Шаар и Великий Разлом (1373 г. ЛД)

Народам из других частей Фаэруна Шаар (Shaar) кажется обширным пространством небытия, представляющим собой досадное препятствие торговле в других землях. Жестокие варвары-кочевники и опасные твари, которые бродят по его травянистым равнинам, похоже, проводят все свое время в нападениях на караваны и в борьбе за драгоценную воду. Действительно, многие чувствуют, что все бы выиграли, если бы Шаар вдруг исчез. Но эта обширная слегка холмистая местность гораздо более разнообразна и чудесна, чем представляет большинство народа. Конечно, Шаар — земля трудностей и жестокого народа, но она также предлагает изобилие необычных культур, различных ресурсов и торговых возможностей, которых не найти больше нигде.

 

Шаар 1373 г. ЛД Восточный Шаар 1373 г. ЛД

 

Краткий географический обзор

Шаар — почти бескрайняя территория травянистых равнин, измеряемая более чем 1 500 милями с востока на запад и составляющая в среднем около 250 миль с севера на юг. Его западный конец касается самой оконечности Сияющего моря, а восточный конец упирается в Велдорн, Землю Чудовищ. Шаар разделен пополам двумя существенными ландшафтными особенностями: грядой утесов, которую называют Земляным Порогом (Landrise), и Великим Разломом (Great Rift), рассекающей землю более чем на 200 миль в длину и вполовину этого — в ширину. Народ обычно называет области к западу от Земляного Порога Шааром, а область к востоку от него - Восточным Шааром (Eastern Shaar). Огненные Кручи (Firesteap mts.), часть Чондалского леса (Chodalwood), гор Утангол (Uthangol mts.) и далекая южная граница с Мулхорандом служат границами северной стороны Шаара. Точно так же долина Чаннат (Channath Vale) (ряд лесов и гор вдоль реки Чаннат (River Channath)), лес Амтар ( Forest of Amtar) и горы Присевшей Жабы (Toadsquat mts.) отмечают его южную границу. Множество изолированных лесистых местностей и пара маленьких групп холмов усеивают в остальном лишенную примечательных черт равнину, и несколько мелких рек и потоков пересекает ее, хотя эти водные пути обычно в сезон засухи становятся оврагами с песчаным дном. Не являясь истинной пустыней, Шаар получает не так много дождей, и на его поверхности мало что растет, исключая грубую траву, кактусы и тернистые кустарники. Дни паляще жарки, а ночи крайне холодны. И географически, и метеорологически Шаар — земля крайностей.

 

Главные географические особенности

Море травы, составляющее большую часть Шаара, не столь плоское, как утверждают посторонние, хотя и может быть таковым в сравнении с другими частями Фаэруна. Леса, горы и реки — вехи для ориентирования на открытых пространствах, но земля между ними кажется бескрайне-плоской лишь тем, кто не пересекал ее. Равнины мягко-волнисты, и вся территория страны склоняется под почти незаметным углом с востока на запад. Фактически, весь Шаар стекает в море Павших Звезд (Sea of Fallen Stars) далеко на севере и в Сияющее море на западе. Горные цепи в южном конце Шаара формируют континентальный водораздел, даже притом, что Великое море на юге ближе к большей части земли. По всей длине Шаара равнины прерываются мелкими ландшафтными особенностями. В некоторых местах плоскую линию горизонта заслоняют дюны, в то время как в других - маленькие долины собирают достаточно дождевой воды, чтобы сформировать водоемы, поддерживая относительное изобилие растительной жизни, привлекающее травоядных животных и птиц. Кочевые человеческие племена бродили по Шаару со времени начала исторических записей, но Шаар остается малоцивилизованным. Время от времени другие силы брали управление над определенными областями этих степей и даже строили поселения, чтобы контролировать торговлю, но от их присутствия ныне остались лишь руины. Люди — не единственные кочевые существа, живущие на равнинах. Вемики, кентавры, три-крины и локсо также бродят по Шаару, охотясь за огромными стадами животных ради продовольствия и постоянно ссорясь из-за воды. Время от времени гноллы, перитоны, мантикоры, виверны и драконы бросают кочевникам вызов за лидерство в области.

 

Азулдат, озеро Соли (Azulduth, the Lake of Salt)

В юго-восточных пределах Мулхоранда лежит озеро Соли, мелкий, очень соленый водоём, иссушаемый рекой Мечей (River of Swords). В жаркий сезон существенная часть Азулдата высыхает, на месяцы формируя солевые пласты. По причуде древнего соглашения между Мулхорандом и Унтером озеро Соли не считает своим ни одна из империй. Даже сегодня, несмотря на тот факт, что Мулхоранд теперь управляет большей частью Унтера, Старые Империи выказывают немного формального интереса к Азулдату. Однако, многочисленные мощные волшебники и другие муланы (mulan) прибыли на юг для исследования озера Соли, особенно руин, рассеянных по его берегам. Есть свидетельства того, что большинство этих древних камней — останки цивилизации, построенной расой сауроидов (sauroid race) более тридцати тысяч лет назад. Сегодня на берегах озера (или по краям соляных пластов в течение сухого сезона) существует пара маленьких общин. Граждане Азана (Azun) и Булдамара (Buldamar) живут добычей соли и ловлей рыбы в озере. Когда караваны, идущие между Золотыми Водами (Golden Water) и холмами Совета (Council Hills), останавливаются у них, они обменивают избыток соли и рыбы на другие торговые товары. Время от времени для обследования руин прибывают авантюристы, слегка укрепляя местную экономику. Помимо рыбы, живущей в озере, Азулдат — дом самых разных крокодилов и змей, присутствие которых делает и без того суровую окружающую среду еще более опасной. Действительно, количество рептилий вокруг озера в последние годы значительно увеличилось, заставив некоторых строить предположения о том, что, возможно, древняя империя сауроидов вновь поднимается. Конечно, большинство местных жителей в качестве подтверждения своей теории считает, что еще основные руины лежат под поверхностью озера.

 

Долина Чаннат

Долина Чаннат — узкая полоса земли вдоль южной стороны Шаара, где река Чаннат течет на запад, в реку Талар (River Talar). Северная Стена Халруаа и Бандитские Пустоши (Bandit Wastes) формируют ее южную границу, в то время как Шаара примыкает к ней на севере. Долина состоит из трех отдельных лесистых местностей (лес Чаннат (Channathwood), Мглистая долина (Misty Vale) и лес Шаарский Предел (Shaareach Forest)), а также включает в себя Сумрачные холмы (Dun Hills) и крошечную гряду гор, известную как Вирмова Кость (Wyrmbones). Главный караванный маршрут следует вдоль южной стороны долины, соединяя Великий Разлом с землями к западу от Шаара. На этом торговом пути в долине Чаннат возникло несколько общин, и их граждане живут, главным образом, обслуживая караваны, останавливающиеся у них на отдых.

 

Лес Чаннат

Лес Чаннат — область паровых джунглей, угнездившихся на южных склонах Тощехолмья (Rathgaunt Hills), где река Чаннат в своих верховьях каскадами течет через лес. Эта жаркая, удушливая чаща не так уж велика, но ее густые, заросшие лесом внутренности — дом племени призрачных полуросликов (ghostwise halflings). Эти хины-затворники большую часть времени держатся замкнуто, но иногда показываются на окраинах леса и торгуют с людьми фермерами, живущими в предместьях Врат Чанната (Channathgate). Такие мирные контакты не подразумевают существования дружественных отношений между этими двумя народами. Люди могут без опаски собирать травы и ягоды по окраинам леса, но полурослики не допускают более глубокого вторжения в свой лесистый дом. Призрачное племя активно препятствует таким вторжениям с помощью силков, ям-ловушек и даже нескольких предупредительных выстрелов из пращей или луков.

 

Сумрачные холмы

Эта низкая гряда холмов отделяет Мглистую долину от прибрежных земель Лапалиийи (Lapaliiya) вдоль Сияющего моря. На западных склонах кое-где растут рассеянные рощи оливковых деревьев, но другой растительности немного. Маленькие стада коз, некоторые из которых пасут местные племена, блуждают по региону, объедая кусты. Центральные холмы скрывают много лапалиийских могил, и мудрые путешественники стараются избегать нежити, продолжающей терроризировать область, несмотря на усилия духовенства Келемвора. Окутанные мглой восточные склоны Сумрачных холмов покрыты деревьями, делающими их почти столь же непроницаемыми, как и саму Мглистую долину, хотя дикие эльфы леса не выбираются из него на запад.

 

Мглистая долина

Мглистая долина — в значительной степени неизведанные, густо заросшие, давяще жаркие джунгли, зажатые между Сумрачными холмами и хребтом Вирмовой Кости. Река Чаннат течет через центр лесистой местности, замедляясь там, где паутина ползунов (creepers) и лозы спадает в ее воды. Помимо того, что река изобилует рыбой, ее воды — дом для различных крокодилов, змей и более необычных водных существ джунглей. Наверху, в деревьях, кричат бесчисленные птицы с красочным оперением, и их голоса эхом отзываются в глубокой зелени. При дворах Главного Суихка Ормпура (High Suikh of Ormpur) и Всекороля Лапалиийи (Overking of Lapaliiya) записи, относящиеся к основаниям обоих царств, говорят о расе диких эльфов — аборигенов исходящих паром джунглей. Согласно этим документам, эльфы были ксенофобами в такой степени, что старались выслеживать и убивать любого, кто вторгался на их древнюю родину. Потомки диких эльфов, описанных в тех древних записях, все еще живут в том же самом лесу. Их устная традиция рассказывает, как их предки предали других диких эльфов истреблению со стороны дроу в течение войн Короны (Crown Wars). Позже им была отдана эта часть лесов, которую они могли назвать своим домом, хотя колдуны дроу выпустили туда многочисленные темные ужасы. Полные раскаяния из-за того, что они предали свой собственный вид, дикие эльфы Мглистой долины ушли в лес настолько глубоко, чтобы никто никогда не вспомнил их вины, поклявшись всегда жить в изоляции. В соответствии с этой философией они считают своим божеством-покровителем Фенмарела Местарина (Fenmarel Mestarine), Одинокого Волка. Сегодня их потомки все еще твердо придерживаются и изоляционизма своих предков, и поклонения своему божеству. Они не допускают никакого вторжения в свой лес и убивают всех входящих без исключения. Хотя дикие эльфы практически истребили многих из самых смертоносных монстров леса, несколько ужасных существ все еще скрывается в самых затаенных уголках Мглистой долины.

 

Лес Шаарский Предел (The Shaareach Forest)

Эта часть душной лесистой местности находится у слияния рек Шаар и Чаннат, там, где два этих водных пути становятся рекой Талар (River Talar). Подобно остальным лесам долины Чаннат, Шаарский Предел зарос густой, пышной растительностью, что делает сухопутное путешествие медленным и трудным. Сходящиеся реки делают гораздо более легким пересечение внутренних областей Шаарского Предела водным путем, чем по суше, но любой из маршрутов чреват опасностями — в частности, стаями поглотителей (digesters), которые бродят по лесу и нападают на все, что пригодно в пищу. Из-за близости леса к озеру Леспен (Lake Lhespen) и Леспенской трясине (Lhespenbog) множество гигантских угрей, водных пауков и даже несколько юань-ти также попадаются на водных путях внутри Шаарского Предела. Около центра леса, где потоки сходятся, образуя Талар, берега усеяны многочисленными руинами, которые полузахоронены под растительностью джунглей. Немногие из авантюристов сумели достичь руин и исследовать их, но те, кому это удалось, нашли очень мало из того, что могло бы поведать о их происхождения.

 

Вирмова Кость

Эта маленькая цепь гор, втиснувшихся между двумя лесами, получила свое название от племенного народа Шаара, считавшего, что горные хребты и пики походили на скелет дракона, дремлющего на равнине. Несмотря на красочное название, единственные существа, населяющие горы в огромных количествах — гноллы, возглавляемые сильным вождем, известным как Владыка Вирма (Wyrm Master). Владыка Вирма нападает на караваны на торговой дороге между Вирмовой Костью и лесом Шаарский Предел, но Кормалу (Kormul) все же придется собрать силы, чтобы разобраться с угрозой.

 

Холмы Совета

Подобно одинокому острову в море травы, эта группа холмов лежит в середине Восточного Шаара. Холмы были бы совершенно непримечательными, если бы не руины древнего города в центральной долине, которую они окружают. Известный во время своего расцвета как Шандолар (Shandaular), город вознесся вокруг южной оконечности двухстороннего портала, соединявшегося с несколькими другими пунктами по всему Фаэруну. После того, как портал был закрыт, город медленно увял и исчез, поскольку его жители приняли кочевой образ жизни и начали блуждать по Восточному Шаару. Заключительный похоронный звон по Шандолару отзвенел во время конфликта с Унтером и Мулхорандом в начале третьего столетия ЛД. Сегодня местоположение старого города служит особым местом сбора для всех племен Шаара. Каждую весну и осень каждое из племен, не занятых войной со своими соседями, посылает в руины делегатов, где они проводят мирные переговоры и выпивают вместе, обсуждая союзы, охотничьи территории и потенциальные угрозы со стороны других существ. Область, известная как Холмы Совета, считается священной нейтральной землей, потому что многие из племен похоронили в тамошних пещерах своих наследных вождей. Когда любая из партий находится внутри этих холмов, не позволяется никакая борьба между кочевниками. Однако, племена неоднократно использовали тактику насилия, чтобы не дать вражеским племенам достичь сбора в Холмах Совета, выставляя воинов по периметру, чтобы атаковать приближающихся противников.

 

Великий Разлом

Традиционный дом золотых дварфов Фаэруна, широкий каньон, известный как Великий Разлом, находится около западного конца Восточного Шаара, недалеко от Земляного Порога. Дно этой пропасти находится более чем на 1 000 футов ниже равнин, окруженное со всех сторон стенами-утесами. Бесплодная, холмистая земля, которая служит полом Великому Разлому, посередине углубляется в озеро Разлома (Riftlake), глубокий, холодный как лед и чистейший водоем, часто окутанный утренней мглой. Озеро питают многочисленные маленькие потоки и реки, текущие по всему Великому Разлому, а также несколько очень глубоких источников, которые, по слухам, питаются порталами с элементного плана Воды. Озеро, в свою очередь, даёт начало реке Шаар, которая змеится по дну долины перед тем, как упасть в полное брызг ущелье в северном конце каньона. Оттуда она течет под землей более 150 миль, затем появляясь внушительным водопадом из пещер во Земляного Порога. Несмотря на свои высокие стены-утесы, Великий Разлом достаточно широк, так что путник, стоящий на берегу озера Разлома, может фактически не видеть стен на другой стороне. Таким образом, во многих местах дно долины кажется скорее открытой землей, чем дном глубокого каньона. Погода внутри Великого Разлома несколько более влажная, чем на окружающих ее равнинах, хотя земля суховата. Травы, растущие на дне долины, немного гуще и зеленее, чем редкие, грубые сорняки, растущие в остальной части Шаара, и множество животных — некоторых из которых дварфы разводят ради продовольствия — пасутся на этом пышном изобилии.

 

Глубинное Царство (The Deep Realm)

Великий Разлом — всего лишь доля территории, управляемой золотыми дварфами, также населяющими мили подземных пещер, туннелей и связанных с поверхностью укреплений в каньоне и вокруг него. Известные как Глубинное Царство, эти скрытые владения охватывают область вдвое больше самого каньона, главным образом, на восток и северо-восток. Глубинное Царство — поразительное место, где можно увидеть висячие спиральные лестницы, водопады и каскады, приводимые в движение механическими насосами, сверкающие и постоянно меняющие форму скульптуры из магически сияющего металла и другие подобные чудеса.

 

Дикие Глубины (Великий Баэринден) (Deepwild, The Great Bhaerynden)

За пределами досягаемости и контроля золотых дварфов лежит часть Подземья, называемая Дикими Глубинами. Известные остальной части жителей подземных царств как Великий Баэринден, Дикие Глубины отростками расходятся под Шааром во всех направлениях, далеко за границы Глубинного царства. На этих территориях находится проклятый город дроу Ллурт Дрейир (Llurth Dreier), где безраздельно властвует Гонадор (Ghaunador). Дикие Глубины также охватывают ряд драконьих логовищ, известных как Вирмовы пещеры (Wyrmcaves), и огромный подземный водопад, называемый Глубинной Стеной (Deepwall). Некогда древний дом дварфов, город Баэринден, стоял там, где ныне находится Великий Разлом, но в глубинах под поверхностью. Тысячелетия назад, когда дроу изначально спустились в Подземье, они вторглись и завоевали Баэринден, переименовав его в Телантивар (Telantiwar). Некоторое время спустя великие пещеры, составляющие сердце их нового домена, обрушились. Миллиарды тонн земли и камня рухнули вниз, сокрушив дюжину городов дроу и сформировав на поверхности Великий Разлом. Хотя поселения в центре региона были разрушены, лиги туннелей вокруг края Великого Разлома остаются неповрежденными и используются различными жителями Подземья.

 

Земляной Порог

Этот откос делит травянистые равнины на две половины и отмечает границу между Шааром и Восточным Шааром. По всей длине Земляного Порога восточная сторона где-то на 200-400 футов выше западной. Широкие утесы в нескольких местах по длине Земляного Порога скошены, позволяя путешественникам относительно свободно перемещаться между этими двумя возвышениями. Большинство этих мест — не более чем крутые и часто обманчивые пешеходные тропки, но и караванные маршруты пересекают Земляной Порог в нескольких местах — там, где были обнаружены более широкие, более пологие разломы в утесах. Во время ливней по Земляному Порогу хлещут многочисленные водопады, но в большинстве случаев по граням утесов сочится не так много воды. Земляной Порог — не просто известная веха-маяк. Часто племена, воюющие друг с другом, делают попытки укрепиться на высокой стороне утесов, чтобы иметь возможность наблюдать за подходом своих врагов и получить тактическое преимущество в битве. Другие племена считают Земляной Порог святым местом и хоронят своих мертвых в высоких пещерах на внешней стороне утесов, часто в местах, которые кажутся полностью недостижимыми. Несколько тел даже были положены на платформы из бревен, высовывающиеся над склонами утесов. Путники, видевшие эти висячие склепы, поражаются расстоянию, на которое кочевникам приходилось переправлять древесину, и усилиям, необходимым для подъема тел. Мудрые понимают, что для создания этих странных гробниц почти наверняка использовалась магия.

Озеро Леспен

Хотя не столь соленое, как Азулдат на другом конце Шаара, озеро Леспен — полный минералов водоём, с белыми от соли берегами, не подходящий для большинства обычных целей. Несмотря на его неприветливый характер, за столетия по берегам озера выросло несколько маленьких деревень и городков, населенных выносливыми душами, умеющими жить за счет собирания соли или рыбной ловли. Кочевники, не желающие платить более высокую цену за соль в Шаармиде (Shaarmid) на севере, часто приходят сюда, чтобы выменивать ее или собирать самим. Кроме этого, случайные авантюристы, волшебники или мудрецы прибывают сюда, привлеченные различными руинами - рассеянными вокруг озера останками прежних цивилизаций. Однако, в недавние годы юань-ти и существа в трясине на востоке сделали область вокруг озера Леспен более опасной, чем когда-либо. В результате все меньше и меньше караванов путешествуют по дороге между Кормалом и Шаармидом, предпочитая использовать более безопасные маршруты.

 

Леспенская трясина

Леспенская трясина — область мягкой, губчатой земли, периодически увлажняемая ручьями и водоемами. Травы равнин становятся здесь невероятно высокими и соединяются с рогозами, мангровыми деревьями и ползучей лозой и мхом. Гигантские угри, стремительные водные пауки, несколько чуул (chuul), ящерицы-шокеры и различные илы и слизь живут в трясине Леспен, питаясь друг другом и беспечными исследователями, слишком далеко забредающими в нее. Также эта болотистая земля — дом огромного количества нежити. Мудрецы полагают, что эти существа могли быть когда-то солдатами — частью повстанческих сил, которые были загнаны сюда и вырезаны отрядами, лояльными империи Шуун (Shoon Imperium), в течение кампании Семи Сожжений (Seven Burnings campaign) в пятом столетии ЛД. Это может оказаться правдой, так как ночью трясина светится странными огнями и исторгает звуки, и те, кто прислушается, сможет уловить отголоски старых битв.

 

Тощехолмье

Втиснутая между озером Леспен и Леспенской трясиной на западе и Земляным Порогом на востоке, эта гряда скалистых утесов доминирует над южной половиной равнин Шаара. Рушащиеся под действием неустанных ветров, дующих в этой области, горы — дом колоний перитонов (perytons), вивернов (wyverns) и мантикор (manticores). Эти существа вылетают в степи охотиться, что делает область вокруг гор опасным местом для неосторожных. В Тощехолмье также есть большое поселение гномов. В сердце холма Семи Камней (Sevenstones hill), на приметной скалистой вершине, округленный пик которой смотрит на караванный маршрут на север между Шаармидом и Кхолтаром (Kholtar), эти гномы основали хорошо укрепленное аббатство, известное как Щит Тощехолмья (Shield of the Rathgount Hills) Исповедующее культ Гаэрдала и насчитывающее около 200 воинов и священников, почитающих Гаэрдала Железнорукого (Gaerdal Ironhand), аббатство служит бастионом защиты. Члены культа неустанно стремятся сохранить горы безопасными для всех гномов области и обеспечить беспрепятственное движение караванов. Возглавляемые щитовым генералом Мартаком Железной Стеной (Shield general Martak Ironwall), гномы недавно сгладили некоторые шероховатости в отношениях с золотыми дварфами Великого Разлома. Эти новые, более дружественные отношения привели к договору о взаимопомощи и защите между этими двумя областями.

 

Лес Разлома (The Riftwood)

Прямо на восток от Великого Разлома и примерно на север-северо-запад от Дельзиммера (Delzimmer) находится Лес Разлома - небольшой лесной массив, который на открытых равнинах Восточного Шаара кажется одиноким и изолированным. Эта лесистая местность, в целом, имеет круглую форму и несколько менее заросла ползунками, лозой и подлеском, чем многие из почти тропических лесов региона. Через лес Разлома не проходят никакие пути и он не является жизненно важным ни для кого, кроме золотых дварфов Великого Разлома. Жители Глубинного Царства вырыли большой проход в сердце леса и основали там маленькое лесозаготовительное сообщество, огражденное от любопытных глаз посетителей. Золотые дварфы берут из леса древесину и переправляют ее на свою родину под Шааром, используя в различных видах строительства, включая подмостки для новых раскопов, мебель, для которой не подходит камень, и т.д. Они осторожны, беря у леса не больше древесины, чем им необходимо, и давая зарастать уже прореженным участкам, чтобы не истощать запасы древесины. Золотые дварфы поддерживают на поверхности достаточно большие силы, чтобы держать большинство естественных хищников подальше от вырубок, но позволяют тем же самым тварям (пантерам, змеям, гигантским жукам и т.д) оставаться на периферии в надежде, что они смогут отпугнуть от леса нежелательных посетителей.

 

Река Шаар

Река Шаар фактически рождается внутри Великого Разлома, где она вытекает из холодного как лед озера Разлома. Река падает в глубокую пропасть в северном конце каньона, начиная подземное путешествие более чем в 150 миль по пещерам, трещинам и через пару подземных озер. Золотые дварфы отводят часть воды реки себе для питья, промывки своих шахт и в качестве транспортного средства к различным частям Глубинного Царства. Шаар возвращается на поверхность на Земляном Пороге, появляясь из широкой пещеры у основания утесов, почти прямо на восток от леса Шаар, около руин Пелеверана (Peleveran). Все еще ледяная от подземного путешествия, ее вода кристально чиста и не загрязнена дварфскими шахтными водами. Из Земляного Порога река течет поперек Шаара, широкая, но небыстрая и относительно мелкая, пересекаемая многочисленными бродами. В конечном счете, она разливается в водоём, известный как озеро Леспен, затем течет в Шаарский Предел, где сливается с рекой Чаннат, становясь рекой Талар.

Многие племена используют воду этой реки, зная, что это одна из немногих рек Шаара, которая не сильно истощается в самый жаркий период года. Принимая во внимание, что многие другие потоки летом уменьшаются до крошечных струек в пропеченной солнцем грязи, Шаар полноводна практически круглый год. В ее водах есть кое-какая рыба — прежде всего разновидности донных едоков, предпочитающих неспешное движение ее потока.

 

Лес Шаар

Лес Шаар расположен прямо на севере от реки Шаар, примерно на равном расстоянии от Шаармида и Земляного Порога. В отличие от большинства лесистых областей Шаара, лес Шаар — сухая, пыльная лесистая местность, его деревья искривлены и побиты вечными ветрами, дующими по степи. Лес Шаар состоит, главным образом, из кедров и дубов, которые разнообразит множество кактусов, бритвенно-острых трав высотой человеку по грудь и тернистых кустов, режущих и обдирающих любого, кто пытается пройти сквозь них. Земля плотно сбита и суха, подходя лишь для ящериц, змей, скорпионов и наземных белок. Кочевники Шаара иногда приходят в лес для сбора некоторых растений, в изобилии растущих там, главным образом, перца, который они используют для приправ. Некоторые также пытаются собирать ягоды с тернистых кустарников, хотя эта работа неприятна, утомительна и заканчивается ободранными в кровь пальцами. Лес полностью непроходим для верховых животных кочевников, потому что травы горьки, а подлесок без надлежащей защиты может быстро превратить ноги наездника в сырое мясо. Даже лошади восприимчивы к царапинам и порезам от растущих здесь бритвенно-острых трав. Бандиты иногда ненадолго скрываются в лесу — одни во избежание захвата, другие — чтобы отдохнуть между набегами на караванные маршруты на юге от леса.

 

Лес Шар

Иногда упоминаемый как лес Дрейков (Drakewood), лес Шар лежит между Азулдатом на северо-западе и горами Присевшей Жабы на юге. Густой и заросший тропической лозой и ползучими цветами, лес хранит много секретов, так как немногие из разумных существ рискуют забираться под его темную сень. Кочевники равнин иногда приходят на окраины этого леса, чтобы собрать травы, поохотиться ради продовольствия или скрыться от своих врагов, но они редко заходят глубже в лес из-за множества живущих там пауков-мечников. Эти опасные хищники охотятся на любое существо, которое входит в лес, а иногда они выходят и за его пределы, чтобы поохотиться на стадных животных, слишком близко подходящих к деревьям. Хотя и пауки представляют собой достаточную опасность, но этого мало: предание гласит, что в лесу Шар живет ужасное существо-нежить, крадущее тела и обращающее их в своих рабов-зомби. Фактически, этот рассказ недалек от истины. Чрезвычайно старый и мощный драколич, известный просто как Вечносуществующий Вирм (Everlasting Wyrm), живет в самой темной, самой глубокой части леса, строя свои подлые заговоры и медленно собирая себе выводок помощников. Хотя он держится замкнуто и старается, чтобы его не заметили кочевники равнин, он не задумываясь порабощает представителей любых племен, которые обнаруживают его существование. Злейшие враги драколича — рыцари Вечного Дракона (Knights of the Eternal Dragon), группа приверженцев-нежити, скрывающаяся в руинах замка Аль'ханар (Al’hanar Castle) прямо на юге от леса Шар. Раз в столетие рыцари появляются и врываются в лес, устраивая битву с драколичем и его ордой живущего отродья. Хотя рыцари всегда уничтожают драколича и всех его прихвостней, эта битва кажется обреченной быть сыгранной много раз до скончания времен, потому что, оправдывая свое имя, Вечносуществующий Вирм просто переформировывается за десятилетие-другое и вновь начинает свои махинации.

Горы Утангол (Uthangol mts.)

Эта цепь пиков простирается в восточном направлении от оконечности леса Чондал, формируя эффективный барьер между Шааром с южной стороны и равниной Чёрной Золы (Black Ash Plain) и Зелеными землями Унтера (Green Lands of Unther) с севера. Продуваемый ветрами и относительно пустой с точки зрения растительности, Утангол служит северной границей территории, которую провозглашают своей золотые дварфы Великого Разлома, пришедшие сюда и разошедшиеся по бесконечным туннелям и пещерам, простирающимся от их каньона под сердце гор. За эти годы золотые дварфы проложили в горы туннели снизу, пронизав Утангол шахтами. На поверхности чернокожие каменные гиганты, мигрировавшие сюда с равнины Чёрной Золы, останавливаются на склонах гор. Они борются за пригодные для жилья места на нижних склонах с гноллами и фазовыми пауками и избегают гиппогрифов, виверн и медных драконов, живущих в верхних пределах гор.

 

Народ Шаара

Коренные народы Шаара имеют одну заметную общую черту — упрямый характер, позволяющий им выживать в неблагоприятных условиях. Хотя различные расы и культуры степей отличаются друг от друга одеждой, традициями и взглядами, все они научились преодолевать самую жесткую погоду, самый неудобный ландшафт и самых опасных врагов, которых может предложить Фаэрун, и упорно делают свое дело, несмотря на явно непреодолимые препятствия.

 

Расы и культуры

Из всех областей Сияющего Юга Шаар — возможно, самый сложный с точки зрения великого разнообразия рас и культур. Некоторые расы — типа золотых дварфов Великого Разлома, оседлых людей в торговых городах или затворников диких эльфов и призрачных полуросликов различных лесов — твердо укрепились на своих наследственных территориях. Многие другие — включая людей, вемиков (wemics), кентавров и прочих — бродят по полям кочевыми племенами, сосуществуя в бесконечном цикле охоты и собирательства. Иные расы посещают Шаар лишь иногда, но все же влияя своим присутствием на жизненный путь каждого из коренных существ. Немногие из чужаков полностью понимают тонкий баланс, поддерживаемый в Шааре, но травянистое море все равно остается точно таким же в течение многих столетий, и все, кто является его частью, принимают это как неизменный элемент своего существования.

 

Кентавры

Хотя большинство кентавров Фаэруна населяет великие леса, некоторые племена бродят по Шаару наряду с другими кочевниками. Подобно другим уроженцам Шаара, кентавры охотятся в степях и берут от великих стад, пасущихся там, только то, в чем они нуждаются. Они или союзничают, или ссорятся друг с другом и с другими кочевниками, так же, как и люди, хотя они менее дики, чем люди или вемики. Типичный кентавр имеет рост от 7 до 8 футов от передних копыт до макушки и длину от 6 до 8 футов от груди до хвоста, и весят почти 1 000 фунтов. Лошадиная часть тела кентавра походит на зебру — черта, которая отличает его от кентавров из других мест Фаэруна — и в его лице явно видны фей-особенности: скошенные назад, угловатые черты и несколько заостренные уши. У него бронзово-золотая кожа, светло-коричневые или золотистыее волосы и глаза любого из широкого спектра оттенков. Шаарские кентавры предпочитают носить длинные волосы, хотя они обычно отбрасывают их назад, вплетая в них декоративные символы. Количество и вид художественных украшений, которые носит кентавр, указывают его ранг в племени, хотя посторонние таких различий обычно не замечают. Кентавры-мужчины в общем занимаются охотой, в то время как женщины ухаживают за лагерем и молодняком. При опасности оба пола бьются одинаково хорошо. В общем кентавры держатся замкнуто, хотя иногда присоединяются к людям при церемониях в холмах Совета или торгуют в городках по окраинам цивилизации. Кентавры хорошо уживаются с вемиками и уважают локсо, хотя, как правило, обходят слоновий народ стороной.

 

Драконы

Немногие из драконов — коренные жители великих равнин Шаара, но многие из крылатых ужасов всего Фаэруна при случае посещают равнины, чтобы покормиться тучными стадами. Хотя множество различных вирмов живет в изолированных областях гор, болот и лесов в Шааре и вокруг него, другие прилетают аж с побережья Меча (Sword Coast). Дракон при кормежке может два-три раза пролететь над степями, хватая диких лошадей, рофов (rothe) и других стадных животных, чтобы затем спокойно ими пообедать. Чаще всего такие налеты драконов — одиночные события, и вирмы, часто использующие Шаар как охотничье угодье, делают это в определенное время дня, продиктованное их собственными предпочтениями. Некоторые предпочитают приходить на рассвете с востока на бреющем полете, а другие любят пикировать вниз с полуденного неба. Третьи охотятся только ночью. Иногда пути двух драконов при охоте пересекаются, что часто заканчивается пугающей битвой над травянистыми равнинами. Сказания кочевников говорят даже о нескольких легендарных небесных битвах, вовлекающих трех, четырех или даже полдюжины огромных вирмов сразу. Хотя такие спектакли смотреть страшновато, кочевники знают, что лучше держаться поодаль и ждать, чтобы увидеть, который из дрейков (drake) одержит победу, так как победитель вряд ли будет потом в хорошем настроении.

 

Гноллы

Из всех диких гуманоидов, которые бродят по Шаару, только численность гноллов достаточна для того, чтобы считать их огромной группой. Хотя они устроили свои традиционные дома по всем холмам и нижним склонам гор каждой из гряд по всему Шаару, чаще всего они встречаются в его западной половине, особенно вдоль различных горных хребтов к северу от долины Чаннат. Гноллы исторически терроризировали человеческие поселения на берегах озера Леспен и караваны, двигавшиеся через этот регион. Лапалиийцы на юго-западе не раз пытались уничтожить их. Но все усилия были напрасными, и гноллы продолжают терроризировать кочевников западного Шаара и города, в которых они торгуют.

 

Золотые дварфы

Великий Разлом была традиционным домом золотых дварфов в течение невыразимо долгих столетий. Так как они изначально отобрали огромный каньон и туннели и пещеры под ним и вокруг него у дроу после падения Телантивара, они гордо и решительно стояли на своей земле, никогда теряя контроля над своей родиной. С началом Благословения Грома Морадина (Moradin’s Thunder Blessing) золотые дварфы фактически начали перенаселять свою землю, и некоторые из них начали разыскивать другие места для основания новых колоний. Они планируют великую миграцию на запад, к пещерам Старого Шанатара (Old Shanatar), и армия крестоносцев послужит ей авангардом. Средний золотой дварф имеет рост около 4 футов, но его коренастое сложение дает ему почти такой же вес, как у взрослого человека. Кожа — глубокого песочного или коричневого цвета, а глаза — обычно карие или ореховые. Цвет волос — обычно черный, серый или коричневый. Оба пола носят длинные волосы, и большинство мужчин (а также некоторые из женщин) также носят тщательно ухоженные усы и бороды. Золотые дварфы Великого Разлома имеют гордый, но подозрительный характер. Они провозглашают своей всю область, которая находится на расстоянии дневного пути на пони в любом направлении от каньона, и не игнорируют присутствие бандитов или исследователей. Не-дварфам редко разрешают входить внутрь их домов. Для контактов с посторонними они основали город Сердце Земли (Eartheart).

 

Локсо (Loxo)

Локсо Шаара — кочевые охотники-собиратели, живущие бок о бок с другими великими племенными расами равнин. Другие кочевники обычно обходят их стороной, потому что разозленный локсо внушает страх — и на вид, и в бою. Хотя их количество невелико, локсо бродят по обширным территориям, насыщая свой немалый аппетит травой, овощами и иногда — плодами и орехами. Локсо — неуклюжие гуманоиды, имеющие рост около 7-8 футов и весящие 1,500 фунтов или больше. У них сине-серая, морщинистая кожа, покрытая грубыми, редкими волосами, а конечности их крепкого тела неуклюжи, включая толстые, округлые руки, плоские ноги и пухлые пальцы. Их уши велики и охватывают спину, но самая их поразительная черта — пара хоботов, выступающих из лица прямо надо ртом, между длинными, изогнутыми бивнями. Каждый хобот длиной около 2 футов и заканчивается тремя маленькими пальцеподобными отростками.

Локсо организованы в кланы, каждый из которых — немногим более чем расширенное семейство. Все члены специфического клана носят одинаковую крестьянскую одежду с вышитыми на ткани схожими узорами. Два или более кланов могут путешествовать вместе в стаде. Иногда локсо приходят на окраины человеческой цивилизации, принося простоватые произведения искусства, сделанные из костей животных, древесины или камня, чтобы обменять их на продовольствие и припасы. Хотя шаарские люди опасаются странно выглядящих локсо, слоновий народ не вступает в конфронтацию, если ему не угрожают. Локсо повсеместно не взаимодействуют с другими кочевыми племенами степей. В отличие от вемиков и кентавров, они не приходят в Холмы Совета при человеческих сборах, хотя в экстраординарных обстоятельствах они, как известно, посылали туда своего делегата.

 

Шаарцы

Люди, которые бродят по равнинам Шаара, известны как шаарцы. Они блуждали по полям как кочевники еще до начала исторических записей области, вынося трудности неприветливой окружающей среды, опасных вражеских племен и стай хищников и с равнин, и из окрестных областей. Эта постоянная борьба сделала из них жесткий, гордый народ, не желающий сходить со своего пути даже перед лицом завоевания.

Население, живущее в городах, рассеянных по Шаару — чаще всего шаарцы, которые предпочли оседлую жизнь к кочевому образу жизни своих предков. Большинство этих городков и городов возникло в результате торговых встреч между различными племенами, обычно — в тех местах, где есть избыток природных ресурсов. Другие были основаны, когда нации и империи пытались завоевать или заселить определенные регионы Шаара. Самое существенное из попыток поселения произошло в период Империи Шуун, когда Шунач (Shoonach) держал под своей властью всю территорию от Сияющего моря до Земляного Порога. Поселения, основанные в течение этого периода, все еще существуют, хотя они больше не подчиняются никому. Независимо от того, как и почему они сформировались, различные городские центры Шаара всегда оставались маленькими по фаэрунским стандартам, и они существуют, прежде всего, за счет торговли, проходящей через их рынки, и за счет продажи немногих скудных ресурсов (типа рыбы, соли, древесины или товаров, сделанных из частей животных), доступных им. Хотя большинство народа в этих городках и городах — шаарцы, здесь можно встретить и представителей других рас. Чаще всего такие индивидуумы прибывают с торговыми караванами, регулярно идущими через степи, и просто решают остаться. Некоторые местные жители — потомки торговцев, прибывших аж из Дюрпара, Тёрмиша и Амна.

 

Человеческие племена Шаара

Хотя у племен Шаара много общих черт, включая этническое наследие, общих врагов и кочевой образ жизни — в остальном они столь же различны, как торговец из Глубоководья (Waterdeep) и убийца из Теска (Thesk). Некоторые племена поддерживают хорошие отношения с другими, а некоторые позволяют кровосмешение, за много поколений отделившее их от других племен.

Анкег (Ankheg): племя Анкега бродит по региону Шаара, который находится между хребтом Огненных Круч и лесом Шаар, простираясь от Тенистого леса (Duskwood) до Земляного Порога. Народ этого племени принял анкега в качестве своего животного символа, и их воины приняли элементы его боевого стиля.

Гепард: племя Гепарда занимает территории между горами Утангол и Великим Разломом, на восток до Холмов Совета. Воины этого племени обучились бегать подобно гепардам, которые бродят по полям.

Орел: племя Орла уважает гигантских орлов, парящих в вышине, и его воины гордятся превосходным зрением и способностью к прыжкам, которую они выработали, имитируя великих птиц. Племя кочует по территориям в далекой западной части Шаара, между Сияющим морем и озером Леспен.

Гиена: племя Гиены контролирует земли к югу от Холмов Совета между лесом Разлома и лесом Шар. Подобно своему существу-тезке, его воины используют в битве скрытность и стараются сбить противника с ног.

Лев: члены племени Льва бродят по равнинам от озера Леспен до Земляного Порога, к югу от реки Шаар. Его налетчики при атаке подражают великому льву, входя в безумие, когда бегут на противника.

Носорог: племя Носорога блуждает в области между Великим Разломом и Земляным Порогом и от леса Чондал до Амтара. Подобно рогатым тварям, от которых они берут свое название, воины Носорога научились усиливать урон при разгоне.

 

Три-крины (Thri-Kreen)

Странные, насекомоподобные три-крины — возможно, самые причудливые из кочевых охотников — аборигенов Шаара. Три-крины бродят по равнинам также, как люди и другие кочевые расы, за стадами животных для пропитания. В отличие от гуманоидов, называющих Шаар своим домом, три-крины просто созданы для жарких, засушливых степных условий, и они процветают в этой окружающей среде. Из-за своей инородной природы и навыков с камуфляжем и неожиданными атаками многие из прочих жителей Шаара боятся три-кринов и обходят их стороной. Три-крин напоминает двуногого богомола с шестью членами — двумя для стояния и еще четырьмя для манипулирования инструментами и оружием. Панцирь типичного экземпляра может иметь оттенки от песчано-коричневого до бледно-зеленого — смотря что лучше гармонирует со средой. Три -крины носят пояса, к которым крепят различные инструменты и маленькое оружие, но больше — никакой одежды. Их сравнительно немного, и их территория ограничена низменностями и холмами прямо на северу от гор Присевшей Жабы. Они делают случайные набеги более далеко на север, хотя стараются избежать конфронтаций с людьми, так что обычно не трогают Холмы Совета. Вемики и кентавры ненавидят три-кринов, но редко ищут стычек с ними. Локсо, возможно потому, что большинство жителей Шаара также считает их чужаками, принимают три-кринов и иногда торгуют с ними.

 

Вемики (wemics)

Вемики — возможно, самые квалифицированные и дикие охотники во всем Шааре. Строго племенные, они не обладают никакими навыками письма и не имеют интереса к записи истории. Вемики должны были бороться, чтобы удерживать свои традиционные охотничьи угодья с момента своего прибытия в Шаар — до начала исторических записей любой из других рас области — и они не намерены позволять кому-либо забрать у них их территорию. Вемик — кентавроподобное существо с телом льва, верхним туловищем человека и головой со смесью человеческих и львиных черт. Средний экземпляр имеет рост от 6 1/2 до 7 футов от передних лап до вершины головы и длину приблизительно 12 футов от головы до кончика хвоста. Взрослый вемик может весить целых 600 фунтов. Тело вемика покрыто золотистым или коричнево-золотистым мехом, и кончик его хвоста всегда по цвету темнее остальной части его тела. Уши стоят на макушке, а глаза подобны кошачьим, с золотыми радужками и узкими зрачками-прорезями. Весь шесть его членов заканчиваются когтями, хотя таковые на его гуманоидных руках и передних лапах — втягивающиеся. Грива того же цвета, что и кончик хвоста, обрамляет лицо вемика-мужчины. Вемики — гордые существа и жестокие кочевые охотники. Они не враждуют с другими существами, которые не встают у них на пути и не пытаются отобрать их территорию. Однако вемик, которому угрожают, будет биться зубами и когтями до последнего вздоха. В большинстве своем вемики достаточно хорошо уживаются с человеческими племенами Шаара, иногда присоединяясь к ним в Холмах Совета для сборов два раза в год. Кошачьи охотники не настолько терпимы к оседлым людям, живущих в маленьких общинах, рассеянных по всему Шаару, хотя они иногда входят в эти городки для торговли. Лучше прочих вемики уживаются с кентаврами, с которыми делят поля, и увважают локсо, хотя две этих расы редко взаимодействуют. Когда случаются крупные неприятности — особенно когда прилетают попировать драконы — все вемики, кентавры и локсо региона объединяются для защиты.

 

Дикие эльфы и призрачные полурослики

И дикие эльфы (живущие, прежде всего, в лесу Амтар на южной стороне Шаара и в Мглистой долине по его юго-западной границе), и призрачные полурослики (живущие в лесу Чаннат и в области, где юго-восточная оконечность леса Чондал граничит с Шааром) — сильные изоляционисты. Ни одна из этих рас не заинтересована в контактах с другими, и обе они предпочитают пребывать в покое в своих лесистых областях. Фактически, дикие эльфы Мглистой долины настолько ксенофобны, что пресекают любые вторжения людей на свою территорию с фатальной эффективностью. Хотя другие расы, которые бродят по полям, знают об эльфах и хинах, они уважают их затворничество и обходят леса стороной.

 

Жизнь и общество

У всех жителей Шаара есть несколько общих характеристик. Самое главное — то, что они приспособились к неудобному ландшафту и климату, установили стоящие много столетий традиции и развили взаимное — хотя иногда с трудом поддерживаемое уважение друг к другу, основанное на общем опыте. Однако, в остальном они весьма несхожи. Традиция может быть важным аспектом жизни для всех, кто живет на бескрайних полях, но определенные традиции очень отличаются от группы к группе, от племени к племени и от расы к расе.

 

Экономика

Экономика большей части Шаара не основывается на деньгах. Никаких монет здесь не чеканят, и они практически не используются, разве что в городках.

Обитатели городов: народ, живущий в городских центрах, имеет чуть более развитую экономику, чем кочевники. Хотя обитатели городов готовы к обмену товарами с соплеменниками, прибывающими на их рынки, они также принимают и монеты, особенно от торговцев, проходящих через Шаар из одной страны в другую. Фактически, торговые общины Шаара по сути своей стали центрами обмена валюты, так как караваны часто торгуют не только товарами, но и чеканкой. Торговец из Дюрпара может прибыть с товарами на продажу и с удовольствием примет за них монеты Чондата, так как намеревается затем отправиться именно туда. Находясь в Шааре, тот же самый торговец может купить некоторые изделия местных ремесел, расплатившись монетами Дюрпара. Следующий торговец, возможно из Калимшана, будет счастлив получить за свой товар дюрпарские монеты, так как он сможет использовать их при своей следующей остановке в Эстагунде.

Золотые дварфы Великого Разлома просто добывают свою валюту, выкапывая драгоценные металлы и полезные ископаемые в земле под своей родиной и делая из них изящные драгоценности или слитки для торговли. В обмен на серебро, золото, драгоценные камни и магические изделия, которые они иногда изготавливают, золотые дварфы приобретают продовольствие (плоды, овощи и сыр), текстиль, масло для ламп и другие ремесленные товары.

Кочевники. Главным образом, племена (человеческие и иные), которые бродят по полям, получают все, что им необходимо, от земли, используя животных, на которые они охотятся, ради продовольствия, одежды, инструментов и иногда — как верховых. Когда они убивают животное, то используют каждую его частичку, не выбрасывая ничего. У них нет торговли и немногие из них когда-либо видели монеты, и еще меньше - использовали их. Когда кочевники желают обменять товары, они просто меняются друг с другом или с торговцами в городках, привыкших к натуральному обмену и не возражающих менять товары на товары. Единственные изделия, не необходимые для выживания, которые кочевники считают ценными — драгоценности (обычно ожерелья, браслеты и украшения для волос), сделанные из костей животных или из особенно красивых камней и кристаллов. Они иногда используют такие драгоценности как своего рода валюту, особенно при торговле с другими племенами, которые бродят по другим районам и поэтому не имеют доступа к тем же самым материалам.

 

Общественный порядок

У коренных жителей Шаара различные подходы к общественному порядку — в зависимости от их расы и образа жизни. В городах и городках общественный порядок намного более структурирован, чем на равнинах, потому что граждане не стоят перед теми же опасностями, что кочевники. Постоянное присутствие оседлого народа с собственностью и ценностями непреодолимо притягивает гноллов и других монстров, а также бандитов. Кочевники часто приходят в городки, и иногда члены противоборствующих племен пытаются решать свои разногласия посреди рынка. Кроме того, городские центры — естественные цели для любых врагов, желающих завоевать Шаар. Таким образом, каждое сообщество выбирает руководителя из Совета Старших, как и племена диких мест, и поддерживает постоянную стражу или какие-либо оборонительные силы для защиты граждан. Руководитель при поддержке стражи разбирается со всеми неприятностями — внутренними и внешними.

Законы и обычаи, управляющие обществом золотых дварфов, не менялись тысячелетиями. Уважение к старшим клана первостепенно, но кроме этого немногие из посторонних знают что-либо об их социальных традициях. Однако, их законы, имеющие отношение к посторонним, оглашаются широко и весьма строги. Золотые дварфы не особенно уважают жажду магии людей, глупость эльфов или даже терпимый характер своих сородичей, щитовых дварфов, так что регулируют действия этих народов весьма строго. Прежде всего, они строго ограничивают дальность проникновения на территорию золотых дварфов. Торговцы должны придерживаться дорог в Сердце Земли и из него, но не могут входить в сам город. Они должны вести свои дела в рыночном городке, известном как Молот и Наковальня, за стенами Сердца Земли. Тех, кого ловят на нарушении этого священного правила, обычно больше никто никогда не видит. Кроме того, везде в пределах границ Великого Разлома (дневной переход на спине пони в любом направлении от края каньона) применяются все традиционные законы мира и справедливости (никакого насилия, кроме самообороны, никакого воровства и т.д). Эти законы предписываются стражей дварфов — приблизительно семьюдесятью строгими и суровыми воинами, которые следят за всеми и подозревают каждого в неком нарушении.

Так же шаарцы имеют традиционные законы, регулирующие их поведение на открытых равнинах. Стычки между племенами настолько обычны, что стали принятой нормой жизни. Отряд для набега, состоящий из пары десятков воинов, считается достаточным, и жертвы такого набега могут сделать то же самое в ответ. Однако, любая атака силами более двадцати человек определяется как военные действия, и другие племена быстро объединяются, чтобы защититься от агрессора. Часто такие события становятся темами обсуждения на весенних и осенних сборах в Холмах Совета. Так как это место считается священной землей и насилие и кровопролитие на нем запрещено, оно и служит местом, где враждующие племена могут встретиться и разрешить свои разногласия. Шаарская история полна случаев, когда одно племя устраивало засаду другому, чтобы предотвратить такую встречу, надеясь продлить войну. В пределах каждого племени традиционное уважение к старшим диктует то, как решаются проблемы. Старшие племени могут выбирать вождя, определять наказание за проступки или изгнать оскорбившего племя жителя. Законы любого из племен несколько неопределённы, потому что шаарцы полагают, что более важно рассматривать нынешние потребности и ценности племени, чем волноваться о том, что произошло раньше. Если бывшего врага племени назвали другом, то все члены племени должны отложить любые личные претензии, которые у них есть против этой персоны, и уважать новые отношения.

 

Защита и военное искусство

Защитные потребности аборигенов Шаара различаются в зависимости от их образа жизни. Золотые дварфы защищают Великий Разлом стойко и упрямо и идут на любые жертвы, чтобы разобраться со всеми потенциальными угрозами — прибывают ли они сухопутным, воздушным путем или подземными тропами. Край каньона окружен шестьюдесятью структурами, известными как башни края трещины. Эти каменные башни доступны только по туннелям снизу, и каждая из них размещает множество катапульт и баллист, а также по шестьдесят воинов-золотых дварфов, вооруженных тяжелыми арбалетами и дварфскими топорами. Любое незванное существо или транспортное средство, приближающееся к Великому Разлому, приветствуется предупредительным выстрелом. Если вторгшийся не отступает, за этим выстрелом следует смертельный поток огня. В дополнение к отрядам, размещенным внутри башен края трещины, у дварфов есть специальная единица, называемая Молотами Мира (Peacehammers) — небесные наездники верхом на гиппогрифах (hyppogriff), которые патрулируют небеса и над самой Великим Разломом, и равнины за краем каньона. Некоторые из этих небесных наездников несут магические тяжелые копья, которые могут по команде выстреливать заряды пламени или магические ракеты. Любой сторожевой дварф или наблюдатель, размещенный где-нибудь в пределах царства золотых дварфов — на дне каньона, в нише на одной из стен каньона или в патруле на полях может сигналом рога вызвать на подмогу корпус Молотов Мира.. В дополнение к этим специализированным силам золотые дварфы также поддерживают стражу, известную как Стальные Щиты (Steel Shields), которая размещена внутри религиозной крепости храма Сердца Земли на поверхности. Стальные Щиты насчитывают 14 000 членов, и их лидер избирается ежегодно лордами Глубин (Deep Lords) Глубинного Царства. Нынешний Правящий лорд (Lord Scepter) — Мариочар Клинковая Борода (Mariochar Bladebeard), проницательный тактический гений, удерживающий этот пост в течение последних тридцати пяти лет. Мариочар посвятил свою жизнь защите Великого Разлома. Главный входной путь в подземные туннели под Великим Разломом — широкий проход, запечатанный дверями из литого золота 70-футовой высоты. Известные просто как Врата (The Gates), они защищены магическими оберегами и рунами, гарантирующими их неприкосновенность. Врата ведут в большую пещеру, предназначенную для того, чтобы вызывать благоговение у любых посетителей — хотя таковые чрезвычайно редки. За этой палатой — великий дварфский город Нижний Дом (Underhome). Врата всегда остаются закрытыми, кроме военного времени, когда через них идут в бой армии золотых дварфов. Большинство движения через Врата проходит сквозь маленькие двери у подножия огромного портала. Одна из популярных среди золотых дварфов легенд заявляет, что вскоре после своего строительства Врата противостояли атаке великого вирма, который попытался с разгона на лету вломиться в них. Врата выстояли, дракон — нет. Последняя защита нации золотых дварфов — ее постоянная армия, которой командует герцог, выбранный из числа лордов Глубин. Армия может насчитывать почти 60 000 воинов, разделенные на элитных телохранителей герцога (600), топорников (29 000), отряды легких и тяжёлых арбалетчиков (16 000 и 6 000) и солдат регулярной армии (4 000 – 5 000). Хотя эта армия может показаться необычно большой, лорды Глубин знают, что огромные силы - единственный способ защитить обширную территорию, занимаемую золотыми дварфами, и охранять множество подходов, в которых могут прятаться враги.

Для тех, кто бродит по равнинам, лучшая защита — хорошая скорость, чтобы убежать от любой угрозы. Мобильность, настолько жизненно важная для следования за стадом, служит племенам и во многом другом. Верховой бой с дальнобойным оружием, обеспечивающий поражение врага и уход от опасности — такая же часть культуры кочевников, как и сон в палатках. Набеги — их боевой стиль, потому что битвы быстры, а налетчики могут улизнуть прежде, чем их жертвы узнают их. В истинном бою большинство племен (неважно — люди, вемики, кентавры, три-крины или кто-либо еще) использует одну и ту же проверенную тактику, при которой мужчины формируют защитную линию, пока женщины уводят детей в безопасное место. После этого женщины и мужчины объединяются, чтобы вместе бороться с угрозой. Почти каждая раса, которая бродит по Шаару, использует простое оружие, типа пращей и копий, которые легко сделать из частей животных и рассеянной по равнинам растительности. Вождь или великий воин может иметь лук, хотя такое оружие — скорее символ положения в обществе, чем инструмент войны, так как стрелы достать трудно — только в местах торговли.

 

Религия

Божества, почитаемые в Шааре, разнятся так же, как и кочевники, которые бродят там. Каждая из рас почитает определенных божеств, но нет никакой единой господствующей религии.

Как группа, кентавры Шаара не особенно набожны. Те, кто следуют божествам, чаще всего почитают Солонора Теландриа (Solonor Thelandria) из Селдарина, хотя некоторые отдают свою преданность Сильванусу (Silvanus). Мудрецы предполагают, что почитание этого последнего божества может исходить от их предков, некогда селившихся в более зеленых частях Фаэруна.

Дварфы Великой Расселины почитают весь дварфский пантеон почти так же, как и их северная семья, хотя Морадина (Moradin) и Клангеддина Сребробородого (Clangeddin Silverbeard) уважают прежде всех остальных. Популярность Морадина исходит не только от его статуса отца дварфов, но также и от Благословения Грома, которое он предоставил всем дварфам. Этот знаменательный случай позволил золотым дварфам процветать и возвышаться сильнее, чем им это удавалось за столетия. Клангеддину отводят особое место те, кто защищают Великий Разлом, и те, кто часто выбирается на поверхность. В дополнение к этим двум божествам многие из золотых дварфов обоих полов благоприятно расположены к Хаэле Светлый Топор (Haela Brightaxe). Любовь Госпожи Драк (Lady of the Fray) к неограниченной, настоящей битве, по душе многим из золотых дварфов, которые ничем не наслаждаются так, как хорошей битвой против старых врагов глубоко в Подземье. Наконец, поскольку они живут относительно спокойно по сравнению с семьей щитовых дварфов, у некоторых из золотых дварфов есть время для развития своего творческого потенциала и философского характера. Эти индивидуумы, часто предпочитающие почитать Дагмарена Светлую Мантию (Dugmaren Brightmantle), проводят свои дни, исследуя более глубокие тайны дварфской жизни и применяя узнанное для обработки, формирования и ваяния новых и чудесных изделий.

Большинство шаарцев-людей воздает должное Темпусу (Tempus), так как его преданность защите и силе отражает ценности, которые они выработали за многие столетия для гарантий своего выживания на жестоких равнинах. Другие, ищущие славы скорее в охоте, чем в войне, следуют Малару. Немногие кочевые племена, служащие Акади, собираются на освященном холме Бласкалтар (Blaskaltar) в каждый разгар лета для ее почитания. В городах Шаара влияние божеств несколько менее очевидно. Широкое разнообразие культур и вер встречаются этих местах, и никто не одерживает верха. Но в определенных городских центрах, где многочисленны воры, господствуют Шар и Маск. Поскольку в Шааре нет сильного, организованного религиозного присутствия, эти темные силы работают фактически беспрепятственно.

Подавляющее большинство вемиков следует своему собственному божеству, Нобэньону (Nobanion), покровителю их друидов и рейнджеров. Некоторые из более диких индивидуумов — особенно те, кто наслаждаются острыми ощущениями охоты — вместо этого предпочитают следовать Повелителю Зверей.

Ни локсо, ни три-крины не религиозны по своему характеру.

 

Авантюристы

Большинство жителей Шаара совершенно не заботит, приходят авантюристы на равнины или нет. Так как кочевники не привязывают собственность на землю к какой-либо группе народа, они не чувствуют никакой территориальной ревности к незнакомцам — хотя это отношение не подразумевает, что авантюристам не стоит их бояться. Немало членов различных племен — особенно более кровожадные среди людей, вемиков и три-кринов, а также подавляющее большинство гноллов — нападают на незнакомцев, едва завидев их, просто ради убийства. Конечно, такое поведение обычно и среди диких эльфов Мглистой долины. В других местах авантюристы должны опасаться более коварного зла, типа юань-ти, скрывающихся в руинах Леспера и захватывающих исследователей, чтобы использовать для своих целей. В пределах городов торговцы счастливы отослать авантюристов в дикую местность, хорошо оснащенных припасами, купленными с их телег и складов. Владельцы лавок действительно надеются увидеть славное возвращение этих героев с мешочками, полными свежеприобретенных монет, которые они могут пожелать потратить на еще большее количество товаров. В предместьях цивилизации бандиты также ценят авантюристов, так как их присутствие означает больше возможностей взять монеты и снаряжение силой.

 

Политика и власть

Среди народов Шара нет никакой централизованной власти; возможные исключения — золотые дварфы Великого Разлома, держащиеся в любом случае замкнуто. Кочевые племена постоянно сталкиваются друг с другом — и словесно в Холмах Совета, и на поле битвы — по поводу территорий, воды и продовольствия. При планировании атак вождь каждого племени должен сбалансировать желание большой славы и мудрость не наживать слишком много врагов среди других племен. Некоторые вожди более харизматичны, чем другие, но ни один не был достаточно авторитетным, чтобы объединить все племена под единой рукой или хотя бы иметь превосходство на встречах в Холмах Совета два раза в год.

Главным образом, обитатели городов Шаара не желают ничего, кроме торговли. Кое-кто более самоуверенный может иметь планы по контролю за каким-либо торговым маршрутом или рынком — материально или в военном отношении, — но никакое из мест не ценно стратегически настолько, чтобы торговля не могла бы обойтись без него. Если одна из областей попадёт под управление тирана, торговля просто будет идти где-нибудь ещё. Шаар просто не создан для того, чтобы его можно было победить или управлять им. Золотые дварфы, с другой стороны, практикуют политику, которой хватило бы для всех рас, вместе взятых. В течение многих столетий Великий Разлом и его непосредственная подземная среда были наводнены королевскими династиями. Эти мелкие, правители постоянно ссорились и с дроу, и с дуэргарами, сила которых росла, а их бесконечная вражда, препирательство и частные войны начали угрожать выживанию всех золотых дварфов. Чтобы окончить борьбу и принести в царство мир и стабильность, около 700 лет назад был создан правящий орган, известный как лорды Глубин. Сегодня, хотя родина золотых дварфов все еще управляется монархом (в настоящее время королевой), Глубинные лорды определяют политику царства.

 

История Великого Разлома и Шаара

Шаар имеет немного формальной истории. Кочевники бродили по его равнинам задолго до начала исторических записей, и они с тех пор не сильно изменились, хотя внешний мир тревожил их неоднократно.

 

Краткая хроника

Год

Ок. -8800 Обрушиваются Великие Пещеры Баэриндена, создавая Великий Разлом.

Ок. -6000 Человеческие кочевники начинают в больших количествах бродить по Шаару. Начинается торговля с золотыми дварфами Великого Разлома.

-1064 Открыт двухсторонний портал между королевством Ашанат (Ashanath) и Холмами Совета. Деревня Шандолар основана вокруг его южного пункта назначения.

-946 Закрывается двухсторонний портал в области Холмов Совета, отрезая остающийся народ Шандолар от севера.

-373 Год Шепчущих Камней: Основан городок Леспер.

С -304 по -189 Работорговцы-юань-ти регулярно совершают набеги на западный конец Шаара, уводя захваченных рабов к змеям.

-54 Год Томов: Потерявшееся племя иллусканцев начинает прибывать через портал в Холмы Совета. В конечном счете, этот народ сливается с нарами, создав аркаиунов.

211 Год Испорченного Блеска: Племена аркаиунов бегут из области Холмов Совета, чтобы избежать вторжения унтерских и мулхорандских армий. Аркаиуны мигрируют на юго-запад.

297 Год Вопящих Матерей: Силы империи Шунач завоевывают и провозглашают своими все земли между Сияющим морем и Земляным Порогом.

316 Год Сочной Земли: Город Кхолтар (Kholtar) основан дварфами для того, чтобы торговать с людьми и друг с другом.

435 Год Желающей Жертвы: Несколько городков по озеру Леспен и реке Шаар поднимают мятеж против своих отдаленных правителей-шуунов.

437 Год Серебряного Падуба: Кампания Семи Сожжений убивает много коренных шаарцев и приводит западную часть Шаара обратно под управление шуунов.

451 Год Выпущенных Страхов: Империя Шуун наконец вытесняется из Шаара.

640 Год Клыкастой Твари: Племена гноллов сносят Леспер. Выжившие основывают Шаармид.

1018 Год Драконьей Ярости: Горгот восстает из ямы в Пелеверане, затем разрушенном ордой драконов, драколичей и членов культа Дракона.

1306 Год Грома: Морадин предоставляет золотым дварфам Благословение Грома.

1373 Год Безумных Драконов (текущий год).

 

Враги

Шаар и его соседи

Главным образом, племена соперничают друг с другом за территорию, лошадей и продовольствие так, что им не нужны внешние враги. Однако, при возникновении внешней угрозы, они умеют объединяться и отражать атаки чужаков. Хотя золотые дварфы стараются оставаться в стороне и отделяются от остальной части народов Шаара, они также готовы бороться и желают сражаться, чтобы поддержать неприкосновенность своей родины.

 

Лапалиийа

Эта прибрежная страна имеет долгую историю попыток колонизировать внутреннюю часть Шаара. Не раз ее граждане основывали городки у рек Шаара и всячески пытались приручить варваров-кочевников. Также Лапалиийа иногда бывала под рукой неких других стран с проектами приручения равнин, включая юань-ти и старой империи Шуун. Однако каждый раз, когда приходили завоеватели, племенной народ просто исчезал или уходил от захватчиков, а затем возвращался на свои исконные земли, как только войска уходили. Но прошлые неудачи — не страховка от будущих попыток, возможно — даже в ближайшем будущем.

 

Мулхоранд

Хотя эта агрессивная теократия пока что не сделала в Шаар никаких неблагоприятных поползновений, у нее долгая история доминирования над регионами, ее окружающими. Вторжение в соседний Унтер дало паузу племенам, блуждающим ближе всего к границе Шаара и Мулхоранда. Если мулхорандское духовенство решит, что для управления торговыми маршрутами возможно вторжение на равнины — кочевники столкнутся с действительно устрашающим противником.

 

Расы Подземья

Древние враги золотых дварфов, особенно дроу и дуэргары, рассеяны по всему Великому Баэриндену и никогда не удаляются от Глубинного Царства. Любая из этих тёмных рас может возобновить свои военные действия с золотыми дварфами в любое время. Города дроу Ллурт Дрейир и Т'линдет находятся не так далеко, и дварфы ведут за ними постоянное наблюдение.

 

Юань-ти

Змеиный народ слишком близко подобрался к народу Шаара и представляет собой постоянную угрозу. Не так давно юань-ти вернулись в руины Леспера, где они начали искать древние артефакты давно забытых королевств саррукхов, своей расы-создателя. Змеенарод также начал пробуждаться в Азулдате, озере Соли, и вокруг него. Племена, бродящие недалеко от любого из этих мест, могут стать заложниками подлых планов юань-ти.

 

Города и места

Большинство общин в Шааре — немногим больше чем торговые центры. Каждая из них близка к надежному источнику воды, так как пригодная для питья вода — столь ценимый товар на равнинах. Из-за концентрации ценных предметов потребления, которые накапливаются в таких местах, почти все городки и города Шаара имеют стены, чтобы защитить своих граждан от налетчиков и бандитов, бродящих по полям. У золотых дварфов есть свои собственные города, лишь некоторые из которых находятся на поверхности. Они обычно заметно отличаются от остальной части общин равнин, так как расы неохотно делятся своими идеями.

 

Бласкалтар

Бласкалтар — всего лишь широкая, низкая насыпь травянистой земли, нагретой пекущим солнцем Шаара. Хотя ходят слухи, что на этом месте некогда стоял город, но об этом нет никаких записей и не существует никаких следов — нет даже разрушенной каменной кладки. Последователи Акади относятся к этой насыпи как к первой святыне Королевы Воздуха и считают ее самым важным святым участком своей веры. В каждый разгар лета последователи Леди Ветров собираются здесь для поклонения ей, на несколько дней увеличивая близлежащие общины Шаармид и Кормал.

 

Дельзиммер (маленький город)

Четыре больших торговых семейства управляют этим городом свободной торговли: Харлхауны (Harlhauns), Джатлеты (Jathlets), Беларки (Belarks) и Олондраны (Olaundrans). Хотя они конкуренты в бизнесе, семейства сумели найти достаточно точек соприкосновения, чтобы установить в городке некоторый уровень общественного порядка, используя свою частную стражу для поддержания мира. Все семейства управляют делами, связанными с обслуживанием караванов, включая склады для хранения, торговлю одеждой и финансовые услуги (ростовщики и менялы), но сами не являются торговцами. Каменные стены, окружающие сердце Дельзиммера, давно себя изжили. Город значительно вырос с момента постройки стен, так что лавки, жилье и склады вышли за их периметр. Дороги были проложены сквозь стены, чтобы обеспечить доступ к внешним постройкам, и оставшиеся части находятся в плачевном состоянии, пестря взломанными местами и отверстиями различных размеров. Все граждане Дельзиммера заняты бизнесом обеспечения услуг или для движущихся караванов, или для других местных жителей. Остальная часть народа, присутствующего в городе в любой данный день — владельцы караванов, их эскорт и торговцы, нанявшие их.

 

Сердце Земли (метрополис)

Дварфский город Сердце Земли фактически разделен на две большие части. Собственно, Сердце Земли — окруженный стеной город-крепость со вздымающимися башнями и расползающимися по множеству уровней улицами. За его стенами палаточный город Молот и Наковальня, куда прибывают торговать чужеземцы. Сердце Земли лишь частично видимо с равнин вокруг Великого Разлома, так как многие из его уровней — подземные, доступные только по спиральным лестницам. Правящий лорд Сердца Земли, Мариочар Клинковая Борода, управляет городом от имени лордов Глубин. С помощью отрядов, известных как Стальные Щиты, он управляет им подобно военному комплексу, хотя в городе гражданских жителей гораздо больше, чем солдат. Сердце Земли служит для контактов золотых дварфов с остальной частью мира — тем местом, где они могут хранить торговые товары и провиант, а также обслуживает армию, способную разобраться с внешними угрозами прежде, чем они смогут достичь Великого Разлома. Многие дварфы — и золотые, и щитовые — прибывающие и покидающие Великий Разлом, предпочитают жить скорее в Сердце Земли, чем в другом месте в каньоне или в его подземных окрестностях.

 

Вольеры

Молоты Мира, воздушные силы защитников Великого Разлома, устраивают своих гиппогрифов на огромных насестах высоко в городе. Многочисленные грумы, тренеры и даже несколько друидов обслуживают вольеры, заботясь об этих существах. Хотя небесные стражи забирают своих верховых животных на регулярное патрулирование и позволяют им питаться дикими стадными животными, которые бродят по равнинам, в вольеры каждый день приносят невероятное количество свежего мяса. Большинство его получают в Молоте и Наковальне от племенных охотников с равнин, прибывающих туда торговать.

 

Штаб Стального Щита

Стальные Щиты размещены в огромном, окруженном стеной комплексе около ворот, ведущих в палаточный город, известный как Молот и Наковальня. Так как организация Стальных Щитов может похвастаться более чем 14 000 членов, включая офицеров, в комплексе есть достаточно комнат, чтобы он сам по себе мог считаться еще одним маленьким городом. В штабе есть казармы, обеденные залы, учебные территории и арсеналы.

 

Храм Морндинсамман (Temple of the Morndinsamman)

Фактически собрание индивидуальных храмов, собранных вместе в центре города, Храм Морндинсамман занимает центр Сердца Земли. Все здания посвящены различным божествам дварфского пантеона. Храм Морадина в центре, другие формируют вокруг него круг. Он достаточно внушителен, даже если смотреть на него с поверхности, но истинную высоту храмов могут полностью оценить лишь те, кто спустится на их самые нижние уровни, где самые мощные и уважаемые служители дварфских божеств демонстрируют свое почтение в глубинах земли.

 

Молот и Наковальня (маленький город)

Построенный напротив западной внешней стены Сердца Земли, Молот и Наковальня — протяженный палаточный город, состоящий прежде всего из передвижных хижин-лавок и палаток. Многочисленные внимательные охранники-дварфы ходят по городку, контролируя, чтобы прибывающие торговать не причиняли неприятностей. Большинство недварфов за пределами Молота и Наковальни не приветствуются, но в палаточном городе золотые дварфы более чем счастливы встретиться со всеми посетителями и обменять свое золото, серебро и выкованные товары на пищевые продукты, текстиль и другие изделия, которые легко получить на равнинах и в подземелье. Из приблизительно 8 000 населения Молота и Наковальни в любое время примерно половина — недварфы, ненадолго прекратившие торговлю, и другая половина — дварфы, живущие в Сердце Земли и прибывающие сюда ежедневно для обмена от имени Глубинного Царства или продающие свои услуги.

 

Стойкая Крепость (Hardcastle) (маленький городок)

Основанный в дни королевства Пелеверия (Kingdom of Peleveria), Стойкая Крепость — немногим больше чем укрепленный торговый лагерь (население 1 316), стоящий на перекрестке трех главных караванных маршрутов. Одна дорога ведет из Дельзиммера и Великого Разлома на юг, вторая — из Унтера и третья — от Вилонской Протоки (Vilhon Reach). После того, как Мулхоранд вторгся в Унтер, народ Стойкой Крепости ожидал уменьшения торговли из этого региона, но движение на дороге в Унтер в последний год фактически увеличилось, поскольку мулхорандским силам потребовались немалые поставки товаров — особенно продовольствие, оружие и лечебная магия — для снабжения их армии. Правящий лорд Стойкой Крепости — Фрего Кордуэлл (Frego Cordwell), бывший владелец караванов из Чондата, решивший, что сможет заработать больше денег при меньшем времени в дороге, заняв одну из наиболее прибыльных остановок. Взяв контроль над торговым лагерем, он соблазнил многочисленных владельцев мелких лавок основать магазины в Стойкой Крепости, где они смогут угождать идущим караванам. Позаимствовав идею у народа Дюрпара, с которым у него когда-то были деловые отношения, Кордуэлл передал частным организацием ведение всех городских дел, хотя он наверняка нанял на эту работу бывшего делового партнера, чтобы гарантировать некоторую меру лояльности. Таким образом, Фрего свободно контролирует все цены, которые запрашивает, без необходимости фактически волноваться о материально-технической стороне обеспечения услуг.

 

Кхолтар (маленький город)

Известный как Железный город (Iron city) из-за своих необычных, покрытых железом стен, Кхолтар (население 7 643) — грязное, дымное поселение с большим количеством крепких, но приземистых каменных зданий, мощёных улиц и минимумом растительности. Его двойные внешние стены 100-футовой высоты стоят вокруг города двумя концентрическими кольцами, разделенными 30-футовой ширины сырой траншеей. Траншея заполнена гниющим мусором, железными отходами кузниц и случайными трупами. На северной, западной и южной сторонах города в стенах есть ворота, и мосты перекинуты через траншею в каждой из этих точек. Первоначально основанный золотыми дварфами, Кхолтар — город горнов: место, куда могут прийти те, кто не желает платить более высокую цену в Молоте и Наковальне, чтобы купить все — от оружия и доспехов до ковшей, совков, поясных застежек и стеллажей. Небо над Кхолтаром — всегда черное и закопченое днем и туманное, пылающее оранжевым ночью. В центре города стоит Высокий Кхолтар, центр закона и правительства. Правитель города, известный как Щедрый беларх (Munificient Belarkh), является якобы высшим торговцем и абсолютным повелителем. Правда в том, что городом управляют торговые семейства с обширными инвестициями в различных видах местного бизнеса, а беларх просто действует как их глашатай. Нынешний беларх — Энклэйвур Ростигрор (Enklaevur Rostigror), бывший караванщик, вор и бродячий торговец.

 

Леспер

В сердце Шаара, у северной оконечности озера Леспен, находится разрушенный городок Леспер. Разрушенный налетчиками-гноллами в 640 ЛД, он с тех пор лежит в руинах. В настоящее время несколько тайных заклинателей-юань-ти, все из которых — члены организации, известной как Клика Колец (Coiled Cabal), ищут что-то в Леспере. Недавно они начали против его воли забирать себе в помощь местное племенное население и путешественников. Гуманоиды, взятые в Леспер, обычно либо жертвуются божеству юань-ти, либо превращаются в стражей выводков и заражённых.

 

Пелеверан

Руины этого древнего города стоят на склоне Земляного Порога, прямо у того места, где река Шаар выходит из-под земли. Пелеверан был некогда столицей древнего королевства Пелеверия, простиравшегося по равнинам, соединяющим Земляной Порог, Огненные Кручи и лес Шаар. Город был разрушен в году Драконьей Ярости (1018 ЛД), когда стал местом разрушительного конфликта между двумя враждующими фракциями культа Дракона. Храм, известный как Темная Яма Злодеяний (Dark Pit of Maleficence) , посвященная полубогу Горготу, скрыта глубоко в туннелях и пещерах под городом, внутри огромной пещеры, которая когда-то служила городу зернохранилищем. У самого основания храма почти бездонная яма, которая, как подозревают мудрецы, соединяется прямо с Баатором через портал.

 

Шаармид (большой город)

Шаармид — свободный торговый город с населением приблизительно 23 500 жителей. Его крепкие стены и огромные силы защитников делают город зоной безопасности для торговцев, которые стекаются сюда со всего региона для защиты от набегов племен, бандитов и монстров с полей. Граждане Шаармида не заявляют ни о какой связи или преданности племенам с окружающих равнин, хотя многие происходят из них. Фактически, некоторые конфиденциально признают свое наследие, но предпочитают, чтобы другие не связывали их с их бывшими кланами. Большинство населения — этнически чистые лапалы, и поэтому они тесно связаны с ташаланцами. Предки этого народа мигрировали сюда, основав Шаармид после падения Леспера в 640 ЛД. Несмотря на отказ граждан Шаармида демонстрировать свои предпочтения, племена воспринимают их как давних союзников из-за их репутации посредников в делах с торговцами из других земель. В последнее время рынки Шаармида стали немного менее здоровыми из-за незаконной торговли, просочившейся из Иннарлита (Innarlith), когда там пришел к власти Рансар Пристолеф (Ransar Pristoleph), но это пока не привлекло большого внимания.

 

Герои и монстры

Персонажи многих рас могут происходить из Шаара. Возможны все — представители кочевых племен, шаарцы, кентавры, вемики, локсо и три-крины. Другие человеческие этнические принадлежности, такие как полуэльфы, эльфы, гномы, полурослики, дварфы и полуорки, могут происходить из любого из торговых городов, рассеянных по полям. Большинство персонажей — золотых дварфов приходит из Великой Расселины, как и случайные гномы, хотя область холмов Ратгонт — более вероятное место происхождения персонажей-гномов. Персонаж-гнолл мог вырасти в или около Дан Хиллс, и при экстраординарных обстоятельствах, в виде исключения, может стать даже диким эльфом из Мглистой Долины. Регион Мглистой Долины, регион локсо и регион три-кринов — новые для Шаара. Многие из новых умений, включая различные основанные на ярости и племенные, соответствуют персонажам, происходящим из этой области. Шаар изобилует всеми видами опасных существ. Из новых монстров этой области - бегуилеры, циклопы, локсо, мантимеры, раттелиры, звездозмеи и три-крины. Другие обычные монстры: гноллы, бехиры, анкеги, вемики, кентавры, виверны, перитоны и мантикоры.

 

Источник: Shining South 3 Edition

Перевод: LE_Ranger

Отредактировала под нужды проекта: Виктория

 

 

 

Комментарии

  • Комментарии не найдены

Оставьте свой комментарий

0