Айронгард

В гостях хорошо, а в гробнице лучше

Автор: Эд Гринвуд

«Айронгард» - это приключение AD&D для 4-6 персонажей 1-3 уровней (суммарный уровень около 10). Можно использовать и персонажей нулевого уровня (как в «Сером Ястребе»), если их поддерживают более мощные персонажи. Совершенно необходим персонаж-волшебник, а партия в целом должна быть хорошо сбалансированной. Если большинство персонажей слабы, или не представлен какой-либо из основных четырех классов, увеличьте партию на одного-двух НИПов, возможно наемников.
События этого модуля происходят в «Забытых Королевствах» на континенте Фаэрун. Приключение может начаться где угодно, но само подземелье находится сразу к северу от королевства Кормир, где-то в Каменных землях. При желании «Айронгард» можно поместить в глухомань в умеренном климате в любом игровом мире. DM’у следует ознакомиться с приключением, прежде чем водить его, и необходимо учесть, какие эффекты окажут на его кампанию найденные здесь сокровища.

 

Неприятная встреча

Эта сцена может произойти на любом рынке или в любом другом собрании людей под открытым небом, где присутствует персонаж-волшебник. В какой-то момент персонаж заметит старика с неопрятной бородой в сильно поношенном сером плаще, восседающим на потрепанном кожаном рюкзаке. Старик зыркнет назад, пробормочет несколько слов, затем внезапно исчезнет в воздухе, оставив после себя рюкзак.
Независимо от действий персонажа по отношению к рюкзаку, старик вернется через два раунда возле локтя персонажа и со злобным криком: «Моя магия! Крадешь мое Искусство, а? Ты тоже заслуживаешь Проклятья»! – схватит его за руку. Чтобы схватить персонажа и даровать «проклятие» (описано в следующем разделе) старик должен либо выполнить бросок атаки, либо же хватает автоматически, как DM сочтет нужным. Второй вариант предпочтительнее для завязки приключения.
Затем старик злобно потопает к своему рюкзаку и снова забормочет, после чего он и его имущество сразу исчезнут – на этот раз навсегда. Однако сквозь щели в дряхлеющих швах рюкзака выскользнет деревянная коробка, оставшись лежать, когда старик «телепортируется» прочь.
Внутри коробки четыре стальных флакона с залитыми воском крышками. Это зелье исцеления необычной формулы. Выпивший такое зелье действительно вылечится от обычных 4-10 повреждений, но заодно будет излучать «волшебный огонь» цвета электрик 2d4 хода.
Старик это Безумный Мирим, местный сумасшедший, которого время от времени видят на этом месте. Но никто в округе не знает его достаточно хорошо, и не может ничего сказать о его происхождении, классе или прошлом.
Безумный Мирим: AC 4; MV 12; Wiz 12; hp 40, #AT 1; THAC0 17; Dmg оружием (сейчас безоружен); S 17, D 16, C 16, I 18, W 6, Ch 7; AL CN. Безумный Мирим свихнулся на почве паранойи и, как результат, неуязвим для псионики. По большей части его сумасшествие не мешает его повседневной жизни, хотя с прогрессированием болезни инциденты, вроде описанного выше, происходят все чаще. В момент этой встречи у Безумного Мирима оставалось только два заклинания «телепорт» и одно «проклятие».
Любые атаки и вопросы персонажа старик проигнорирует, просто отчалив. Его одновременно защищают заклинания «доспех», «защита от обычных снарядов», «щит» и «каменная кожа», а кроме того мажеская версия «устойчивости к огню». Он действует так, как если бы никто его не атаковал, не делая даже паузы в своих словах или поступках. Если DM’у хочется сделать старика более таинственным и использовать его в дальнейшем, он может ввести правило, что Безумный Мирим иммуннен к прочим атакам. Безумный Мирим опасен и совершенно непредсказуем.
Если в результате физических атак у Мирима останется 6 hp или меньше, он мгновенно телепортируется прочь, независимо от оказываемого на него давления. Ему даже не надо будет что-то накладывать – всю работу выполнит заклинание «запас».
В тот миг, когда Мирим схватит персонажа за руку, тот почувствует неприятное покалывание в этом месте, а его зрение закроет желтый туман. Что еще хуже, одно из запомненных им заклинаний (определяется случайным образом) мгновенно утрачивается. Мирим даровал «проклятие забывания», заклинание, созданное магом Ияримом, старым мастером Мирима.
Персонажу будет слегка нездоровиться, пока с него не снимут проклятие. Само проклятие уничтожает способность понимать и запоминать заклинания. Забытое персонажем заклинание утрачивается навсегда – повторное заучивание именно этого заклинания никогда не будет успешным, пока не будет снято проклятие. Через десять дней после встречи на рынке будет утрачено понимание еще одного заклинания. Еще десять дней спустя – третьего заклинания и так далее.
В первую очередь проклятие действует на запомненные заклинания, но жертве вовсе не обязательно иметь заклинание в памяти, чтобы утратить способность его понимать. На «проклятие забывания» не действует заклинание «снять проклятие» (подробности см. в конце приключения). Что-то необходимо предпринять!

 

Сказ об Ияриме

Любой мудрец или заклинатель, к которому обратятся персонажи, узнает проклятие по его симптомам. За плату (какую только DM пожелает затребовать) он откроет, что «проклятие забывания» - это самое знаменитое заклинание, разработанное вздорным и эксцентричным магом Ияримом. Заклинание это обратимо, но его секреты почти никому не ведомы. Среди тех немногих, кто эти секреты все-таки знает, сам Иярим и его ученики Мирим, Унглат и Ахрашар.
Иярим много путешествовал по разным планам бытия и, говорят, в результате своих странствий раздобыл и разработал редкие и странные заклинания. Своей берлогой он избрал древнюю гробницу в Каменных Землях сразу к северу от Кормира – несколько помещений под каменной черной статуей воина в доспехах – и прожил там до самой смерти, случившейся 30 лет назад. Место это называется Айронгард (искаженное «Ияримов страж»).
Местные жители в северном Кормире знают примерное нахождение черной статуи и охотно расскажут о нем. Много других кормирцев знает о нем, но могут только сказать, что это «где-то в Каменных землях».

 

Черная статуя

Персонажи без труда отыщут 12-тифутовую статую воина в шлеме с воздетым щитом и палашом на вершине поросшего травой холма. Время сгладило большую часть лица и клинка статуи, заодно стерев и ее происхождение из памяти и преданий живых.
У ног статуи в траве лежит тяжелая, 11 на 11 футов, плита того же камня, из которого сделана статуя. Если оттащить плиту в сторону (требуется объединенная Сила 22), откроется круглая шахта 10 футов в поперечнике с крутой винтовой лестницей из камня. Из глубин пробивается слабое желтое свечение, но в остальном место темное и молчаливое. Воздух в шахте пахнет плесенью, но дышать можно.
1. Винтовая лестница. В этой зачарованной лестнице 60 ступеней, она очень крутая и резко извивается, спускаясь. Вооруженному персонажу в доспехах понадобится минимум три раунда, чтобы спуститься по ней. При нажатии на прилегающие ступени, случайные «ступени-спотыкачки» внезапно поднимаются на фут или около того. Все ступени заколдованы так, что бесполезно делать на них пометки или как-то избегать известных ступеней-спотыкачек, хотя наложенное на лестницу «развеять магию» успокоит все ступени на 20 ходов.
В конце каждого раунда каждый персонаж на лестнице должен делать проверку Ловкости, чтобы не споткнуться и не упасть, получив 1-2 повреждения. На выбор DM'а можно заставить при каждом падении делать спас-бросок для хрупких предметов. Шум на ступенях никак не потревожит области внизу.
2. Внешние покои. У подножия лестницы находится комната 20 на 30 футов с коридором, выходящим из середины дальней стены. Стены, пол и потолок комнаты и коридора выложены большими гладкими каменными блоками. Желтый свет идет из дальнего конца коридора, где-то в 60 футах. Высота потолка в комнате 20 футов.
Перед входом в коридор лицом к персонажам стоит массивный каменный стул с высокой спинкой. На нем сидит скелет в сгнившей мантии, сжимая положенный на колени посох. Посох неволшебный, а скелет – обычные останки человека, а не какая-нибудь нежить, монстр или анимированный страж.
Это все, что осталось от Иярима, но персонажи не смогут узнать ничего полезного, поговорив с костями при помощи магии. На момент смерти Иярим был почти невменяем. Конечно же, DM может воспользоваться бредом Иярима, чтобы направить персонажей к новым приключениям.
Когда персонажи будут осматривать каменный стул и скелет, из щели размером в ладонь между каменными блоками высоко в восточной стене вылетит летающий кинжал. Летающий кинжал устремится острием вперед, без промедления атакуя персонажей, и преследуя их по всему подземелью, пока все не будут убиты или не удерут. Он не станет преследовать выбравшихся наружу по винтовой лестнице (зона 1), но атакует любого, кто потом войдет в Айронгард (летающие кинжалы полностью описаны в конце этого приключения).
Глубоко в норе находится второй летающий кинжал, который оживет, только если его побеспокоить. Больше в этой полости ничего нет (если DM не захочет поместить туда ключ, карту или другой предмет, ведущий к новым приключениям).
На западной стене комнаты на уровне плеча взрослого человека идет ряд деревянных колышков. На них весят сгнившие, заплесневевшие плащи, шарфы и колпаки – и простой металлический шлем. Шлем не поржавел и излучает колдовство.
Это шлем +1, годный лишь для священников и бойцов. Если его носит представитель любого другого класса, то, как только он наложит заклинание или активирует магический предмет, шлем моментально «отрастит» прочную металлическую платину перед лицом хозяина. Это испортит магическую атаку, требующую зрения для прицеливания, колдовских жестов и тому подобного. (Пластина на самом деле сдвигается по фазе с Эфирного плана – ее появление невозможно предотвратить никакими известными физическими или магическими средствами). Шлем дарует носителю премию +1 ко всем спас-броскам и дает штраф -1 ко всем костям повреждения от обычного или магического огня.
Каменное сиденье или трон из того же самого редкого черного камня, что и статуя у входа в Айронгард. Этот камень (необычайно прочный, износостойкий обсидиан, заклятый давным-давно в ныне исчезнувшем северном царстве Нетерил) полностью экранирует все магические излучения любого сорта, поэтому трон тщательно хранит сокрытое под ним сокровище.
Чтобы сдвинуть трон требуется суммарная Сила 30. Если сдвинуть его в любую сторону на фут, он откроет неглубокую нишу в полу. В нише лежат три костяных тубуса (на самом деле, выдолбленные кости из крыла дракона) со свитком пергамента в каждом. Один с заклинанием «писать», второй с «проклятием забывания» (и его обратной формой «дарованием запоминания») и третий со словами «Арчион», «Заббалас» и «Зоун» на торасском (древний всеобщий). Это заветные слова, активирующие Ияримовские палочку иллюминации, палочку отмены и палочку чудес соответственно, но нет ничего, что могло бы указать персонажам на это. Эти три палочки можно найти в комнатах 4 и 5.
3. Коридор. Коридор шириной 10, длиной 60 и высотой 20 футов выходит из внешних покоев (зона 2). В дальнем конце коридора высится каменная дверь, украшенная барельефом смеющегося человеческого лица. Глаза и рот барельефа – темные отверстия (на самом деле это смотровые отверстия для комнаты за дверью). На северную часть двери был наложен «волшебным огонек», излучающий желтое свечение, но дверь не заперта и без ловушек.
На высоте 10 футов в восточной стене коридора в 10 футах к югу от внешних покоев есть просвет размером с ладонь между двумя блоками камня – место, где покоится еще один летающий кинжал. Он нападет немедленно, если до него дотронуться. В противном случае он активируется только после того, как дотронутся до двери с барельефом, тихонько вылетев из своей норы, чтобы атаковать любого, кто будет выходить из Айронгарда. Этот кинжал не станет преследовать чужаков во внутренние покои (зона 4) и в последнюю комнату (зона 5).
4. Внутренние покои. В юго-западном углу комнаты висит по диагонали тяжелая занавесь. На западной стене есть рама от разбитого зеркала в рост человека. Стеклянные осколки на полу излучают слабое колдовство, но эти врата уже починке не подлежат.
В юго-восточном углу сгрудились стол, скамеечка для ног и легкий стул. Все они старые и сильно изношенные, но прочные, изготовленные из тенистого дерева (shadowtop wood, см. «Дракон» №125 «Леса Королевств»). На столе стоит большой запертый железный сундук и книга. На полу подле скамеечки лежит пара стоптанных кожаных башмаков.
Сундук излучает колдовство. Ключа нет, и замок придется взломать или открыть силой. Когда крышка будет поднята, магия внутри сундука развеется (заклинание «вековой сон Фезульта», см. «Справочник DM’а по Королевствам» стр. 52 из коробочного набора «Забытых Королевств»), выпуская из стазиса голодного стирга, который набросится на персонажей. А кроме него в сундуке ничего нет.
Стирг: AC 8; MV 3/18; HD 1+1; hp 9; # AT 1; THAC0 17; Dmg 1d3; SA сосет кровь; AL N; MM 1/92.
Книга представляет собой опись алхимических ингредиентов (вроде «три щупальца смещающейся твари, в хорошем состоянии; восемь мандибул анхега в масле, слегка повреждены»…), хранящихся где-то еще, если они вообще еще существуют. В качестве закладки в книге лежит свиток с заклинанием «луч слабоумия».
Книга излучает слабый след консервирующей магии, не дающей коже гнить или рваться. Каблук левого башмака вынимается, открывая лезвие зловещего маленького кинжальчика, укрытого в подметке. Если не считать наложенного на него заклинания, этот кинжал совсем обычный. В первый (и единственный) раз, когда лезвие коснется металла (например, цепей, замка, доспехов), оно окажет тот же эффект, что и антенна живого ржавого монстра (см. MM1/83).
К нижней стороне стула привязана указка из дерева футовой длины. Это непомеченная палочка иллюминации, в которой осталось только шесть зарядов. Никаких опознавательных рун или надписей на палочке нет.
5. Последняя комната. За занавесью находится примыкающая комната, где нет ничего кроме массивного каменного ларца. Чтобы поднять его крышку, требуется суммарная Сила 17, чтобы сдвинуть сам ларец требуется суммарная Сила 26.
Когда до ларца дотрагиваются, на его крышке появляются волшебные уста и кричат: «Воры и святотатцы! Вы обзавелись врагом, который обрушит кару на всех вас! Знайте – и бойтесь – Иярима! Я отыщу вас всех – вскоре»! (Будет ли это чем-то большим, чем пустая угроза – решать целиком DM'у. Иярим вполне мог сделать так, чтобы появление этих волшебных уст служило сигналом для его коллеги, ожидающего в каком-то далеком подземелье, чтобы тот бросил вызов персонажам, когда они, увеличив свою силу, сунутся в его подземелье. А тем временем он мог бы подсылать к ним различные анимированные предметы и монстров (големов и летающие кинжалы, к примеру), чтобы те нападали на персонажей и грабили их).
Ларец не заперт и без ловушек, но в нем лежит очередной летающий кинжал, который атакует немедленно. Кинжал будет преследовать персонажей, пока его не уничтожат, даже за пределами подземелья.
Внутри ларца вперемешку свалены вещи Иярима. На верху кучи лежат два старых (неволшебных) плаща, шляпа и два (обычных) кинжала. Под ними лежит резная коробочка из слоновой кости (стоит 1 gp), пять стальных флаконов, длинная кедровая коробочка и посох.
В коробочке из слоновой кости находится латунное колечко, завернутое в сгнивший шелк. Магическими силами кольцо не обладает (оно – один из незавершенных проектов Иярима). Четыре флакона, с залитыми воском крышками, содержат зелье исцеления. В пятом флаконе, помеченном нарисованной красной полоской, зелье газообразной формы. В незапертой кедровой коробочке лежит указка футовой длины – палочка чудес с 17 зарядами. На палочке нет никаких рун или надписей.
Посох волшебный. Если его схватить, он создает эффект «легкого падения», но только для держащегося за него. Хозяин может также пожелать, чтобы посох излучал «свет», но иных сил у него нет (Иярим его недоделал). Он считается магическим оружием, когда надо ударить, но никаких премий к попаданию или повреждению не дает.
Если сдвинуть ларец в сторону, под ним обнаружится ниша. Там хранится палочка отмены с оставшимися в ней четырьмя зарядами.

 

Завершая приключение

Пытаясь покинуть подземелье, персонажи столкнутся с поджидающим в коридоре (зона 3) летающим кинжалом, еще один или два поджидают во внешних покоях (зона 2, если второй кинжал не был анимирован ранее, то сейчас он покинет отверстие, чтобы не дать уйти незваным гостям). Даже если персонажи успешно нейтрализуют кинжалы, им опять придется столкнуться с подскакивающими ступенями (зона 1).
Примерно две «поездки» (20 дней) спустя после того, как Айронгард останется позади, персонажи должны услышать следующие новости в таверне или слух в караване. Старый Безумный Мирим появился в Арабеле (или где-то еще, если персонажи находятся в Арабеле), завывая что-то типа «оскверненный Айронгард» и твердя, что «черная статуя выйдет на охоту»!
Форма, которую примет месть Мирима персонажам, оставлена целиком на усмотрение DM'а, и примет ли она ее вообще. Идущий по пятам маг может послужить хорошим стимулом для новых приключений. Аналогично, на усмотрение DM'а оставлено местопребывание двух других учеников Иярима, Унглата и Ахршара. Не исключено также, что Иярим клонировал себя перед смертью!

Проклятие забывания (The Curse of Forgetfulness)

(Enchantment/Charm) Reversible
Level: 7
Range. Прикосновение
Components: V, S
Duration: Постоянное
Casting Time: 2 сегмента
Area of Effect: Одно существо
Saving Throw: Нет
Посредством этого заклинания волшебник дарует особое проклятие другому волшебнику или иллюзионисту, которое уничтожает способность понимать определенные заклинания. Утраченные заклинания не могут быть запомнены или даже наложены со свитка – разум жертвы этого проклятия попросту не может понять и задействовать их.
Известные жертве заклинания утрачиваются в случайном порядке, начиная с тех, что уже запомнены. Одно заклинание утрачивается сразу же после применения проклятия. Еще по одному заклинания утрачивается каждые 10 дней, пока жертва навсегда не утратит способность накладывать заклинания. Заклинание «снять проклятие» на это проклятие не действует, необходимо «ограниченное желание», «желание» или «изменить реальность».
Обратная форма этого заклинания, «даровать запоминание», обращает эффекты «проклятия забывания» или заклинания «забыть». Если выпить неразбавленного зелья сладкой воды, это приостановит, но не обратит эффекты «проклятия забывания». Чтобы наложить любую из версий этого заклинания на нежелающее того существо, требуется успешный бросок атаки.

 

Летающий кинжал (Flying Dagger)

Летающий кинжал тихо шныряет в воздухе, острием вперед, и обычно длиной 9 дюймов. Обычно встречается от одного до двенадцати таких кинжалов. Этот полезный волшебный предмет был весьма популярен в качестве анимированного стража в минувшие дни Забытых Королевств. До сих пор можно отыскать много разных вариантов (так что DM может свободно изменить ТТХ конкретного летающего кинжала). Секреты магического оживления кинжалов известны лишь нескольким из ныне живущих магов.
У среднего летающего кинжала AC 5, скорость 24, класс маневренности A и 1-1 HD. Атакует три раза в раунд как монстр с 3 HD (THAC0 17) и причиняет 1d4 повреждений (1d3 противникам размера L). Такой кинжал считается магическим оружием, когда надо ударить.
Летающие кинжалы нейтральны, лишенные Интеллекта и на них не действует псионический или магический контроль сознания. Наложенное на такой кинжал заклинание «развеять магию» делает его на 20 ходов неживым и безвредным.
Летающие кинжалы обычно зачаровываются нападать на все, что движется в радиусе 60 футов. Заклинания, позволяющие такому кинжалу пикировать, лететь стрелой и обнаруживать противников, также предотвращают его от ржавчины и хрупкости, которую могли бы вызвать крайняя жара и холод. Условия активации конкретного кинжала могут быть и столь общими как «атаковать всех, кто вторгнется», и столь специфическими, как самые изощренные условия срабатывания заклинания «волшебные уста».
Некоторые летающие кинжалы (не Ияримовские) могут отражать определенные заклинания или обладать к ним иммунитетом. Вместо этого у Ияримовских летающих кинажлов есть специальная способность – от их прикосновения металлические предметы могут поржаветь, как от прикосновения антенны ржавого монстра. Ударенные ими предметы должны сделать спас-бросок от молнии или заржаветь. (Летающий кинжал ударяет по металлу, когда атакует существо, несущее или носящее что-то металлическое, и его бросок атаки меньше необходимого на один, два или три очка). У всех Ияримовских кинжалов 9 hp.

 

Источник: журнал «Подземелье» №18, июль-август 1989
Переводчик: Дрого (он же Дрого Атасский, он же Дрого Космоход)

Другие материалы в этой категории: Вопрос равновесия »

Комментарии

  • Комментарии не найдены

Оставьте свой комментарий

0