Плохие актёры за игрой

Перевели Candramelekh и Эргонт

Автор Эд Гринвуд

 

 

Когда речь заходит о мире Забытых Королевств, то суть его не в географии, а, в первую очередь, в его жителях. Населяющих мир персонажах, вроде Дриззта или Эльминстера, владельца местной таверны или даже обычного торговца репой.
Игра персонажем предполагает его отыгрыш — игроки и ДМ разговаривают от имени персонажей, описывают, что они делают, и, в каком-то смысле, являются этими персонажами.
«Отыгрыш роли» — термин для моего поколения. «Плохая актёрская игра» — вот как отзывается об этом мой отец.
Зачем коверкать голос и произносить пафосные речи? («Это у меня — МЕНЯ! — в руках его судьба! Муахахаха!») Почему не использовать сухие комментарии, вроде тех, что делают NASA? («Воин отошёл от сундука, заслонив спиной дверь. Направил свой меч…на тебя…»)
Ну, потому что наградой этому являются воспоминания. Вся жизнь состоит из набора воспоминаний.
Запоминающиеся моменты из игр — настольных, карточных или массивных баталий из MMORPG, переживания ролевых кампаний, которые длятся десятилетиями — это всегда яркие воспоминания, которые помнишь не ты один.
Вот почему они так интересны для каждого игрока, который хочет рассказать о том, что его/её персонаж сделал, но не так интересны для вас, когда вы слушаете их. Вас там не было; это не ваши воспоминания.
Для тех же, кто разделил эти моменты, они не становятся менее значимыми только потому, что это была «всего лишь» игра, a мгновения творимой совместно истории, как если бы это было на самом деле.
Между сослуживцами возникают очень тесные узы. Такие же узы возникают между детьми, вместе отдыхающими в летнем лагере. Все те, кто вместе проходит через передряги или попросту имеют богатый опыт, приобретённый плечом к плечу, в конце концов, проникаются чем-то сродни уважения друг к другу на основе пережитого. Что-то сродни «Ты прикроешь меня, а я прикрою тебя».
С игроками происходит тоже самое, даже если их персонажи — эльфы и дварфы — сражаются с воображаемыми монстрами, творят заклинаниями, которые на самом деле не существуют, в стране разрушенных замков, в которой они никогда не бывали. Давайте я расскажу вам, как однажды мы одолели Асмодея…
Воображение игроков, как и воображение читателей, может привести их куда угодно.
В воображаемой игре, любой может стать высоким и красивым персонажем, даже бедный мальчик может быть самым богатым и могущественным императором.
За игровым столом подобное происходит, когда участники разыгрывают из себя «плохих актёров».
Конечно, грань между наслаждением общей сказкой и смешной нелепицей, где все смеются над плохой пародией на Монти Пайтон и легко узнаваемыми репликами героев из последнего фильма, весьма зыбкая и для каждого своя. Подозреваю, что у каждого из нас был случай, когда здоровый мужик, не сумевший устоять от соблазна в попытке пародировать тонкий женский голосок, потому что играл женщиной-пикси (female pixie), или что-то в этом роде.
Несомненно, когда собираются друзья, которые играют в своём стиле, пытаются разговаривать голосами собственных персонажей (даже если это у них получается не очень), воспоминания у них куда богаче, чем если бы они воспринимали происходящее как обычную D&D сессию, своего рода стратегическую игру, где предметом споров становятся правила, а ДМ — главным врагом.
В большинстве игровых кампаний Forgotten Realms, в которых я был ДМ, мне удавалось создать такую атмосферу, в которой игроки разговаривали голосами своих персонажей за исключением неигровых моментов вроде «Передай чипсы, пожалуйста» или бесед игрока с ДМом наподобие: «Мой персонаж жил здесь всю жизнь, может я уже видел этого торговца когда-нибудь?».
Насколько подобный стиль игры реалистичен? Вот та причина, по которой мир «Забытых Королевств» столь детально расписан. Я всегда обращал внимание на игроков, которые хотели узнать всё, заглянуть за каждый уголок, чтобы узнать обо всем.
Вот почему я не мог просто взять урезанное приключение, моё собственное или чьё-либо ещё, и провести персонажей через него. Мне нужен был целый мир, более-менее готовый к тому, чтобы принять игроков. Причём, у них должна была быть возможность сыграть собственные роли в рамках персонажей, выступить эдаким «военным советом», в котором они бы желали участвовать, желали бы вместе трудиться над тем, как поступить, и какой сделать выбор.
Если персонажи на самом деле являются героями, чьи поступки влияют на окружающий мир, а не просто отвечают на то, что я им преподношу, они должны принимать свои собственные решения. В конце концов, если они всего лишь выполняют судьбу, предначертанную им богами, вытащив предначертанный им меч из камня, или кольцом, которое они надели по глупости, то в чем же их героизм?
Отвага Фродо не перешла к нему по наследству вместе с кольцом; она пришла вместе с решением отнести его к Роковой Горе, чтобы уничтожить, рискуя при этом жизнью, и, несмотря на то, что он не знал пути. Любая жизнь состоит из череды моральных выборов, а полноценная игровая кампания предлагает  игрокам огромное их количество, начиная с тактического выбора посреди битвы и кончая общими вопросами вроде «Кто должен быть королём?» или «Если бы я был королём, как бы поступил я? Вот так или так?» (Вы когда-нибудь замечали, как реальные американские президенты, находясь на посту, начинают выглядеть намного старше?)
Это, конечно же, значит, что я должен предоставить своим игрокам огромный простор для выбора, причём, кое-что им предстоит выбрать обязательно («дневная работа, чтобы платить по счетам; мутные личности, следящие за ними или даже нападающие на них; различные NPC, пытающиеся манипулировать ими, а порой и подставляющие их, и тому подобное), чтобы получить удовольствие. Но с подобным обязательным выбором нельзя было переусердствовать, иначе игра будет казаться менее правдоподобной.
Я должен сделать так, чтобы окружающий их мир казался реальным, все проблемы выглядели настоящими, равно как и NPC; чем более реальными кажутся для игроков эти детали, тем более реальными кажутся для них достижения их персонажей, и тем больше удовольствия они получают от игры.
Для игроков должно быть важно то, что они делают. Как и любой другой человек, игроки хотят, чтобы их поступки и достижения имели смысл.
Вещи обретают больший смысл, когда они кажутся «реальными».
И «реализм» приходит, в конце концов, к плохим актёрам, рассевшимся за игровым столом.  Это вовсе не значит, что вы должны слепо следовать моим советам или пытаться их учитывать. Смысл отыгрыша не в том, чтобы обратить на себя внимание. ДМ не должен пытаться спародировать голос злого тирана, ужасного созерцателя или грозного дракона — за исключением тех случаев, когда игрокам это нравится. Смысл не в том, чтобы быть лучшим актёром, а в том, чтобы развлекать игроков.
Вот почему игровой стиль — это как раз то, чем ДМ занимается — должен слегка отличаться, в зависимости от группы игроков, и даже от игровой сессии к сессии с теми же игроками (если игроки устали или раздражены во время сеанса, их общий настрой будет отличаться от того, в котором они находились прежде).
Так что не стоит всему следовать слепо. А теперь, хм, давайте я расскажу вам, как однажды мы одолели Асмодея…

Другие материалы в этой категории: « Мирт выходит из тумана Грозный тёмный рыцарь »

Комментарии (2)

Оставьте свой комментарий

0