Только моё...

Перевели Candramelekh и Эргонт

Автор Эд Гринвуд

...нас спасёт Обувная Ложка Великой Погибели Замков!...

Да, слова, вынесенные в заголовок статьи, были однажды произнесены одним из игроков на одном из приключений, проводившихся на очередном конвенте по Королевствах, под возбуждением от отыгрыша. И это была не совсем шутка.
Действительно, в руках персонажа действительно была Обувная Ложка Великой Погибели Замков.
Или что-то, что Сембийский торговец, который продал ему эту «почти наверняка волшебную» ложку (достаточно мягкое заявление, учитывая пульсирующее голубое свечение, исходившее от предмета), так грандиозно описал.
Да, это был обувная ложка около полуметра длиной и шириной в три пальца в широкой части, сужавшийся до одного пальца на другом конце. Она была сделан из какого-то гладкого сплава, который не сразу и не узнаешь, и который, казалось, не поддавался ржавчине, а руны бежали по всей поверхности. Оказалось, что они не были магическими. Бессмысленный орнамент, предназначенный (к счастью) для того, чтобы предмет казался более впечатляющим и дорогим.
Она также обладала атакующими способностями рога погибели (если быть точным, теми способностями, которыми этот предмет был наделён во времена 2й редакции), за исключением того, что в неё не нужно было дуть, чтобы вызвать какой-то эффект, а нужно было использовать, да, для того чтобы надеть узкий ботинок, туфлю, или сапог на ногу владельца в то время, как предполагаемая цель должна находиться в поле зрения, а взгляд должен быть сосредоточен на ней.
Помимо этого, Ложка обладала целым рядом меньших способностей и сил:

  • Ложка светилась тусклым голубым светом, когда её никто не трогал. Она могла обнаруживать яд (то есть вещества, ядовитые для любого, кто держал Ложку в руках) прикосновением или погружением, изменив голубое свечение на фиолетовое, а сам эффект наступал немедленно, без всякой дополнительной «активации». Яркость и интенсивность фиолетового света показывала относительную силу или опасность яда (слабый фиолетовый свет на концах, белый в центре показывал, что ложка контактировала с двумя или более веществами, которые в комбинации могут быть ядовитыми для владельца, но по отдельности не представляют опасности). Она могла нейтрализовать яд, будучи погружённой в жидкость, а поверхности Ложка касалось зелье исцеления или любой иной одноразовый магический предмет. Она могла любезно поглотить магию этого предмета (если речь идёт о зелье, то оно поглощалось целиком, а в случае магического предмета — случайное количество 1к12 зарядов) для того, чтобы навсегда нейтрализовать яд и сделать его инертным (изменённое вещество могло нейтрализовать другие яды, с которыми смешивалось, на количество дней, равных количеству зарядов, поглощённых Ложкой).
  • Она могла зажечь щепки, легковоспламеняющееся масло или другие горючие материалы (даже сухой пергамент или одежду) при соприкосновении и произнесении секретного активирующего слова (которое было выгравировано очень маленькими буквами на Торасе внутри крючка на узком конце). Она не создавала огонь или искру, а магически воспламеняла то, чего касалась, если владелец хотел поджечь предмет или область.
  • При произнесении соответствующей команды (благодаря другому активирующему слову, выгравированному на широком конце; владелец, при этом, должен отпустить предмет из рук), Ложка могла неподвижно парить в воздухе — даже несмотря на ревущий шторм, бушующие волны и тому подобное (даже если замешана магия). Всё это продолжалось до тех пор, пока другое живое существо не коснётся её, после чего Ложка падала и могла быть быстро схвачена кем-нибудь ещё, кто мог стать новым владельцем. Это достоинство давало возможность использовать её как фонарь (или типа того: Ложка не переставала светиться).
  • Если при прикосновении к любой каменной стене одновременно нажать на Ложку с обоих концов, она тут же создаст проход через стену — с ограничением «уровня» прохода 22ым уровнем прохода заклинателя (это, конечно, не «погибель замков», но ведь торговец пытался её всеми силами и средствами продать!).
  • Если ударить её о клинок не магического меча или кинжала, Ложка издаст громкий гулкий звук двадцати таких клинков, вытаскиваемых из ножен (однако повторить этот эффект можно только спустя несколько минут.)
  • Если Ложку зажать и продолжительно, целый раунд, вылизывать, то она могла «записать» все звуки вокруг, которые мог слышать владелец (музыка, окружающие звуки и разговоры), для последующего воспроизведения (единичного, активируемого прикосновением языка того же человека). Она могла сохранять только одну такую «запись»; попытка создать вторую запись, конечно, будет успешна, но сотрёт первую целиком, даже если она была намного длиннее, чем вторая.

Достаточно нелепые возможности, особенно беря во внимание «характер» активации.
Так для чего создавать такие предметы? Черт, зачем создавать сотни таких «причудливых» предметов и разбрасывать их по всем Королевствам?
Почему бы просто не использовать ничем не примечательные мечи +1 и магические предметы прямиком из руководств? Почему серёжки лордской мощи или бочки эля ослепляющей атаки?
Ну, потому что так интереснее, вот почему.
Или, скажем прямо, придуривание над внешним видом и магическими свойствами магических вещей ведёт к лучшему отыгрышу.
В первые годы существования D&D при проведении каких-то турниров на конвентах было легко запоминать информацию из малочисленных книг правил, а что касалось новых игроков, то они легко могли найти свойства жезла, обнаруженного в подземелье, в какой-нибудь книге.
Подобные задроты будут напрягать память — или перерывать книги правил, лежащие под рукой, — в напрасных поисках «Обувной Ложки Великой Погибели Замков». И все побочные силы предмета, несомненно, заставят их гадать о том, на что она способна (или что же она такого сотворила — разное бывает). Это повлечёт за собой отыгрыш, а не пространные игровые размышления с привлечением узнанного в книгах правил. Это же делает волшебные предметы, которыми обладают персонажи, особенными, стоящими того, чтобы их сохранить, подчёркивает важность их обладания.
Более того, вспоминая об одной из этих чудных способностей спустя годы и остроумное использование её для победы над врагом или чтобы выбраться из затруднительного положения, доставляло большое удовольствие игрокам — или, по крайней мере, уж точно доставляло удовольствие мне. Они ликовали. Они смеялись. И, конечно, я позволял им добиваться успеха, когда они использовали одну из этих побочных сил для чего-нибудь, для чего она не была предназначена. Что может быть лучшей наградой в игре использующей воображение, чем результат… от использования воображения?
Как ДМ, я мог добавлять «до сих пор не обнаруженные» свойства волшебным предметам, когда хотел, в качестве предупреждения, для придания атмосферы, чтобы помочь игрокам или для подготовки нового сюжета — и это не казалось раздражающим или неправдоподобным для моих игроков, потому что они раскрывали странные маленькие особенности своих предметов так часто, что ещё одна способность была всего лишь…ещё одной. По этой же причине каждый встреченный заклинатель им казался немного шизанутым, и даже заставляло игроков, отыгрывающих волшебников, со всей серьёзностью задавать мне вопрос: «А существует какая-нибудь «умственная цена» для создания волшебных предметов или достижения мастерства в магии?». Ну, конечно же, она есть, но не нужно волноваться: подобное «безумие» подкрадётся для тебя незаметно, самого себя ты будешь считать вменяемым. А уж спутники укажут на то, выжил ты из ума или нет.
И дурацкие предметы (без чрезмерных сил, заметьте!) добавляли огромное удовольствие моим кампаниям. Один из персонажей в моих домашних Королевствах обладает спиночесалкой проклятой виверны более 30 лет, даже не зная об этом. Горе постигнет его, если он когда-нибудь подберётся к живой виверне — но вы же не расскажете ему, ведь так? Я хочу насладиться этим моментом…

Комментарии

  • Комментарии не найдены

Оставьте свой комментарий

0