Экология драконорождённых

 

 

Дракон живет в небесах, океанах,
топях и горах. Горы его защита.
Его голос звучит, как медные трубы.
Он может изрыгнуть огонь или воду.
Иногда он один, иногда их легион.
- Женщина-воин, Максин Хонг Кингстон

Сказки могут быть правдой. Не только потому,
что они говорят нам о существовании
драконов, а в большей степени потому,
что они рассказывают, как
их можно сокрушить.
- Г. К. Честертон

Автор Крис Симс
Иллюстрации Брайн Хэген и Вилльям О'Коннор
Перевод Monorok (http://fasolina.blogspot.com/)

Прим. ред.: Статья написана для базового сеттинга 4-ой редакции Points of Light. Но, поскольку драконорожденные на Фаэруне - совсем недавние гости, и собственной историей обзавестись не успели, большая часть нижеизложеного вполне к ним применима.

 

История


Существуют различные мифы о происхождении драконорожденных. Истории рассказывают про их могучие империи, самая могущественная из которых пала во время последней войны. Драконорожденные в наше время живут согласно своим преданиям, стараясь вершить новую великую историю.
Некоторые легенды говорят что Ио, величайший бог-дракон, сразу после создания первого дракона подарил ему слуг — драконорожденных. В этих сотворенных существ вошли элементальная сущность и астральный дух, как и во всех остальных, но, как и в их создателе, в драконорожденных преобладало первое.
Другие истории утверждают, что Ио умер в битве между богами и предтечами (primordials). Драконьи боги Тиамат и Бахамут появились из двух половин расчлененного тела Ио, а из его пролитой крови появились драконорожденные, готовые служить драконам.
Точное знание о происхождении драконорожденных исчезло, дороги Тиамат и Бахамута сразу же разошлись. Когда война с предтечами завершилась в пользу богов, между кровными родственниками началось соперничество за власть над драконорожденными, длящееся и по сей день. Многие драконы и драконорожденные избрали себе бога — кто-то Тиамат, кто-то Бахамута, но остались и те, кто не смог определиться.
Благодаря географической близости и схожим темпераментам семьи драконорожденных образовывали кланы. Большое количество кланов посвятили свою жизнь служению драконам. Многие из этих драконов разобщены противостоянием между Тиамат и Бахамутом, но существуют независимые вирмы (wyrms), предпочитающие направлять и обучать своих последователей драконорожденных самостоятельно. Даже после потери покровительства дракона, семьи драконорожденных могут объединиться в кланы. В этих кланах зачастую устанавливается военная дисциплина, так сильно необходимая во времена непрекращающейся войны.
В рамках этой клановой структуры, драконорожденные и их хозяева драконы образуют объединенные государства. Они составляют гражданские и религиозные законы. Война и дипломатия способствуют объединению мира. Народы драконорожденных то процветали, то находились в упадке. Так же и конфликт между богами драконов то нарастал, то стихал.
Мнения историков (драконорожденных и не только) по поводу исхода драконьего противостояния различны. Одни утверждают, что силы Бахамута выиграли в самом начале. Более того, из-за появления драконорожденных божественные планы изменились. Вероятно, причина в том, что драконорожденные без мировоззрения стали благородными героями. Почтение, дарованное последователям Бахамута, поставило их в более выгодную позицию перед врагами. Нужды смертных существ взяли верх над интригами богов.
Независимо от истинного положения вещей, после бесчисленных, канувших в лету королевств драконорожденных, их объединенные города-государства сформировали империю Аркозия. Величественных драконов объединил один император - Золотой Дракон. Государственность драконорожденных поддерживала Великих, защищая их армией, которую сначала возглавляла Сурина Лунная Чешуя. Золотой Дракон и могучая Сурина почитали Бахамута превыше всех остальных богов и их вера помогла выработать основные принципы империи.
Имперские жрецы также строго следовали заветам Эратис, Йоуны и Корда. Неся знания, цивилизацию и безопасность на свободных территориях и среди необразованных людей, империя расширяла свои границы. Империя получала земли с помощью дипломатии, торговли и, когда было необходимо, с помощью военных действий. Не прошло и века, как Аркозия стала править большей
частью известных миров.
Аркозия казалась неостановимой силой, которая однажды объединит мир, принеся прогресс, а в месте с ним восстановит и справедливость. Даже последователи Тиамат были объявлены вне закона и были вынуждены прятаться. Но зло отличное от Тиамат восстало в удаленных землях. Постоянно расширяющиеся границы империи достигли царства Баэл Турат, управляемого тифлингами и дьяволами.
Разные идеологии, культуры и амбиции столкнулись друг с другом - две империи не смогли найти общего языка. Должен был остаться только один победитель. Война была неизбежна - она началась быстро, жестоко и продлилась сотни лет.
Обе стороны страдали от вечной вражды. Ослабляя Аркозию изнутри в ней распространился культ Тиамат. Желание обычного народа избавиться от вечного противостояния подливало масла в огонь. Культ Бэйна подогревал у обоих участников жажду продолжать противодействие, в то время как поклоняющиеся Мэлоре экстремисты собирались разрушить обе империи. Напряжение между двумя непримиримыми нациями достигло предела.
После небывалых сражений империи превратились в руины. Силы Баэл Турата оскверняли земли Аркозии и она не надеялась восстановить их. Многие приверженцы Бахамута в Аркозии жаждали возмездия более чем правосудия, хотели отомстить, а не защитить слабых. Кровавая кампания против Баэл Турата заставила Аркозианских идеалистов усомниться в правильности устоев империи, вызвав политическую нестабильность. Сверхрасширение мешало железноруким поддерживать порядок в центральных регионах Баэл Турата.
В конце-концов обоим империям противостояние стоило всего. Золотой Дракон и большинство повелителей погибли. Кто-то спас себе жизнь, но потерял честь после смерти императора. Младшие повелители Девяти Кругов Ада побеждали в битвах, но после падали сраженные когтями драконов или легионами Аркозии. Конец войны наступил когда у сторон не осталось ни ресурсов, ни желания сражаться. Когда улеглась пыль и развеялся туман войны ни Баэл Турата, ни Аркозии больше не существовало. Демоны Баэл Турата были изгнаны обратно в Ад, а оставшиеся в живых повелители драконы Аркозии либо потеряли веру в себя, либо перессорились из-за обломков империи. Тифлингам и драконорожденным не оставалось ничего другого, кроме как искать новые земли.
Сегодня драконорожденные живут среди других народов, на землях, которые не могут назвать своими. Несколько кланов, а также множество одиночек, скитаются в поисках великой миссии, но, иногда, и просто в поисках богатства и личной славы. Все они продолжают придерживаться высоких идеалов давно павшей Аркозии.

 

Познания о Драконорожденных


Магия
КС 25: Истории рассказывают, что в драконорожденных сочетаются две сущности - астральная и элементальная. Как и у великого предка-дракона, в них преобладает элементальная.

Знание подземелий
КС 20: Некоторые области Аркозии, такие как Змеиный Разлом, были разрушены очень быстро и в них могут быть найдены ценные реликвии драконов и драконорожденных. В таких местах как крепость Рэйзортеар, в качестве свидетельств прошлой войны, покоятся останки демонов и драконов. В подобных местах вас могут ожидать дикие существа, опасная магия или затаившиеся демоны.

История
КС 15: Существовала большая империя драконорожденных, Аркозия. Война против царства тифлингов Баэл Турат стала концом обоих королевств. Теперь у драконорожденных нет родной земли.
КС 20: Аркозией правили драконы, а драконорожденные служили им - это было мудрое царство. Война с Баэл Туратом было ни что иное, как схватка между прогрессивным обществом и жестокой тиранией.
КС 25+: Подробные детали об Аркозии и войне против Баэл Турата доступны только выдающимся мастерам.

Природа
Основные черты драконорожденных известны всем прочим расам. Детали их жизненного цикла, физиологии, развития и сложные социальные взаимоотношения доступны только выдающимся мастерам.

Религия
КС 15: Драконорожденные делятся на почитателей Бахамута и Тиамат. Последователи Бахамута наиболее сильны и многочисленны, а последователи Тиамат потихоньку процветают в тени.
КС 20: Драконорожденные так же чтят Эратис, Йоуну и Корда - богов цивилизации, знаний и битв.
КС 25+: Миф происхождения драконорожденных, а так же информация о непрекращающемся конфликте между Бахамутом и Тиамат известны только выдающимся мастерам.

 

 

 

Физиология



Похожие на драконов, сильные и внушительные, драконорожденные заметно выделяются среди прочих рас. По сравнению с человеком они высокие и мощные, хотя по пропорциям очень схожи. Главными их отличиями являются драконья голова, чешуя, клыки и когти.
Несмотря на сходство с рептилиями, драконорожденные являются теплокровными. Их тела, похоже, менее чувствительны, чем человеческие. Эта особенность позволяет им комфортно чувствовать себя при низких температурах. Отсутствие волосяного покрова и большой рот, который в открытом состоянии может отводить тепло, позволяет драконорожденным переносить жару так же, как и людям.
Чешуя, покрывающая драконорожденных, намного прочнее человеческой кожи. Несмотря на то, что эта чешуя защищает от незначительных повреждений, она все же не может обеспечить защиту против оружия. Драконорожденные не обладают врожденной элементальной защитой, присущей их предкам – драконам.
Подобно настоящим драконам, они вылупляются из яиц, откладываемых чаще всего по одному, но в редких случаях и по двое. Вылупившиеся драконорожденные быстро встают на ноги, но для того, чтобы прорезались зубы, им требуется нескольких месяцев. Все это время их нянчит мать. Она дает им сначала мягкую, а затем обычную для них пищу - мясо.
Годовалый детеныш драконорожденного соответствует трехлетнему человеческому ребенку. Драконорожденные быстро взрослеют - примерно в двенадцать лет они становятся худыми и высокими, а уже через 3 года становятся совсем взрослыми.
Схожесть с драконами дает этой расе физическую силу. Драконорожденный  обладает практически сверхъестественным телесным потенциалом, позволяющим развивать и использовать способности драконов. Большинство выбирает дыхание дракона, достигающее своей максимальной силы при взрослении. Некоторые драконорожденные могут проявлять больше способностей, чем другие. Бывают случаи, когда способности проявляются при рождении. Эти новые отличительные черты могут появляться при быстром продвижении по духовному пути или как результат свершения великих деяний.

Психология



Психология драконорожденных основана на драконьей натуре, сдерживаемой культурными идеалами. Внутренний драконий огонь порождает невероятное количество свободной энергии, проявляемое через контролируемую осознанность. Из этих черт произрастает неостановимое желание быть достойным своего наследия. Для драконорожденных важнее прочего личное мастерство, ответственность, честь и мудрость.
Будучи эмоциональными, драконорожденные идут по жизни с неиссякаемым энтузиазмом. Они очень страстные натуры, поэтому легко берутся за встающие перед ними задачи. Драконорожденные иногда впадают в крайности - можно увидеть, как их гнев сменяется раскатистым хохотом. Такие же сильные эмоции они могут испытывать в бою, особенно когда становится понятно, что дело плохо. Можно сказать одно - живьем драконорожденного не возьмешь.
Отчасти это объясняется здоровой самооценкой драконорожденных. Они редко робеют или уходят в себя, за исключением случаев, когда необходимо проявить почтение. Драконорожденные заботятся о себе, а также о существах и предметах, которые им дороги. Они не постесняются попросить, если окажутся в нужде, или когда им необходима помощь в обучении. От других они ожидают такого же поведения. Как же иначе могут полагаться друг на друга соратники и друзья? Разве общество, основанное на других принципах, может существовать?
Парадокс веры драконорожденных в сплоченный коллектив заключается в том, что по своей природе они независимы. Они учатся, в пределах дозволенного, проявлять максимальную индивидуальность. Можно сказать, что это следствие гордости. Драконорожденный воспринимает сильные качества коллектива, как свои собственные достоинства. Размышления о неудачах и успехах коллектива являются одними из главных факторов для вступления драконорожденного в группу.
Вместе с гордостью драконорожденные имеют высокие личные стандарты - чем опаснее ситуация, тем больше они проявляются. Они никогда не свернут с пути, пока не перепробуют все возможные варианты. Эта особенность не так проста, как презрение недостатков и неспособность добиться успеха. Драконорожденные хотят быть полезными и нужными тем, кого они ценят. Они всегда хотят доказать, что их уверенность в себе и мнения других обоснованы. Для драконорожденных очень важно развивать свои сильные стороны и исправлять недостатки.
Ответственность - еще одна характерная черта драконорожденных, появляющаяся, главным образом, от сопереживания вовлеченным в ситуацию лицам. Ответственность также является культурным наследием, появившимся вследствии уважения себя и других, а также честного правосудия. Ни один драконорожденный не будет бросаться словами. Фактически, обещание драконорожденного дороже его жизни.
В культурном обществе обязательно должно существовать честное правосудие. Драконорожденный не вынесет приговора, не рассмотрев всех возможных аргументов. Вынести поспешный приговор хуже, чем не судить вовсе.
Драконорожденные, наделенные всеми вышеперечисленными чертами, прекрасно знают о своих сильных и слабых сторонах. Они достаточно мудры, чтобы не обещать того, чего не смогут выполнить. Но при этом они не просто отказывают, а стараются объяснить ситуацию и помочь, чем могут. Даже если драконорожденный не владеет необходимыми навыками, он бросается решать проблему с невероятным рвением.
Эти черты максимально обострены у драконорожденных героев. Не стоит думать, что у них нет отрицательных сторон. Страсть может привести драконорожденного к жестокости, поспешным выводам и несправедливой мести. Жадность и худшие формы эгоизма могут вырасти из неверных убеждений. Одержимость и нанесение вреда окружающим может быть следствием перфекционизма.
Такое искажение достоинств может быть следствием осквернения, хотя случается такое достаточно редко. Каких-то отдельных недостатков порядочный драконорожденный может и не заметить, но таких вопиющих извращений выносить не способен. Множество драконорожденных злодеев демонстрируют свое радушие и уважение, особенно к врагам.

Культура



Корни современной культуры драконорожденных идут к Аркозии, где честь, достоинство и совершенствование были главными идеалами общества. В те времена возникали могущественные кланы, между которыми создавались крепкие союзы. Некоторые из них существуют и по сей день. Потерянная империя оставила драконорожденным их великую славу и четкий взгляд на мир. Война с Баэл Туратом и последовавшее за ней разрушение Аркозии сделали из драконорожденных тех, кем они являются сегодня.



Клан


Среди драконорожденных кланы и семьи все еще играют важную роль. Различаются они немногим. В семью входит вся кровная родня, а клан объединяет семьи, благодаря деяниям, описанным в летописях (иногда уходящих в далекую древность) .
Все драконорожденные уважают своих достойных предков, семью и клан. В своих поступках они стараются руководствоваться правилами, установленными предками. Эти исторически сложившиеся модели поведения могут диктовать союзничество или вражду между отдельными драконорожденными. У семей и кланов есть репутация (хорошая или плохая), которая может не иметь ничего общего с их современными представителями.
Желание не запятнать памяти своих великих предков, или, наоборот, желание избавиться от недостойного прошлого, может стать определяющим в жизни драконорожденного. Если кто-то не видит возможности избавится от позора, то убегает. Есть такие, которые принимают правила игры и, благодаря личным качествам, становятся одними из самых выдающихся представителей своего клана или семьи, добиваясь титула “предводитель клана”.
Если такое случается, то новый предводитель становится примером для подражания. Старшины клана имеют возможности взаимодействовать с предводителем, находясь на расстоянии. Предводитель имеет своих приближенных агентов, которые обычно доставляют его послания.
Если поддерживать связи со всеми членами клана становится затруднительно, то  драконорожденные одного клана создают локальные коалиции и анклавы. Браки среди кланов возможны только по установленным правилам древних документов. Родители обычно помогают драконорожденному подыскать соответствующую пару. Целый квартал в больших поселениях может быть заселен представителями только одного клана, а у некоторых из них есть огромный приемный двор, как это было в Аркозии.

Семья


Кланам уделяется такое большое внимание лишь потому, что семьи у драконорожденных достаточно невелики (хотя могут иметь богатую родословную). Обычно в семье две особи: супружеская пара или родитель с ребенком.
Драконорожденные заключают браки, чтобы производить потомство. Известны случаи, когда браки распадались после того, как ребенку исполнялось три года. Если у родителей не остается причин оставаться вместе, то один из них (обычно того же пола, что и ребенок) забирает и обучает малыша согласно традициям семьи и клана.
Честь диктует заботиться о ребенке и хорошо его обучать. Рассказывая истории, обучая и показывая на своем примере, родитель прививает ребенку необходимые этические нормы и навыки. Несмотря на то, что главной задачей этого процесса является обучение, он так же “воспламеняет” сердце. Без подобного обучения над драконорожденным может взять верх его внутренняя дикая природа.
При правильном воспитании драконорожденный хорошо усваивает, что честь требует уважения к старшим и другим важным персонам, а так же обучается сосредоточенности, надежности и целостности. С самого детства драконорожденный понимает, что его действия могут прославить или опозорить его самого, семью, клан или даже весь род драконорожденных. Даже драконорожденные ремесленники и чернорабочие не уступают в воспитании благородным особам. Кроме того, драконорожденные слушают рассказы о безрассудстве, восхищаются храбрыми и принципиальными делами. Все без исключения изучают одну или две военные дисциплины. Они учатся быть смелыми, чтобы бросить вызов себе или тем, кто превышает свои полномочия.
Так как у драконорожденных маленькие семьи, то в большинстве поселений их небольшое количество. Но там где их много, порядок поселения существенно меняется и оно становится больше похожим на типичное поселение Аркозии. В таких сообществах дети воспитываются сообща. Взрослые не упускают момента для нравоучений, а молодёжь при этом приобретает большое количество опыта. Родитель в таком обществе остается самым авторитетным и влиятельным в жизни ребенка, но другие драконорожденные также оказывают большое влияние на его воспитание.

Совершеннолетие


В молодости драконорожденные очень независимы. Когда в пятнадцать лет они достигают совершеннолетия, от них ожидают, что в своем поведении они будут руководствоваться полученными знаниями. Драконорожденные уважают способности представителей всех рас, даже противников. Главным критерием в выборе жизненного пути являются наставления предков. Ответственность за взросление лежит на самом драконорожденном, независимо от полученного воспитания и наследия.
Совершеннолетние драконорожденные, принципиальные и независимые, отличаются от таких же представителей других рас. Если драконорожденный встанет на неправедный путь, маловероятно, что он станет мелким грабителем, скорее будет вожаком бандитов. Среди авантюристов драконорожденных достаточно много. Они предпочитают компанию смелых и ярких людей, обладающих какими-либо необычными навыками.
Независимо от того, находятся они среди сородичей или нет, драконорожденные всегда отвечают за свои поступки. Драконорожденный оружейник стремится стать лучшим в своем деле и расширить границы выбранной им профессии. Он ответственно подходит к продаже своих изделий и уважает тех, кто, используя созданное им оружие, прославляет его мастерство. Драконорожденный солдат почитает оружейника, командующего и свой клан, стараясь выполнять свои обязанности наилучшим образом. Драконорожденный солдат помогает в обучении новобранцам, отчаянно рвется в бой и в сложных ситуациях никогда не оставляет товарищей. Если игрок не понимает этой особенности драконорожденных, он не сможет отыгрывать свою роль правдоподобно. Такое поведение было силой драконорожденных во времена, когда они служили драконам в Аркозии.

Драконы


Сегодня увидеть драконорожденного, прислуживающего дракону, будет скорее исключением, чем правилом. Некоторые кланы до сих пор помнят, как малодушие и трусость некоторых драконов-правителей в последнии дни Аркозии обнажили их истинную сущность. Драконорожденные из этих кланов могут даже презирать драконов. Другие же кланы продолжают служить драконам верой и правдой. Но все же, большинство кланов свободны от влияния драконов. Те же, кто до сих пор служит им, больше похожи на варваров, нежели на цивилизованных обитателей.

Магия

 

Драконорожденные обладают древними магическими традициями, охватывающими военное дело, а также божественные, драконьи и элементальные силы. Магия, свирепая, как и сердце драконорожденного, среди среди них редка. Она – оружие могущественных.
Несмотря на природную склонность к колдовскому искусству, драконорожденные предпочитают путь магии, который не привязывает их к силам вне себя. Драконорожденных привлекают волшебники и чародеи, известные своим скрытным и эксцентричным поведением. В ярости способности драконорожденного волшебника или чародея подобны дракону. Многие кланы со времен Аркозии сохранили пути совершенствования в ремесле волшебника. Все эти факторы делают колдуна почти изгоем среди соплеменников.
Драконорожденные очень ценят божественные способности, особенно используемые паладином. Отдаваясь в руки веры, драконорожденные получают столь необходимые им направление пути и цель. Паладин стоит в числе первых защитников церкви, которая является прекрасным местом для существ, обладающих военным духом.

Религия

Вера является личным делом каждого драконорожденного, где на первое место выходят боги-драконы. Наиболее популярен среди драконорожденных Бахамут, но в алчных сердцах процветает культ Тиамат. Эратис, Йоун и Корд также остаются важными символами совершенствования, прогресса и боевого духа.
Лишившись собственных храмов, большинство драконорожденных посещают службы в церквях смешанных общин. Если их вера (например, паладина или жреца) или уважение к набожному другу вынуждают участвовать в нескольких обрядах, то драконорожденные сделают это. На свадьбах и погребальных обрядах обязательно присутствуют старейшины кланов, хотя могут отсутствовать члены семьи или друзья. Боги могут быть призваны для подтверждения праведности союза, но называть подобные обряды религиозными будет неправильно.

Искусство

Драконорожденные в своих ремеслах практичны и щепетильны. Подобно дварфам они практически не создают абстрактных произведений искусства. Эгоцентризм драконорожденных является причиной, по которой они предпочитают создавать личные вещи, которые можно носить с собой (такие как оружие), нежели тратить силы на архитектуру и создание статуй. Существует одно исключение из этих правил - украшения.
Драконорожденные ремесленники ответственно относятся к своей работе. Законченная работа отражает экспрессию и мастерство своего создателя. Произведенные предметы редко бывают украшены так же богато, как творения дварфов, но всегда имеют яркие отличительные черты. Стихийность, драконьи мотивы, чешуя, яркие цвета - частые мотивы в творениях драконорожденных. Они предпочитают использовать благородные металлы.
Любовь к ярким цветам и благородным металлам распространяется на украшения, драгоценные камни, вооружение и даже монеты. Многие драконорожденные ремесленники избирают путь ювелира, камнереза, кузнеца или чеканщика монет. Имея очевидную склонность к накоплению драгоценностей, драконорожденные могут быть обвешаны множеством всяких безделушек, а воины и авантюристы всегда стремятся подобрать себе лучшее обмундирование. Большинство драконорожденных при выборе таких изделий руководствуются хорошим вкусом, а не желанием произвести впечатление.

Досуг

Стремление к совершенствованию и соревновательный дух находят отражение и в досуге драконорожденных. Когда драконорожденный не оттачивает свои навыки, он предпочитает играть в игры, позволяющие проявить характер. Драконорожденные не ограничиваются известными навыками. Одно из требований совершенствования - расширять горизонты.
Драконорожденные предпочитают соревновательные игры. Хотя командные игры допустимы, все же они выбирают те, где остается один победитель. Тем не менее, драконорожденные любят стратегические игры, философские состязания и импровизированные рассказы.
Свирепость драконьего сердца и невероятная физическая сила позволяют драконорожденным добиваться невероятных успехов в спорте, оставляя большинство рас далеко позади. Среди детей драконорожденных, даже если они не наделены героической судьбой, практикуются частые соревнования с оружием. Неустрашимые драконорожденные часто бывают вовлечены в кровавый спорт, такой как гладиаторские бои, подпольные схватки и дуэли.

 

Имена Драконорожденных


У драконорожденных есть имена, данные при рождении (описаны в Книге Игрока), но они также могут иметь детские прозвища, фамилии и имена кланов, которые обычно отражают происхождение и положение в обществе.
Детское прозвище есть практически у всех. Как и имя, оно достаточно описательно и служит, в основном, для одобрения или проявления заботы. Прозвище должно описывать какое-то событие или быть основано на обычае. Оно могло перейти от предка, на которого похож ребенок, или взято от имени любимой игрушки или ценного предмета. Такие прозвища редко подходят взрослым. Если кто-то, кроме родителей или старших родственников, называет драконорожденного таким именем, тот может почувствовать себя оскорбленным. После взросления, старшие используют детское прозвище только когда хотят показать неодобрение.
Детские прозвища: Скалолаз, Кривоухий, Липучка, Праведный, Маленький Крив, Грызун, Пылкий.

Фамилии - слова на языке драконов, в большей степени отражающие родословную. Они часто обозначают деяния предков или объединяют в себе имена нескольких известных представителей рода. Если нет необходимости, драконорожденные не используют фамилию. Они никому не рассказывают о своих фамилиях, за исключением очень близких знакомых, предпочитая пользоваться именами кланов.
Фамилии: Алреджа, Бхергав, Дуггал, Гародья, Лиотар, Летрах, Мулхотра, Одеяр, Прадху, Редьяр, Саманга, Тьяги, Улхаредж, Вадула, Ядав, Завери.

Клановые имена - древние титулы, которые, чаще всего, идут от древних правителей Аркозии. Кланы, которые не названы в честь драконов, обычно, называются в честь торговых ассоциаций, современных гильдий, боевых заведений, тайных обществ и рыцарских орденов. Своими деяниями драконорожденный старается соответствовать клановому имени. Большинство драконорожденных яростно защищают свои клановые имена, а те, кто оказался вне закона, могут быть лишены их.
Клановые имена: Кровавая погибель, Наездник драконов, Огненнолицый, Молотокрылый, Создатель истории, Лунная чешуя, Клинок мира, Помеченный кровью, Серебрянное копье, Заколдованная чешуя, Несущий войну.

Враги и Союзники

 

Драконорожденные имеют нескольких расовых врагов и союзников. Зная историю, можно предположить, что худшими их врагами являются тифлинги, но это не совсем так. То же самое можно сказать про дьяволов. В природе драконорожденных формировать доверительные отношения с проверенными друзьями. Отношение к таким друзьями может напоминать отношение к родственникам или братьям по клану.
Несмотря на войну между Аркозией и Баэл Туратом, совсем немногие драконорожденные ненавидят тифлингов. Большинство видят в этом не более чем постыдный эпизод истории, вызванный разлагающейся Аркозией и порочностью правил Баэл Турата. Многие драконорожденные также осознают, что современные тифлинги не ответственны за деяния своих предков. Драконорожденные воспринимают тифлингов, как и всех остальных - по личным качествам.
Конечно, существуют и исключения. Некоторые кланы драконорожденных, особенно те, которые остались в варварстве и служат драконам, до сих пор испытывают старую неприязнь. Однако в большей степени среди драконорожденных распространена ненависть к дьяволам, которые являлись истинными зачинщиками конфликта. Совсем немногие драконорожденные могут доверять кому-то или чему-то, хоть как-то взаимодействовавшим с Девятью Кругами Ада.
Драконорожденные очень ценят своих союзников. В действительности они часто оказываются далеко от родни или клана, и соратники остаются их единственной опорой в этом мрачном мире. Драконорожденные всегда поддерживают тех, кто им доверяет. Когда они видят, что кто-то поступает так же, то для драконорожденных такие существа становятся родней. С такими союзниками они образуют связи, подобные клановым, и делятся различными историями. Не-драконорожденные должны ценить оказанную им честь.

Новые Отличительные Черты Драконорожденных


Отличительные черты в этом разделе поделены на героический этап и этап совершенства.

Черты Героического Этапа
Любые черты в этом разделе доступны драконорожденным на любом уровне, если те соответствуют необходимым требованиям.

Адаптируемое Дыхание [Драконорожденный]
Требования: Драконорожденный, расовый талант дыхание дракона
Преимущество: Выберите отличный от имеющегося у вас тип дыхания: кислота, холод, огонь, электричество, яд. Используя дыхание дракона, вы можете выбрать тип, который будет использован. Только один тип дыхания может быть использован за раз.
Особенности: Вы можете выбрать эту черту более одного раза. Выбирая ее, вы можете каждый раз избрать новый, отсутсвовавший у вас прежде, тип дыхания.

Удаленное Дыхание [Драконорожденный]
Требования: Драконорожденный, расовый талант дыхание дракона
Преимущество: Используя дыхание дракона, вы можете вместо обычной ближней волны использовать этот талант, как зональную вспышку. Вы создаете энергетическую сферу, которая взрывается на 2 клетки на расстоянии до 10 клеток.

Черты Этапа Совершенства
Любы черты в этом разделе доступны драконорожденным начиная с 11-го уровня, если они соответствуют необходимым требованиям.

Насыщенное Дыхание [Драконорожденный]
Требования: Драконорожденный, расовый талант дыхание дракона, Адаптируемое Дыхание
Преимущество: Используя дыхание дракона, вы можете совместить два доступных вам типа дыхания. Ваше дыхание дракона наносит урон обоими типами. Это не увеличивает урон, но существу необходимо иметь устойчивость или невосприимчивость к обоим типам урона, чтобы уменьшить или предотвратить повреждения. Если существо уязвимо хотя бы для одного типа дыхания из двух, то ваше дыхание дракона наносит повреждения.
Например, при создании персонажа вы выбрали огненный тип повреждения, а затем, когда взяли Адаптируемое Дыхание, выбрали электричество, ваше дыхание дракона наносит урон огнем и электричеством. Существо невосприимчивое к огню, но незащищенное от электричества, получает урон от дыхания дракона.

Рвение Драконорожденного [Драконорожденный]
Требования: Драконорожденный, Неистовство Драконорождённого, Невероятная Устойчивость (Great Fortitude), Крепкое Тело
Преимущество: Расовый талант рвение драконорожденного заменяет один из ваших имеющихся приемов (utility powers). Заменяемый талант должен быть 12 уровня или выше. Если у вас пока нет таких талантов, вы можете заменить их, когда они появятся.
Также, когда вы используете второе дыхание, то можете добавить +1 к броскам атаки до конца вашего следующего хода, в дополнение к бонусам защиты.

Рвение Драконорожденного расовый талант этапа совершенства
Иногда раны делают вас безжалостным.
На день    Исцеление
Немедленный ответ Персональный
Триггер: Ваши хиты опускаются до 0 или ниже
Эффект: Вы восстанавливаете количество хитов, равное значению исцеления плюс модификатор Харизмы. Добавьте ваш модификатор Харизмы как бонус к вашим атакам против цели, опустившей вас до 0 хитов, до конца вашего следующего хода.

 

Эволюция драконорожденных

В ранних играх D&D некоторые драконы могли принимать человеческую форму. Это была очаровательная идея - огромное и ужасное чудовище могло принять форму обычного смертного. К счастью для игроков, такая способность была только у добрых драконов. Позже, она перекочевала к нейтральным и злым драконам, таким, как восточные драконы в первом Фолианте Демонов (Fiend Folio) или драконы глубин в Темных эльфах Подземья (Drow of the Underdark) Эда Гринвуда. Сеттинг Совет Змиев (The Council of Wyrms) сделал возможным игру драконами в D&D.
Драконоподобные гуманоиды могли принимать и другие формы, так же, как и гуманоиды, способные становиться драконами. Кролли Тодда Локвуда появились очень давно в журнале Дракон (#36, апрель 1980). Драконианы появились позже в романе Драконы Осенних Сумерек и приключении Драконы Отчаяния. Драгонкины появились в сеттинге Забытые Королевства, а осквернители из Темного Солнца могли иногда принимать форму дракона. В Monstrous Compendium Annual Volume Three был представлен вердракон (weredragon), который превратился в дракона песни в Monsters of Faerûn третьей редакции. Даже игра Кости Дракона (Dragon Dice) имела кубик, представляющий драгонкинов.
Третья редакция развила идеи драконоподобных гуманоидов, предложив новый взгляд на кобольдов и полудраконов. При развитии редакции появились драконоподобные существа и порождения Тиамат, а также – подтипы драконов. Одним из таких подтипов была раса драконорожденных Бахамута - гуманоидов, которые, чтобы выразить почтение своему богу, впитали в себя драконьи черты.
Драконорожденные 4ой редакции позаимствовали многие особенности у драконрожденных Бахамута и у других драконоподобных существ 3ей редакции. Как и их предшественники, драконорожденные по-драконьи загадочны и свирепы. Они так же могут находиться под большим влиянием своих божеств. В действительности, в первоначальных итерациях 4ой редакции драконорожденные назывались братьями драконов (dragonblood).
При более тщательном обсуждении стало ясно, что драконорожденные – более подходящее название. Оно лучше подходит для описания расы драконоподобных гуманоидов, которые имеют общее наследие с самыми важными существами в игре Dungeons & Dragons.

Столкновения


Драконорожденный применяет напористую и незатейливую тактику. Их боевые лидеры стараются действовать как можно эффективней. Маги сосредоточены на нанесении урона, и их заклинания похожи на дыхание дракона. Ниже представлено дополнение к драконорожденным в Бестиарии.

Тактика Командующего Драконорожденного (Dragonborn Commandant Tactics)
Командующий драконорожденный возглавляет атаку, устремляясь в битву в первых рядах. Он или она указывает направление атаки, используя направляющий удар (designating smite). Когда выбранная цель начинает кровоточить, командующий отдает завершающий приказ (termination order). Затем, в следующий ход он использует направляющий удар (designating smite) на другую цель. Между тактическими указаниями командующий использует дугообразный взмах (arcing slice), а когда в его волну попадает больше одной цели, применяет дыхание дракона (dragon breath).

Тактика Драконорожденного Элементалиста (Dragonborn Elementalist Tactics)
Драконорожденный остается позади и начинает битву с кислотного дождя (acid rain). Затем он или она используют волну молний (lightning blast), а если представляется возможность, применяют дыхание дракона (dragon breath). Замораживающий поток (icicle spray) используется против врагов, желающих атаковать элементалиста с близкого расстояния, или сразу же после разбушевавшегося ветра (winging wind).

Командующий Драконорожденный

Элитный солдат (лидер) 7-го уровня

Средний природный гуманоид   Опыт 600

Инициатива +5 Чувства Внимательность +4
Хиты 158 Ранен 79 см. также ярость драконорожденного (dragonborn frenzy)
КД 24 Стойкость 22 Реакция 18 Воля 21
Спасброски +2
Скорость 5
Очки действия 1
Огромный клинок (fullblade) (стандартное; неограниченное) * Оружие
+13 против КД; урон 1к12 + 5 и цель отмечена до конца следующего хода командующего.
Дугообразный взмах (стандартное; неограниченное) * Оружие
Драконорожденный командующий совершает две атаки огромным клинком, каждую – по разным целям в пределах досягаемости.
Направляющий удар: (стандартное; перезарядка 5-6) * Оружие
+14 против КД; урон 1к12 + 9 и цель отмечена до конца следующего хода командующего и замедлена (спасение оканчивает).  К тому же, если существо замедлено в результате этой атаки, командующий-драконорожденный и все его союзники получают бонус таланта +1 к броскам атаки и бонус таланта +4 к броскам урона против этого существа.
Завершающий приказ: (немедленный ответ; когда смежный с вами враг ранен; на сцену) * Оружие
Драконорожденный-командующий немедленно перезаряжает направляющий удар (если необходима перезарядка) и использует этот талант против спровоцировавшего врага.
Дыхание дракона: (малое; на сцену) * Кислота
Ближняя волна 3; +12 против Реакции (+13 если ранен); урон кислотой 1к6 + 5.
Ярость драконорожденного (только когда ранен)
Драконорожденный получает расовый бонус +1 ко всем броскам атаки и бонус +2 к броскам урона.

Мировоззрение Любое Языки Общий, Драконий
Навыки История +13, Запугивание +14

Сила 20 (+8); Ловкость 11(+3); Мудрость 12 (+4)

Телосложение 15 (+5); Интеллект 16 (+6); Харизма 18 (+7) 

Экипировка: латные доспехи, огромный клинок (fullblade)

 

Драконорожденный-элементалист Артиллерия 8-го уровня
Средний природный гуманоид    Опыт 350

Инициатива +4 Чувства Внимательность +4
Хиты
67 Ранен 33; см. также ярость драконорожденного
КД
21 Стойкость 19 Реакция 21 Воля 20
Скорость
6
Боевой посох (стандартное; неограниченное) * Оружие
+12 против КД (+13 когда ранен); урон 1к8 + 2
Волна молний (стандартное, неограниченное) * Магический, молния
Зональная вспышка 1 в пределах 10 клеток; +13 против Реакции (+14 когда ранен); урон молнией 2к6 + 4
Дыхание дракона: (малое; на сцену) * Холод или огонь
Ближняя волна 5; +11 против Реакции (+12 если ранен); урон холодом или огнем (выбор при использовании таланта) 1к6 + 4.
Кислотный дождь (стандартное; на сцену) * Магический, кислота
Зональная вспышка 2 в пределах 10 клеток; +13 против Стойкости (+14 когда ранен); урон кислотой 1к8+4. Кислотный дождь длится до конца следующего хода элементалиста, причиняя урон кислотой 10 любому существу, которое начниает или заканчивает ход в области действия, но существо может получить урон только раз за ход.
Замораживающий поток (стандартное; на сцену) * Магический, холод
Ближняя волна 5; +13 против Реакции (+14 когда ранен; урон холодом 2к6 +6. Волна становится труднопроходимой местностью до конца следующего хода элементалиста.
Ярость драконорожденного (только когда ранен)
Драконорожденный получает расовый бонус +1 ко всем броскам атаки.
Разбушевавшийся ветер (немедленное прерывание; когда элементалист может быть атакован рукопашной или дальнобойной атакой; на сцену)
Поднимается ветер, придающий бонус +2 к защите, против которой направлена атака. Элементалист может шагнуть (shift) на две клетки, игнорируя труднопроходимую местность, и нападающий оттолкнут на две клетки.

Мировоззрение любое Языки Общий, Драконий
Навыки
Магия +13; История +15 

Сила 15 (+6); Ловкость 11 (+4); Мудрость 10 (+4)

Телосложение 13 (+5); Интеллект 19 (+8); Харизма 17 (+7)

Экипировка: мантия, боевой посох

 

Группа столкновения
Ниже представлена примерная компания наемников. В нее входят командир подразделения, его питомец, магическая поддержка и проверенные солдаты.
 
Столкновение 7 уровень (1,550 Оп)
●    1 командующий драконорожденный (dragonborn commandant (level 7 elite soldier [leader]))
●    2 драконорожденных солдата (dragonborn soldiers (level 5 soldier))
●    1 драконорожденный элементалист (dragonborn elementalist (level 8 artillery))
●    1 рахъяренный дрейк (rage drake (level 5 brute))

Эволюция драконорожденных

    В ранних играх D&D некоторые драконы могли принимать человеческую форму. Это была очаровательная идея - огромное и ужасное чудовище могло принять форму обычного смертного. К счастью для игроков, такая способность была только у добрых драконов. Позже, она перекочевала к нейтральным и злым драконам, таким, как восточные драконы в первом Фолианте Демонов (Fiend Folio) или драконы глубин в Темных эльфах Подземья (Drow of the Underdark) Эда Гринвуда. Сеттинг Совет Змиев (The Council of Wyrms) сделал возможным игру драконами в D&D.
    Драконоподобные гуманоиды могли принимать и другие формы, так же, как и гуманоиды, способные становиться драконами. Кролли Тодда Локвуда появились очень давно в журнале Дракон (#36, апрель 1980). Драконианы появились позже в романе Драконы Осенних Сумерек и приключении Драконы Отчаяния. Драгонкины появились в сеттинге Забытые Королевства, а осквернители из Темного Солнца могли иногда принимать форму дракона. В Monstrous Compendium Annual Volume Three был представлен вердракон (weredragon), который превратился в дракона песни в Monsters of Faerûn третьей редакции. Даже игра Кости Дракона (Dragon Dice) имела кубик, представляющий драгонкинов.
    Третья редакция развила идеи драконоподобных гуманоидов, предложив новый взгляд на кобольдов и полудраконов. При развитии редакции появились драконоподобные существа и порождения Тиамат, а также – подтипы драконов. Одним из таких подтипов была раса драконорожденных Бахамута - гуманоидов, которые, чтобы выразить почтение своему богу, впитали в себя драконьи черты.
    Драконорожденные 4ой редакции позаимствовали многие особенности у драконрожденных Бахамута и у других драконоподобных существ 3ей редакции. Как и их предшественники, драконорожденные по-драконьи загадочны и свирепы. Они так же могут находиться под большим влиянием своих божеств. В действительности, в первоначальных итерациях 4ой редакции драконорожденные назывались братьями драконов (dragonblood).
При более тщательном обсуждении стало ясно, что драконорожденные – более подходящее название. Оно лучше подходит для описания расы драконоподобных гуманоидов, которые имеют общее наследие с самыми важными существами в игре Dungeons & Dragons.

Другие материалы в этой категории: « Три-крины Дроу »

Комментарии

  • Комментарии не найдены

Оставьте свой комментарий

0