Грозный тёмный рыцарь

Перевели Candramelekh и Эргонт

Эд Гринвуд

 

В моих Королевствах, "Грозным Темным Рыцарем" называют одинокого загадочного всадника в темных доспехах, временами появляющегося на холме вдалеке, или на близлежащих укреплениях, или смотрящего из окна особняка, укрывшись за стенами и закрытыми воротами.
Всегда наблюдающего за игроками. Молчаливо, загадочно, не выказывая эмоций.
Он симпатизирует персонажам? Строит против них козни? Шпионит на тайное общество, рыцарский орден или в интересах какой-нибудь религиозной секты? Здесь замешано нечто необычайно злое, или же, наоборот, цели у него благороднее некуда?
Честно говоря, когда я впервые ввел его в игру, я не имел ни малейшего представления.
Я предполагал, что игроки в конечном итоге выяснят для меня кем был он или она. И во время этого процесса, они, возможно, даже придадут этой загадочной фигуре больше важности, а факту его существования - скрытого от меня самого смысла, тем самым сделав меня эдаких злым гением (да, нужно не забыть напечатать пару визиток), а себя - счастливее от осознания того, что сумели раскрыть эту хоть и небольшую, но тайну Королевств.
О, я обожаю это дело! (В смысле, быть Мастером.)
Когда кто-то пишет роман—или, если на то пошло, техническую сводку или правовой договор -  ему позволено использовать только определённый набор средств, деталей или ещё чего в рамках заданной тематики. Даже когда дело имеешь с интенсивным процессом создания чего-либо (к примеру, в фентези или научно-популярном кино требуется описать не только "забавные" чуждые расы, но и их язык, одежду, архитектуру, привычки, инструменты и тому подобное), должны приниматься определённые решения, которые определят зависимость между теми самыми особыми словами, иными элементами быта.
В пику всему этому ролевые игры обладают некоторым встроенным, по умолчанию принятым Х-фактором, которым, как правило, выступают непредсказуемые действия, выбор игроков и персонажей, которыми они играют. Хорошему Мастеру приходится "использовать" это, импровизировать и быть гибким, хотя изначально это бывает так:
- Это случится, но ведь если так сделают игроки, то будет вот так и так.
- Монстр сделает вот это, но если столкнётся вот с этим, то поступит так или так.
Как Мастер, желающий избежать такого стиля игры всем сердцем, - речь идёт о "рельсах" - я должен оставлять дополнительные возможности для ещё не сделанных выборов.
Чем больше сложностей существует в игре, в том числе, как Неигровые Персонажи взаимодействуют с Игровыми, как вот те и те сюжетные линии влияют друг на друга и основной сюжет, тем всё больше и больше можно описывать ожидающие своей очереди, ещё не сделанные выборы и не учтённые возможности. Их огромный выбор —"Если персонажи откажут Барону, то он поступит так, если только Баронесса не в комнате или Верховный Жрец разразился в гневе, в таком случае Барон, вместо этого . . ."—вызывает у некоторых Мастеров головную боль, а другие Мастера попросту его избегают (не сами возможности, а те обстоятельства, которые к ним могут привести), а вот я за долгие годы научился любить подобные ситуации. Взаимодействие персонажей игроков и неигровых персонажей, которые должны спорить, враждовать, разными способами разгадывать тайны или взаимодействовать ещё каким способом, куда более интересно, нежели тупая пальба по монстру и подсчёт отнятых очков здоровья во время битвы.
Конечно, опыт у нас разные. Таковы мои предпочтения—и, что более важно, предпочтения моих игроков. Они не обязательно должны подходить для вас, и ничьи предпочтения не "лучше" или более высокоморальны, чем чьи-либо ещё.
Тем не менее, любая кампания - это серия из изданных приключений или разработанных самим Мастером, чистой воды спуск в подземелье или интриги по всему миру, ну или что-то среднее; каждое D&D приключение становится лучше из-за толики загадочности. Некоторым игрокам нравится буквально “играть в детективов”, их персонажи становятся следователями, распутывающими тайны убийства в игре. Большинство же авантюристов, однако, или имеют дело с загадочным убийством, или, в буквальном смысле, спотыкаются о тело, или их обвиняют в убийстве, которое они не совершали. Гораздо чаще они сталкиваются с загадками вроде моего Грозного Темного Рыцаря: "Кто этот парень, и что он хочет от нас?"
(Игроки в моих кампаниях быстро сообразили, что наблюдающий "Темный Рыцарь" в спешке исчезнет, почти наверняка с помощью магических средств, если они попытаются приблизиться или догнать его. Они также начинают думать, что наблюдателем каждый раз были или разные люди, или, от появления к появлению, он выглядел по-разному—иногда мужчина, иногда женщина, или даже призрак. Или это действительно так, или, возможно, дело в том, что разным персонажам он предстаёт в разном обличьи...)
Тайна становится всё запутаннее и запутаннее. Эх, как же я такое люблю.
Игроки, знакомые с литературой о секретных сообществах, или коварными (при этом, очень качественно описанными) историческими семействами типа Борджиа, королевской семьей из классической саги Роджера Желязны “Хроники Эмбера”, или борьбой за престол вроде Войны Алой и Белой розы (или романами Джорджа Р. Р. Мартина “Песнь Льда и Огня”) знают это чувство: тайна становится такой интересной, что ты не можешь оторваться от книги, хватаешь намёк за намёком на разгадку. Речь также может пойти о каком-нибудь тайном обществе, злой организации, чьих членов обвиняют в убийствах, обманах и иных злодействах... и если игрокам нравятся такие развлечения, то почему бы не использовать их?
В моих собственных кампаниях, тайны всегда разгадываются — а игроки всегда распутывают новую. Подобное "распутывание" очень важно. Я не хочу, чтобы моим игрокам было скучно за игровым столом, а повседневная жизнь казалась интереснее. Я хочу, чтобы они чувствовали себя хозяевами положения или, как минимум, могли задавать тон игре большую часть времени, нежели чувствовали себя обделенными, растерянными или неудачниками из-за того, что им постоянно что-то мешает. Игровой процесс должен оставаться интересным для них, не напрягать никоим образом, добавляя еще одну проблему к вороху имеющихся и так в реальной жизни. Если они испугались (заблудились, их обошли на несколько шагов, а может, и то и другое) во время вылазки в подземелье, которое они выбрали, и к которой готовились, то это нормально. "Задавать тон"/"держать под контролем" обозначает, что у игроков есть свободный выбор между плохими и хорошими решениями - от них будет зависеть победа или поражение.
Существует ряд страшных тайн за моим авторством, со многими злодеями, с которыми предстоит встретиться, равно как и "сиюмитные проблемы", с которыми предстоит справиться - не просто стандартный набор типа "Как нам вскрыть этот замок и выбраться из комнаты до того, как ее заполнит вода и мы все утонем?", а что-то вроде "Что здесь произошло?", когда персонажи прибывают на место встречи с информатором, и обнаруживают, что человек пропал или убит; следы борьбы, ограбления или тому подобного еще сильнее толкают и на то, чтобы выяснить, что произошло. В игре также всегда есть "что-то, что от нас утаивают, но мы обязательно это выясним", ну и загадки, вроде вышеупомянутого Грозного Темного Рыцаря, которые персонажи разгадают сами или как-то повлияют на все это своими действиями, размышлениями или расследованиями во время игры.
Все эти неопределенности добавляют огонька и интереса, и делают “собственные" Королевства богаче; они стали частью тех историй, которыми фанаты делятся разнообразными способами со всеми поклонниками Королевств.

Комментарии (1)

Оставьте свой комментарий

0