Обзор Dungeon Command от MerricB
Dungeon Command - это игры с миниатюрами от издательства WotC для 2-4 игроков. Партия на двоих занимает примерно 30-45 минут - именно подобной и посвящён этот отчёт.
Главная задумка Dungeon Command заключается в том, что у каждого игрока есть своя сборная банда, группировка - игра легко меняется и настраивается. Игроки формируют свои партии из созданий, приказных карточек, расчерченных карт и командирских карточек. Игра продаётся наборами - на момент написания обзора выпущены только "Жало Лолс" и "Сердце Кормира".
Следует заметить, что игры с миниатюрами, подобно традиционным карточным играм, требуют капиталовложений от каждого игрока. Здесь не та же самая ситуация, как с настолками, когда всё содержится внутри одной коробки для всех игроков. Вы можете сыграть стартовый сценарий, используя лишь одну коробку, конечно, но это по-настоящему не даст прочувствовать игру. Как минимум, один набор на каждого игрока - вот необходимый залог действительно интересной партии.
Есть ряд решений в Dungeon Command, которые отличают игру от ей подобных. Я не такой уж и большой игрок в игры с миниатюрами, хотя и играл в BattleTech, D&D Miniatures, MageKnight и Heroclix на протяжении нескольких лет. Давайте посмотрим, что же это за решения и как они добавлены в игру - геймплей и сами правила здесь рассматриваться не будут, они уже рассмотрены в ином отчёте. В этом же содержится обзор тех элементов, которые, по моему мнению, отличают Dungeon Command.
Карточки, а не кубики
Dungeon Command не использует кубики для определения успеха действия. Вместо этого все существа наносят уже установленный урон с базовыми атаками. Приказные карточки позволяют совершать более эффективные атаки, специальные манёвры или какие-то оборонительные действия. Если у Вас и Вашего оппонента нет карточек на руках, результат атак будет известен точно. Однако если у Вашего соперника есть карточка в руке, перед Вами вопрос: это мощная атака? Это как-то затронет мой ход?
Игра будет играться даже без использования карточек подобно традиционному принципу работы шахмат: занятие позиций и маневрирование. Карточки же обеспечивают большую вариативность действий, равно как и привносят элемент неожиданности и неуверенности в игру.
Чтобы разыграть карточку, существует ряд условий. У каждого существа есть уровень и несколько характеристик, которым карточка должна соответствовать. Существо с уровнем силы 2 не сможет сыграть карточку с уровнем ловкости 1. Карточки к различным характеристикам увеличивают различные эффекты, а некоторые имеют пониженные требования к определённым существам: пауки, к примеру, могут разыграть "Паутину", несмотря на то, что их главная характеристика - это ловкость, а карточка требует интеллект.
Я не ожидал подобного решения для этой игры, но пришлось как нельзя кстати. За много лет игры вид одних лишь кубиков очень удручал, несмотря на все прочие прелести игры. В этой же игре, вкупе с жёстким таймингом (которому способствует применение карточек) условия игры очень жестоки. Следует заметить, что у каждой фракции есть один командир, который позволяет получить доступ к большему числу приказных карточек (или, по меньшей мере, карточек лучших свойств).
А партия тем временем растёт
У каждого игрока есть очки лидерства, приписанные к выбранному командиру (в каждом наборе их два на выбор). Эти очки увеличиваются в конце каждого хода и определяют максимальное число уровней существ, которых Вы можете держать на поле боя в одно время.
Это значит, что если существо умирает, заполнить прореху в рядах можно существом одинаковой с ним силы. В отличие от D&D Miniatures и Heroclix Вы не выставляете все собственные силы на поле боя. Вместо этого Вы начинаете игру с малой порцией войск, а новых вводите по ходу игры. Это не замкнутый круг, когда как только Вы потеряли существо, Вы тут же начинаете проигрывать: вместо этого сила у Вас с противником равны на протяжении всей битвы, а игра остаётся интересной до самого конца. Если и есть какое решение, которое по-настоящему делает игру особенной, то оно перед Вами.
Мораль, сокровища и укрывания
Если на поле боя всегда есть существа, новые заменяют старые, как же выиграть? Второй аспект, на этот раз мораль, покрывает этот недостаток. Мораль теряется, когда убивают существо, в количестве, равном уровню убиенной твари. Когда же мораль достигает нуля, Вы проигрываете. (Возможен и другой вариант развития событий: существ на поле не осталось, выигрывает тот игрок, у которого мораль больше).
Это достаточно просто; однако добавление сокровищ и укрытий делает игру на порядок богаче в тактическом отношении. Шесть куч с сокровищам разбросаны по всему полю в начале игры. Подбирая их, Вы увеличиваете собственную мораль. Вы также можете спасти существо от смерти укрыванием - Вы теряет мораль, чтобы избежать урона.
Подобные правила работают очень здорово. На моих глазах быстро движущиеся существа - хотя и слабые в битве - собирали достаточно сокровищ для заполучения победы в начале игры, поскольку медленно движущиеся силы соперника даже убив всех не смогли бы заработать очков больше. Опять же, я был свидетелем того, как игроки жертвовали тремя очками морали, чтобы укрыть существо второго уровня, которое занимало позицию - её потеря принесла бы больше бед, нежели утрата очков морали.
Игра и два дополнения
В довесок к основной игре Dungeon Command, в набор входят ещё 12 карт для использования миниатюр в играх D&D Adventure System - "Замке Рэйвенлофт", "Мести Ашардалона" и "Легенде о Дриззте". "Жало Лолс" даёт возможность использовать большее число врагов, а "Сердце Кормира" вводит ещё одно дополнение: Союзника - одна из карточек позволяет использовать одну из миниатюр ввести как "Героя".
И, конечно, миниатюры хорошо подходят для того, чтобы добавить их любую ролевую игру Dungeons & Dragons (ну или любую иную фэнтези рпг). "Сердце Кормира" даёт выбор из героических миниатюр, тогда как "Жало Лолс" целиком и полностью посвящено тематике дроу, что в этом году, объявленным издательством "Годом Подземья", особенно востребованно.
Расстановка сил
Стартовый набор включает 12 миниатюр и 36 приказных карточек, а также 2 командиров и 4 карты. Каждому игроку для игры понадобится 12 фигурок, 30 карточек, 1 командир и 4 карт - как видите, 1 набор это компенсирует с лихвой. Но это ведь скучно.
Стоит обзавестись вторым набором, и у Вас появляется гораздо больше более значимых функций. Можете, в принципе, купить до четырёх копий, но зачем вам столько?
А вот выкупать у кого-то отдельные элементы вполне можно - миниатюрки если раскупить могут и обычные игроки, то карточки понадобятся только тем, кто играет в Dungeon Command.
Качество компонентов
На все компоненты Dungeon Command приятно посмотреть, хотя мне доводилось видеть и гораздо более качественные миниатюры, нежели в коробке. Нет, бесспорно, миниатюры классные, хотя можно было постараться и сделать лучше.
Карты-сетки нарисовал Джейсон Энгл, занимавшийся разработкой карточных полей для D&D на протяжении многих лет. Мне всегда нравилась его рисовка сеток, а эти выглядят весьма здорово, хотя и со временм могут испортиться в результате носки или частого использования - будьте аккуратны. Сетки двухсторонние - с одной стороны подземелье, а с другой - чащобы. Есть также замки, пещеры.
Карточки - в отличие от карточек Adventure System - красочно раскрашены, использован оригинальный арт. Они классно выглядят, и я по достоинству оценил изображения.
Утёсы Рока
Хотя мне и пришлось по душе большинство решений Dungeon Command, есть и существенный минус, который раздражает меня: Утёсы Рока. Когда битва происходит вне каких-то пещер, на место обычным преградам приходят непроходимый ландшафт. Да, для каких-то сухопутных существ это нормально, но через них запрещено и перелетать!
Я понимаю, что гейм-дизайнеры сделали это для разнообразия, но мне бы было больше по душе, если б было предложено иное решение проблемы.
А удача?
Хотя и в Dungeon Command отсутствуют какие-нибудь случайности или случайные эффекты, игра всё равно носит элемент неожиданности - это преимущественно касается того, кто какие карты вытаскивает; вы не можете разыграть существо без нужной карты, к примеру. Не всем понравится данный способ, хотя и он используется в играх, подобных Magic and Summoner Wars.
Я обожаю творить хаос (творить, а не оказываться в его водовороте, когда речь заходит об играх, где всё зависит от удачи), и количество неизвестного в игре и Ваших ходах зависит от того, какие карты Вы взяли и каких существ ввели на замену умершим. Однако бывают моменты, когда вытащенное работает против Вас. Этого стоит опасаться всю игру.
Вывод
Я не ожидал слишком многого от Dungeon Command. Предшественница, D&D Miniatures, была очень увлекательной игрой, но одна партия разительно отличалась от другой и никогда не привлекала особо моего внимания (хотя и я без ума от миниатюр). Однако я играю всё больше и больше в Dungeon Command и понимаю, насколько же постарались дизайнеры. «Хорошо», затем «Здорово!»: я действительно в восторге.
Комментарии (31)