии (5)

Оставьте свой комментарий

0