Интервью о "Принце Воронов"

 

Флитвуд Роббинс

Перевёл Gjallarhorn

Отредактировал Эргонт

 

Данный текст представляет собой интервью между Ричардом Бейкером, автором романа «Принц Воронов», и его редактором Флитвудом Роббинсом.

Флитвуд Роббинс (далее ФР): «Принц воронов» представляет собой послесловие к твоему роману «Город Воронов», и начинается с того, что Джек Дикий Ворон просыпается после столетнего сна (а в нашем мире прошло 12 лет). Довольно приличный срок, чтобы держать персонаж на заднем плане. Что в истории и личности Джека заставило тебя оживить его?

Ричард Бейкер (далее РБ): Во-первых, про Джека Дикого Ворона забавно писать. Работая год назад над «Городом воронов», я быстро понял, что ключ к повествованию про Джека прост: как бы я, или любой другой, в ком есть хоть капля благопристойности и осмотрительности, ни поступил в той или иной ситуации, Джек бы сделал с точностью да наоборот. Он само воплощение дерзости. Если его ловят на подслушивании, он смотрит обидчикам в глаза и поясняет, что только лишь желание помочь им заставило его подслушать разговор. Он умён и тщеславен, но не имеет и толики здравого смысла, отчего постоянно попадает в такие ситуации, которые вполне можно было предвидеть. И всё же, по мере того, как разворачивается история Джека Дикого Ворона, интриги распутываются одна за другой, а то и вовсе приводят к обратному эффекту, пока отчаяние не толкает его на геройские поступки, несмотря на все старания поступить по-другому. Джек хочет быть злодеем (то есть, жить красиво и богато за счёт других), однако получается у него это хуже, чем ему кажется. За этой историей очень забавно наблюдать, и она очень отличается от тех, которые я обычно пишу.

ФР: Является ли Джек игровым персонажей из старой кампании? Есть ли другие игровые персонажи, которых ты пытался воплотить на страницах?

РБ: Я никогда не брал игровых персонажей из старого D&D и не превращал их в главных действующих лиц романа. Можно, конечно, упомянуть о похожести Джека на Грозного Делгата, но это был не мой персонаж. Несколько лет назад в плэйтесте к третьей редакции я запустил Slave Pits of the Undercity в рамках ван-шота, остановив выбор на созданных заранее персонажах с последних страниц модуля и создав их аналоги для третьей редакции. Игрок Скотт Магнер выбрал Грозного Делгата, которого я наделил характеристиками чародея, являвшегося новейшим классом на тот момент. Скотт провёл целую сессию, обращаясь к себе в третьем лице и используя повышенные тона с непомерными запросами. Мне показалось это забавным, поэтому я включил сие в повествование «Города воронов» (и Грозный Делгат вновь появляется на короткое время в «Принце воронов»).

Пару раз мне доводилось играть за персонажей, в чьи основы легли мои персонажи. Мой друг Стив Шуберт запустил кампанию по 4 редакции, в которой я много играл за боевого мага в качестве Герана из моих книг «Клинки Лунного моря». Ещё я играл за плута/чародея по имени Джек в течение нескольких месяцев в короткой кампании «Против великанов», которую Энди Коллинс запустил, пока я работал над «Городом воронов».

ФР: С какими трудностями ты столкнулся в процессе его возрождения?

РБ: Ну, самая большая трудность в том, что события в «Городе воронов» происходят в 1372 году, Году Дикой Магии, но мы хотели перенести персонажа во времена 4ой редакции, то есть больше, чем на сто лет вперёд. Во-первых, я очень хотел обозначить чёткий интервал между эпохами и избежать перенесения сюжетных линий и персонажей из 3-ей редакции в новое время, за исключением тех, кто имел веский повод не исчезать со страниц (например, один тёмный эльф, обладатель типичной для эльфа долгожительности, или мудрецы, благословлённые Мистрой). Но потом мне стало ясно, что на самом деле я хочу написать очередную книгу про Джека Дикого Ворона, и тогда я стал подумывать о том, каким бы способом он мог выжить. К счастью, Фаэрун — это мир магии, в котором существует множество заклинаний или сил, которые могут заморозить персонажа на долгое-долгое время. Джек есть Джек, и, в свойственной ему манере он умудряется разозлить одного могучего колдуна вскоре после приключений в «Городе воронов». Таким образом, он оказывается заключённым в магическую оболочку, в которой вынужден пребывать целую сотню лет.

ФР: Помимо неплохой эрудированности, Джек часто не прочь сострить. Это аспект твоих личностных качеств, или он предлагает выход колкому юмору, преимущества которого ты обычно не используешь?

РБ: Как я уже говорил, Джек интересен мне, потому что говорит и делает такие вещи, которые я бы никогда не стал. В сердце Джека Дикого Ворона живёт почтение к паре моих любимых писателей, Фритцу Дейберу и Джеку Вансу, и блестящему, мрачному, полному иронии юмору, который наполняет из рассказы. (Я лично уважаю «Мечи Ланкмара» (Фрица Лейбера) как лучший роман в истории фэнтези, и «Глаза чужого мира» (Вэнса) как самый смешной; если вы ещё не прочитали их, бросайте все дела и читайте сейчас!). Джек Дикий Ворон во многих смыслах является сочетанием Серого Мышелового и Кугеля Умного, обладая немалой порцией ДнДшности, и «пасхальных яиц», которые раньше разработчики вставляли в игры. В общем, отчасти про Джека писать забавно из-за его неординарного словарного запаса, когда он говорит вслух такие вещи, о которых бы следовало разумно промолчать. Он — воплощение дерзости, но самый прикол в том, что в большинстве случаев Джек даже этого не осознает.

ФР: Основная часть романа происходит в Вороньем Утёсе, городе, о котором со времён Магической Чумы написано не так уж много. Есть ли какие-то изменения, о которых ты можешь нам рассказать?

РБ: На самом деле я хотел, чтобы основная сущность города осталась очень близко к той, какой была во 2-й и 3-й редакциях. Моей Библией в отношении Вороньего Утёса является замечательный сорсбук Эда Гринвуда «Город Вороний Утёс», который было собрано, чтобы систематизировать сотни персонажей и событий продолжительной кампании «Живущий Город». Сорсбук насыщен до безобразия, и по нему в некоторой степени трудно ориентироваться, но мне последним делом хочется выкинуть его, сказав, что всё это больше ничего не значит. Для «Принца Воронов» я поставил обязательным относительно умеренную эволюцию города и его людей через сотню лет. В нем всё ещё проживает большая часть благородных семейств, хотя конечно их представители сами по себе уже являются внуками, а то и правнуками персонажей, описанных в первоисточнике Эда Гринвуда или моем романе «Город Воронов». Огромное количество мастерских сменило своих хозяев, но многие здания сохранились. Поместье Рандльстоунов служило когда-то обиталищем благородной эльфийской семьи; теперь это второй оперный театр. Место, известное как Сожжённые фронтоны так больше не называется, поскольку пожар, который все помнят в 1372, уже давно забыт спустя сто лет. Этот район теперь известен как Синдлкросс. Так что изменения произошли незначительные.

Без изменений я оставил, к примеру, бар, известный как «Дымный Вирм», владельцем которого является плутоватый дварф Тарзон. Это один из двоих знакомых Джека в Городе Воронов, который, благодаря характерной для дварфов продолжительности жизни, пережил столетний период. Несомненно он был очень удивлён, вновь увидев Джека Дикого Ворона у своего порога.

ФР: Как много ты пытаешься перенести из игры в свою историю? Расскажи, с какими трудностями ты столкнулся с представлением механики игры в художественной литературе.

РБ: Я очень старался сделать так, чтобы то, что игроки ожидают увидеть или сделать в игре, имело объяснение в моих романах, основанных на D&D-концепции. Если ты описываешь сцену, где герой одержим идеей узнать, кто убил эльфа, только что найденного им в узком переулке, при том, что рядом с героем стоит союзник-жрец, надо понимать, что в этом случае вполне возможно организовать сеанс общения с мертвецом. Читатели зачастую отлично разбираются в игре, и многие могут задаться вопросом: «Почему бы жрецу Джо не поговорить с мёртвым и не узнать, что произошло?»

Очевидно, что хорошее повествование не должно в каждой мелочи идти на поводу у правил игры. Люди, читающие роман, хотят следовать за своими любимыми персонажами, погрузиться в ход событий; если им захочется услышать звук брошенных кубиков, они просто сядут за игру. Хотя, на самом деле я отношусь к правилам игры куда строже, чем следует, просто потому, что более 20 лет проработал в качестве дизайнера D&D. Я чувствую на себе дополнительную обязанность позволить читателю, являющемуся поклонником романов и игры увидеть, что ход событий разворачивается так, как персонаж читателя может развернуть их сам, если это была история персонажа читателя, а не моего.

ФР: Расскажи нам разницу написания художественной литературы и «нехудожественной» игровой литературы.

РБ: Игровая литература, особенно касающаяся приключений, довольно хитрая штука. С сорсбуками всё просто: подаёшь хорошие идеи и можешь не волноваться о том, как приплести её к каким-то конкретным историям, потому что ДМ выберет тех, кто ему нравится и будет использовать их в своей кампании. С руководствами обстоит посложнее, поскольку это уже форма технического пособия, в котором информация представлена упорядоченно. Но чтобы создать хорошие приключения, нужно чертовски постараться. Приключение — это история, в которой герои неизвестны и неизвестно, какие будут их дальнейшие действия. Когда я пишу художественное произведение, я, по крайней мере, знаю, что Джек Дикий Ворон в третьей главе попытается прошмыгнуть мимо стражи; мне не нужно предоставлять читателю обилие информации о том, что бы произошло, если бы Джек попытался напасть на них, подкупить, запудрить мозги или переодеться в другого стражника и присоединиться к ним. Зато всё это может попытаться сделать группа игровых персонажей, достигнув момента принятия решения в ходе приключения.

Конечно, в художественной литературе также есть свои трудности. В отличие от игровой, хорошая художественная литература требует создания харизматичного запоминающегося главного героя, умения его оживить. Хорошая художественная литература также имеет повышенные требования к избеганию шаблонных ситуаций и перенасыщенных сюжетных линий. В романе нужно быть более оригинальным, тогда как умеренное использование шаблонов в игровой литературе неплохо помогает, поскольку ты можешь создавать приключения или ситуации, которые игрокам кажутся легко узнаваемыми и знакомыми. Крайне сложно продать роман, в котором бравые парни попадают в проклятое место, чтобы уничтожить какой-нибудь артефакт, не дав ему попасть в лапы тёмного лорда. Необходимо создать неординарных персонажей, или найти способ подать сюжет так, чтобы он выглядел свежо и интересно. Но это совершенно превосходное приключение в духе D&D, потому что именно это игроки и хотят, чтобы получить возможность иметь дело со своими персонажами в своей группе играющих. (Ну, это тоже может быть маленькое клише, но если у тебя есть интересная смесь из монстров и злодеев, тогда всё замечательно. Хотя нужно опасаться духов, трентов и орков).

ФР: Писал ли ты (или пишешь ли сейчас) произведение, не имеющее отношение к Забытым королевствам? Казалось/кажется ли тебе, что это легче?

РБ: Я написал небольшое количество художественных произведений, не связанных с Забытыми Королевствами, включая роман для старого сеттинга Birthright, и ещё один для вселенной Star Drive. В настоящее время я работаю над современным технотриллером с обилием шпионажа и экшена. Писать о реальном мире куда сложнее, чем я ожидал; ведь я, как человек, живущий в реальном мире, думал, что знаю о нем не понаслышке. Но оказывается, что необходимо делать массу исследований, чтобы найти ответы на вопросы, типа: «вечно ли плавают мёртвые тела» или «как выглядит рыбацкая лодка в таком-то краю», или «доступна ли мобильная связь или Интернет в месте Х». Приходилось мне находить ответы и на многие другие вопросы!

 ФР: Забавно. Это словно другой сеттинг, только повсюду есть первоисточники! Что тебе нравится/не нравится в работе в обстановке сеттинга?

 РБ: Мне всегда нравилось работать с миром Забытых Королевств. Есть весомые преимущества в допущении некой осведомлённости читателя о мире — только представьте роман серии Королевств, где приходится останавливаться на описании дварфов, эльфов, магии, троллей, Избранного Мистры всякий раз, когда они появляются в поле зрения. В отдельно взятом фэнтезийном произведении вам пришлось бы близко знакомить читателя с каждым явлением, но в сеттинге вы знаете, что аудиенция и так уже во всем прекрасно разбирается. В противном случае ей придётся изучать всё это самостоятельно. Некоторые мои книги о Королевствах описывают места и героев, которые созданы лично мною и получают такое развитие, какое я сам желаю, зато в случае с другими приходится тщательно подстраиваться под окружающий мир. Например, моя серия «Последний Мифал» содержала в себе массу знаний об Эвермите, демон-фее, Миф Дранноре и об эльфах в целом — это была серия, написанная фанами Королевств, которые знают их не понаслышке. В своей книге «Клинки Лунного моря» мне довелось описывать место в Королевствах, где я имел полную свободу для изобретательности и детальной проработки материала, но даже в этом случае крайне важно придумывать материал, который идеально вписывается в среду Королевств.

ФР: Сколько ты тратишь на предварительный набросок сюжета?

РБ: Набросок сюжета для меня — ключевая часть творческого процесса. Я знаю, что есть авторы, которые могут позволить быть более спонтанными и действовать согласно тому, куда их заведут сами персонажи, но моя логика работает по иному принципу. Обычно у меня не получается дать хорошее начало истории, если я не выстроил хорошее описание того, что происходит в каждой главе и почему. Мне не нужно обилие подробностей на первых порах, но я должен знать, что мой герой делает и зачем. Часто я делаю поправки к сюжету по мере продвижения по первоначальному плану, развивая некоторые его ветви или внедряя перипетии, которые не предусмотрел заранее. Но в первую очередь мне необходим сам каркас. Типичный набросок может занимать 15-20 страниц, с подробными заметками и прорисовками персонажей, если это необходимо.

Другие материалы в этой категории: « Пару слов от Троя о "Страже" О Лоркане (ч.2) »

Комментарии (4)

Оставьте свой комментарий

0