Эстагунд и Сияющие Земли (1373 г. ЛД)

Дюрпар (Durpar), Эстагунд (Estagund) и Вар Золотой (Var the Golden), три торговые территории, вместе известные как Сияющие земли (Shining Lands), тянутся вокруг большого залива, известного как Золотые Воды (Golden Water), прямо у Великого моря. Эти ласковые страны впитывают теплоту южного солнца в тех местах, которые большинство народа считает крайней юго-восточной оконечностью Фаэруна. Многие полагают, что Сияющие земли отмечают конец цивилизованного мира, так как все, что лежит за пределами залива - это крайний восток, земли, известные большинству фаэрунцев лишь по легендам, слишком фантастическим, чтобы верить им. Некоторые утверждают, что Сияющие земли переняли многие из странностей своих еще более причудливых восточных соседей, и вряд ли их вообще можно считать частью Фаэруна. Хотя Дюрпар, Эстагунд и Вар Золотой отличаются формами своих правительств и внутренними делами, все три специализируются, главным образом, на торговле. Торговые гильдии, известные как чаки (chakas), обеспечивают товары и услуги, а их лидеры, известные как навабы, удерживают и политическую, и экономическую власть. Все три Земли также принимают Адаму (Adama) - комбинацию религиозной веры и кодекса поведения, ведущую граждан в повседневной жизни.

Сияющие земли 1373 г. ЛД

 

Краткий географический обзор

Сияющие Земли тянутся почти на 500 миль, с самого конца гор Присевшей Жабы (Toadsquat mts.) и леса Ллюир (Lluirwood) на восток, к Ульгарту (Ulgarth). От Великого моря, которое отмечает южные границы Эстагунда и Вара Золотого, территория мягко поднимается, пока не достигает южных склонов Песочных Стен (Dustwalls), покрывая расстояние почти в 250 миль. Эстагунд занимает западную часть равнин, в то время как Вар Золотой простирается на полуостров на южной стороне Золотых Вод. Дюрпар охватывает залив по его юго-западной, западной и северной сторонам, занимая узкую подковообразную полосу земли между водой и двумя горными цепями. Хотя технически и не считающийся частью Сияющих земель, Велдорн (известный как Земля Чудовищ) (Veldorn, Land of Monsters) лежит к этим трем странам ближе, чем к любому другому региону. Он занимает травянистые земли прямо на север от Эстагунда, втиснувшись между восточным пределом Шаара (Shaar) и горным хребтом Пояс Великана (Giant’s Belt Mts.). Плоские, пропеченные солнцем равнины, подходящие для выращивания зерновых культур типа пшеницы, а также кофе и теплолюбивых овощей, преобладают в ландшафте Сияющих земель. Там, где земля не была освоена, сельская местность состоит из бескрайних миль слегка холмистой земли, заросшей грубой травой, кактусами и редкими рощицами приземистых, тернистых деревьев. Время от времени ландшафт прорезают сухие овраги, но в остальном единственное, что ограничивает поле зрения в этой части мира — линия горизонта. Цивилизация в Сияющих землях группируется вокруг доступной воды. Городки и города охватывают побережье залива и берега любых рек, достаточно больших, чтобы не высыхать в самую жаркую, самую сухую часть лета. Внутренние области населены гораздо менее плотно, несмотря на в общем приятные условия. Кое-какие гуманоиды живут в горных цепях вокруг Сияющих земель, начиная с монстров на склонах гор, отчаянно бьющихся за скудное продовольствие. Погода на Сияющих землях почти весь год жаркая. Область очень плодородна, и на большей части страны (за исключением береговой линии Великого моря) бывает умеренный сезон дождей. В большинство дней устойчивые бризы, дующие с океана, охлаждают земли вдоль побережья, делая температуру терпимой, пока солнце не в зените. Внутри страны ветры мягко волнуют пшеницу, делая землю похожей на великий светло-коричневый океан. Во время засухи ветры на равнинах иногда вызывают огромные пылевые облака, мешающие путешествиям.

 

Главные географические особенности

Поскольку большая часть региона — плоские, покрытые зерновыми культурами равнины, необычные географические особенности Сияющих земель выделяются тем более заметно. Некоторые из них служат барьерами вдоль границ, а другие просто возвышаются над землей подобно маякам.

 

Лес Эрилпар (Aerilpar Forest)

Известный также как лес Темных Древ (Wood of Dark Trees), этот маленький, но плотный тропический лес — мрачный, опасный участок в и без того полном монстров регионе — дальневосточной части Велдорна. Лес хорошо гармонирует с остальной частью Земли Чудовищ, например и тем, что те немногие, кто вступает в его глубины, никогда не возвращаются обратно. Несмотря на мрачную репутацию Эрилпара, немало храбрых исследователей пытались пройти по нему, ища сокровища, на которые намекают слухи, циркулирующие в других землях. Две самых больших опасности внутри леса Эрилпар — летучие змеи (flying snakes) и темные деревья (dark trees). Эти существа изобилуют в пределах леса, каким-то образом сосуществуя и делая область чрезвычайно опасной для других. Кроме того, недалеко от середины леса пара химер (chimeras) устроила удобное гнездо. У каждой из них — голова черного дракона, и они обучили несколько местных кислотных змей (acid snakes) служить им домашними цепными животными около горстки яиц, отложенных самкой. В самом центре леса на расчищенной поляне стоит 40-футовая в диаметре, 4-футовая по высоте круглая каменная стена, ветви деревьев растут до нее, но не над ней. Внутри стены более чем на 30 футов поднимается крутой, покрытый травой холм. Заклинание освящения и постоянное заклинание частного санктума Морденкайнена защищают всю область внутри стены. Само собой разумеется, что существа леса обходят стороной эту таинственную насыпь.

 Кёрна

Эта довольно маленькая гряда иногда известна под названием Синие Отроги (Bluetips) или горы Мудрости (mts of Wisdom). Эти горы простираются вдоль северного побережья восточного Эстагунда и западного Вара, формируя барьер между этими двумя землями и Золотыми Водами на севере. Как горы, Синие Отроги невысоки и сильно обветрены, в них больше мягких травянистых лугов и пологих склонов, чем иззубренных голых скал. Густые рощи деревьев сат (suthwood), коими пестрят склоны гор, иногда значительно затрудняют путешествие. Несмотря на их невзрачный вид, немногие забираются в Кёрны, поскольку там живет множество различных тварей. Фактически, когда дюрпарские варвары начали заселять Сияющие земли, они назвали северо-западный конец гряды Звериными землями из-за несметного количества смертоносных существ, которые беспокоили их, вырываясь из нижних проходов. Позже, после того как дюрпары перешли к более оседлому образу жизни, эти существа стали одолевать их торговые караваны. Современные мудрецы предполагают, что в горах скрыта какая-либо неестественная особенность (возможно, портал или некий магический ужас, производящий монстров), ответственная за столь необычную концентрацию монстров. Рассказы и истории, наряду с немногими существующими отрывочными записями, похоже, указывают на гораздо больший темп прироста, чем положено для данных существ при доступном продовольствии. Независимо от предположений, никто никогда не обнаруживал в горах никакой скрытой аномалии, которая могла бы вызывать такую ситуацию, а приток новых монстров значительно снизился в сравнении с тем, каким он был столетия назад. В настоящее время по нижним склонам Кёрн бродит множество люкротт (leucrottas), иногда забредающих вниз к человеческим поселениям чтобы поохотиться на пастухов и путешественников, слишком отдалившихся от безопасных мест. В самых высоких пиках живет пара рухов (rocs), питающихся прежде всего люкроттами, хотя иногда они летают на залив за акулами, дельфинами или марлинами (marlins). Истинная угроза гнездится в комплексе пещер высоко в восточном конце гряды, прямо на юго-восток от Ормпе (Ormpe). Колдунья-медуза Зесилиас (Zesilias), жаждущая магии, скрывается в горах со своим компаньоном-мантикорой. Они работают вместе для получения сокровищ и магических изделий для Зесилиас. Мантикора носит амулет защиты от окаменения, который позволяет ей оставаться с медузой без риска критических эффектов от ее взгляда. Зесилиас и ее любимица охотятся на граждан прибрежных общин к северу от гор, маскируясь и часто забираясь и дальше в поисках большего количества магии. Несмотря на опасности, таящиеся в горах, несколько дварфов недавно сформировали торговый дом (чака Драгоценного Камня (Gemstone Chaka)) в Ормпе после обнаружения там месторождения изумрудов. Известные как изумруды Кёрны, эти камни имеют необычное минеральное свойство, заставляющее их излучать бирюзовое свечение, когда они должным образом огранены. Чака ревниво охраняет местоположение своей шахты, но слухи в Ормпе намекают, что дварфы обнаружили в великой библиотеке города древнюю карту, которая и привела их к изумрудным жилам. Открытие изумрудов Кёрны за короткое время сделало чаку Драгоценного Камня весьма богатой, и ее члены получили значительное политическое влияние. Фактически, глава чаки Драгоценного Камня теперь удерживает постоянное место в Совете навабов (Nawab Council) Дюрпара и сказал свое слово в решении переместить столицу из Хелдапана (Heldapan) в Вэлан (Vaelan).

 

Песчаные Стены

Горная цепь, известная как Песочные Стены, имеет много названий, включая горы Войны (Mts. of War), горы Адамы (Mts. of Adama) и Грифоньи горы (Gryphon mts.). Одна из самых высоких горных цепей Фаэруна, Песочные Стены формируют высокий, непроходимый барьер, отделяющий Дюрпар от пустыни Рорин (Raurin desert). В отличие от Кёрн, эти горы — грубые и башнеобразные. Большинство пиков вдоль самого высокого центрального хребта легко достигает 15,000 футов, а Гнев Адамы (Adama’s Wrath), самая высокая точка цепи, взмывает на 22,000 футов. Эти суровые, изломанные горы формируют эффективный барьер против бушующих штормов пыли, проникающих из Рорина с дальней стороны гряды. Есть легенда, что Песочные Стены поднялись во время катаклизма, уничтожившего древнюю империю Рорин, и любой, кто хоть раз воочию видел эту гряду, почти не сомневается в подлинности этого рассказа. Песочные Стены скалисты и круты, иззубрены ущельями и отвесными обрывами по всей своей длине. Предгорья Песочных Стен искрошены, покрыты каменистыми осыпями, а долины между ними заполнены скалистыми обнажениями и тернистым кустарником. В Песочных Стенах почти нет растительности, кроме самых выносливых кустов. Несмотря на свой скверный характер, Песочные Стены кишат серыми орками. Некоторые говорят, что общее количество этих существ превышает население Сияющих земель в целом, хотя другие опровергают такое утверждение, указывая на недостаток доступного продовольствия для поддержания такого количества орков. Однако, когда орда серых орков спускается на равнины Дюрпара для набегов, ее численность иногда равняется населению маленького городка. Народ, живущий в радиусе охоты серых орков, постоянно следит за ними. Недавние сообщения указали, что среди серых орков могло освоиться несколько ракшас, планирующих держать их под каблуком и основать на низменностях империю, после того как будут побеждены люди. Помимо серых орков, в Песочных Стенках водятся виверны и различные виды великаноподобных, включая огров, циклопов, каменных великанов и холмовых великанов, а также несколько штормовых великанов. Также ходят слухи, что высоко среди вершин, где круглый год лежат снега, живет клан морозных великанов. Никто не знает, как морозные великаны могли попасть туда при столь жарком климате в низменностях вокруг гор, но слухи тем не менее сохраняются.

 

Пояс Великана

Подобно Песочным Стенам, хребет Пояс Великана формирует внушительный и пустынный барьер между равнинами низменностей Сияющего Юга и Рорином. Фактически продолжение Песочных Стен, гряда Пояса Великанаа почти столь же высока и скалиста. Пояс Великана резко и круто вздымается из полей Велдорна, из-за чего выглядит еще более непроходимым. Названа гряда так, потому что на осыпающихся склонах её гор живет большой и хорошо организованный клан холмовых великанов во главе с особенно хитрым и неприятным экземпляром по имени Грузог Гранитная Челюсть (Gruzog Granitejaw). Грузог недавно присоединился к другим вождям тварей Велдорна в договоре о взаимопомощи. Его клан иногда конфликтует с каменными великанами, живущими в далеком северном конце гряды.

 

Золотые Воды

Этот спокойный залив формирует береговую линию большинства Сияющих земель. Защищенные от резких разрушительных действий моря и землей, и барьером рифов, воды этой закрытой заводи необычайно спокойны и чисты. В Золотых Водах отлично ловится рыба, и ежедневный улов попадает почти на все столы в прибрежных поселениях. В любой   момент с любой точки залива видно множество торговых и военных кораблей. Некоторые из этих кораблей везут грузы в различные порты на берегу; другие стоят на страже против существ, которые могут помешать перевозкам. В Золотых Водах содержатся определенные минералы, придающие воде теплый, золотой оттенок, когда на нее попадает свет восходящего или заходящего солнца. Именно это явление изначально дало и заливу, и Сияющим землям их названия, хотя теперь большинство фаэрунцев связывает эти названия с любовью местных жителей к торговле, и с золотом, которое она им приносит. Большинство морских существ, живущих в Золотых Водах, мирные, хотя иногда стаи акул мешают лову жемчуга и сбору кораллов. Город водных эльфов Немилар (Nemilar) стоит на дне залива примерно посередине его, прямо на северо-восток от Ормпе. Несколько лет назад фанатичный водный эльф-друид по имени Ди'лишаэ Лейлос (Di’lishae Lheilos) использовал заклинание пробуждения, дав чувства гигантскому осьминогу. Он надеялся получить от этого существа помощь, чтобы остановить уничтожение коралловых рифов людьми, регулярно собирающими куски коралла для производства драгоценностей. Осьминог, назвавшийся Слулуштупом (Slulushtup), с удовольствием стал помогать эльфу, но его участия оказалось недостаточно, чтобы остановить грабеж со стороны людей. Позже осьминог изучил путь Ди'лишаэ и, в конечном счете, сам встал на путь друида. Теперь Слулуштуп обустроился около цепи островов, отделяющей восточную половину залива от западной. Он сам начал использовать заклинание пробуждения, создавая себе помощников из акул, которых он убедил патрулировать рифы и атаковать тех, кто собирает кораллы.

 

Рорин, пустыня Пыли

Когда-то, еще до основания Мулхоранда и Унтера, на восточных землях Фаэруна стояла империя волшебников. Известная как Имаскар, эта земля была местом могучей магии, необычных технологий и ужасной гордыни, даже перед лицом самих божеств. Когда имаскарцы привели через портал целую орду рабов и затем запечатали его, чтобы навсегда запереть их в Имаскаре, никто и не думал, что божества этих рабов придут на Торил и выместят свою злость на гордых волшебниках. Пустошь, ныне известная как пустыня Пыли Рорин — результат ужасной мести этих божеств. Ужасные песчаные бури разоряют разбитую землю, где некогда стоял Имаскар, разрывая землю, предгорья и убивая тех немногих существ, кто был достаточно смел, чтобы устроить здесь свой дом. Гром и молнии бушуют над невзрачной равниной, но никогда не выпадает ни капли дождя. Вертятся облака пыли, сметая все на своем пути, не давая залежаться на месте надолго даже маленькой кучке камней. Нескольким существам симпатичен секущий ветер и всепоглощающий песок. И синие, и коричневые драконы любят пустыню Пыли, хотя их битвы друг с другом иногда грохочут так, что заглушают вой ветров. Кроме того, несколько гениев (genies) иногда собираются здесь для приватных дел или для того, чтобы бороться друг с другом. Чаще всего приходят джинны (djinn), поскольку бесконечные ветры подобны таковым на их домашнем плане, но также время от времени заглядывают ифриты (efreet), чтобы насладиться палящим воздухом и сухими, как кость, землями. От великих городов Имаскара осталось немногое, и некоторые еще существующие останки построек похоронены под движущимися песками. Легенды говорят об обширных руинах, наполненных чудесными и мощными артефактами, а также давно утерянными секретами магии, столь желанными для современных волшебников. Также ходят упорные слухи о великом подземном храме Сета, скрытом где-то в центре одного из этих разрушенных городов.

 

Народ Сияющих Земель

Главным образом, народ Сияющих Земель посвящает свое время и энергию содействию торговле, созданию комфорта и укреплению своих обязательств взаимоуважения. Там, где этих фундаментальных аспектов цивилизации недостает или народ угнетен (как, например, в Велдорне), население борется за улучшение своей жизни, стараясь подражать великолепному примеру, установленному Дюрпаром, Эстагундом и Варом Золотым.

 

Сияющие земли и прилегающие территории

 

Расы и культуры

Хотя доминирующая этническая группа Сияющих Земель — дюрпары (durpari), открытые, приветливые аборигены, можно с уверенностью сказать, что здесь представлены все возможные расы и этнические группы. Менялы и торговцы, прибывающие из отдаленных земель, часто проводят некоторое время в одной или нескольких из этих трех стран, наслаждаясь благоприятным климатом и гостеприимством. Некоторые оседают и пережениваются с аборигенами; другие просто приезжают на время. Помимо людей, полурослики — самые распространенные гуманоиды в Сияющих землях, они основали внушительные поселения и в Эстагунде, и в Дюрпаре. Большинство хинов (hin) мигрировало из Люирена — или основывать торговлю, или просто полюбоваться другой культурой. Дварфы собираются и в Песочных Стенах, и в Кёрнах, и многие из них основали мощные чаки или торговые дома, специализирующиеся на разработке золота и драгоценных камней. В городских центрах Сияющих земель живет немало полуэльфов, потому что их здесь принимают и ценят как индивидуумов. Однако, немногие эльфы живут здесь или посещают эти страны, так как большинству их неприятна сильная сосредоточенность местного населения на торговле и богатстве. В недавние годы в регионе начало оседать все больше гномов, потому что на таланты их ремесленников (особенно огранщиков) есть огромный спрос.

 

Чудовища (Велдорн)

Земли к северу от Эстагунда и к северо-западу от Дюрпара заполонены могучими и хорошо организованными монстрами, каждый из которых контролирует часть современного Велдорна. Явной силой личности и, в немалой степени, особыми силами лидеры этих различных организаций, известные за пределами Велдорна как звериные вожди, сумели сформировать союз, посредством которого они защищают друг друга от "нападок" армий из других земель — с юга, запада и севера. Помимо этого договора взаимозащиты, различные виды монстров не общаются друг с другом.

Велдорн начинался как множество маленьких дюрпарских поселений вдоль западного берега Золотых Вод, между заливом и горами Кёрна. Через некоторое время существа типа вампиров, созерцателей (beholders), крысооборотней (wererats) и существ с нижних планов начали просачиваться с гор — главным образом, с северо-западного региона, известного как Звериные земли. Эти злые существа либо наводняли человеческие поселения напрямую, либо исподволь просачивались в их структуры власти. Другие виды монстров также взаимодействовали с этими существами — или действуя как служители более сильных существ, или сотрудничая с ними для взаимовыгодных целей. Постепенно все центры цивилизации в регионе Велдорн попали под влияние разных тварей, и страна стала известна как Земля Чудовищ. С тех пор к союзу присоединились и другие существа, включая дракона-другого и холмовых великанов с хребта Пояс Великана, заявив свои собственные территориальные требования. Столетия спустя люди Дюрпара и Эстагунда сумели отогнать некоторых из существ Велдорна от побережья Золотых Вод и вернуть себе эту область, но племена тварей просто мигрировали в другие области, все еще удерживаемые их соотечественниками, переместив границы Велдорна на север и на запад.

 

Жизнь и общество

Жизнь на Сияющих землях удивительно свободна, без особого вмешательства структур власти, столь обычного на соседних землях. Пока граждане следуют путем Адамы, они могут в общем заниматься делами по своему усмотрению. Поскольку она пронизывает множество повседневных действий в Сияющих землях, Адама позволяет народу самоуправляться, по сути отрицая потребность в центральной власти. Дюрпар, где общество строится вокруг бизнеса — лучшая модель этой концепции. В Эстагунде преобладает почти такая же ситуация, хотя правитель все же принимает главные решения и наслаждается высоким уровнем уважения в народе и служением ему. В Варе Золотом образ жизни среднего торговца или чернорабочего, в большинстве своем, такой же, как и в двух других государствах, но жизнь в верхах намного более политизирована: три фракции постоянно борются за политическую власть. Такое положение обычно отвлекает от бизнеса и вынуждает граждан принимать в дебатах чью-либо сторону, хотят они того или нет. Но тот факт, в борьбе главной движущей силой остается торговля, плотно связывает Вар Золотой с двумя другими нациями Сияющих земель.

 

Экономика

Бизнес Сияющих земель — бизнес, как гласит популярное высказывание. Торговля долгое время была основой жизни народа Дюрпара, и они стали в ней исключительно хороши. Дюрпары любят утверждать, что их сосредоточение на торговле возникло как более мирное средство соревнования, вместо вражды друг с другом — той практики, которая долго не давала развиваться различным кочевым племенам. С признанием Адамы дюрпары перешли от убийств друг друга к стремлению превзойти друг друга на рынке. Получившаяся из этого мирного соперничества преданность материальной выгоде породила народ, столь квалифицированный в торговле, что он способен конкурировать в этой сфере деятельности даже с народом Амна. Так как торговля — основа жизни в Сияющих землях, чака (торговый дом) — самый видный тип организации в регионе. Большинство дюрпаров идентифицирует гражданина сначала по его чаке, а уж потом по его семейству, хотя в большинстве случаев семейство и чака — одно и то же. Маленькая чака может вести лишь одно дело, типа прачечной или магазина сыра, в то время как самая мощная может фактически иметь под своим крылом множество меньших чак. Эти большие чаки, обычно разнообразны и самообеспечиваемы, они руководят множеством видов бизнеса и торговых маршрутов. Часто они основывают магазины в других землях, чтобы продавать там те же самые товары, которые экспортируют из своей страны. В отличие от многих стран, нации Сияющих земель приветствуют любой вид монет, отчеканенных в других местах. Торговец-дюрпар не заботится о том, пришла ли золотая монета из Кормира или из Калимшана — лишь бы она была золотая. Хотя они тщательно проверяют монеты, чтобы гарантировать их подлинность, они без проблем принимают их по номинальной стоимости. Страны Сияющих земель экспортируют множество естественной продукции, самым главным из которой является зерно. Дюрпарские фермеры собирают пшеницу на бескрайних акрах открытых равнин для продажи на рынках других земель. Также из портов Сияющих земель в другие части Фаэруна отправляются драгоценные камни различных типов, кофе, рыба и несколько видов плодов и овощей. Изготовленные товары постепенно также становятся важными экспортными предметами потребления, как и товары из других земель. Дюрпарские чаки, специализирующиеся в экзотических товарах, привозят в Сияющие земли изделия из отдаленных Закхары и Мацтики, где они продаются и местным жителям, и торговцам, желающих отправить их в Амн, Глубоководье (Waterdeep), Теск (Thesk) и в другие места.

 

Общественный порядок

Дюрпары неукоснительно придерживаются своего кодекса поведения, известного как Адама. Этот кодекс воздействует на каждый аспект общества, от торговых методов до наказаний за преступления. И религиозная вера, и жизненный путь, Адама диктует, как граждане должны вести себя во всех аспектах жизни. Однако, поскольку многое из жизни в Сияющих землях связано с торговлей, предписания Адамы обычно сосредотачиваются на поведении персоны в бизнесе. В общих словах, те, кто твердо придерживаются Адамы, считают все преступления воровством, неважно — украл ли преступник собственность, жизнь или доверие другого. Таким образом, мошенничество считается столь же отвратительным преступлением, как и убийство, и несправедливые или нечестные методы ведения дел влекут штрафы столь же жесткие, как и налагаемые за более традиционные преступления. Немногие из преступников получают здесь второй шанс, так как терпимость к несправедливости минимальна. Вообще, наказания за преступления в Сияющих землях соответствуют культуре. Штрафы — эффективное средство устрашения в обществе, которое превыше всего почитает торговлю и ценит богатство. Даже попытка протолкнуть некондиционные изделия под видом изготовленных мастером может закончиться материальной карой. Кроме того, так как граждане быстро отказываются от чаки, которая была признана виновной в закулисных делах, финансовый урон часто намного превышает простые наложенные штрафы. Немало чак потеряли и деловое, и политическое влияние, когда потребители выразили недовольство своими кошельками. Достаточно интересно, что дюрпарское общество считает высшую меру наказания нарушением принципов Адамы. Таким образом, те, кто признаны виновными в серьёзных преступлениях, увозятся в качестве рабочих-подмастерьев в шахты или на фермы, вместо того чтобы идти на смерть. За большинство нарушений такое предписанное рабство продолжается всего несколько лет, но преступнику приходится после освобождения вновь начинать с нуля, что само по себе является вторичным наказанием. Те, кто не реабилитировались, начав бизнес заново, так и остаются неполноценными гражданами всю оставшуюся жизнь.

 

Защита и военное искусство

Каждая страна на Сияющем Юге ведет свои военные дела немного по-разному, хотя их конечный результат — почти один и тот же.

 

Дюрпар

 Как и все остальное, в Дюрпаре национальную защиту считают деловым отношением, и контрактом спускают ее частному сектору. Таким образом, вместо поддержания постоянной национальной армии, страна поручает свою защиту собранию используемых конфиденциально наемных компаний, каждая из которых основана на фонды нанявшего ее города. Навабы (nawabs) различных общин занимаются наймом чак защиты, но местная защита в общем остается на усмотрение глав чак, получающих контракты. Каждый город и городок в Дюрпаре собирает достаточно налогов от продажи товаров, чтобы оплатить контракт на защиту. Большие порты, как правило, нанимают чаки, которые специализируются в военно-морской защите, но даже самый крошечный городок обычно нанимает чаку защиты, хотя это может быть всего-навсего большое семейство потомственных солдат. Немало искателей приключений желают прибыть в Дюрпар, сформировать чаку и заключить контракт на защиту сообщества, которое они называют своим домом.

 

Эстагунд

В отличие от Дюрпара, где абсолютно каждая из функций — деловой процесс, в Эстагунде все еще живет проверенная временем традиция благородного класса воинов. Известные как макуары (maquars), члены этого благородного класса следуют очень жесткому кодексу поведения, определяющему многие аспекты их жизни и ограничивающему или запрещающему многие действия. В обмен на эти жертвы макуары освобождены от ответственности обеспечения, так что они могут полностью посвятить свои жизни защите народа. Макуары отвечают только перед раджой Эстагунда и перед теми, кого он считает достойными возглавлять их (обычно это — лидеры различных городов, к которым для защиты прикомандированы отряды макуаров).

 

Вар Золотой

 Не все спокойно и мирно на земле Пшеницы. Три главных фракции — навабы (торговцы), хажвы (hajwas) (землевладельческая знать) и жаны (janas) (священники Адамы) — постоянно борются друг с другом за власть, и за спиной каждой из этих сторон треугольника стоят частные вооруженные силы. Хотя такое трюкачество не оказывает особого эффекта на повседневную жизнь простого торговца или чернорабочего, затраты в монетах, времени и трудовых ресурсах на содержание всех этих отрядов в должном состоянии иссушают прибыль страны. Но, если подумать, эти деньги тратятся с пользой, начиная с того, что присутствие этих сил — средство устрашения для потенциальных захватчиков. Немногие враги будут беспечно оскорблять Вар, зная, что различные фракции могут легко объединиться и объединить свои силы для отражения любой угрозы извне.

 

Религия

Адама проникает во все аспекты жизни Сияющего Юга, так же, как основная религия делает это во многих других частях Фаэруна. Главное различие — то, что народ Дюрпара чрезвычайно терпим к другим религиям, так как их система веры принимает множество божеств из других частей мира, вместо того чтобы конкурировать с ними. В самом строгом смысле Адама также известна как "Единый" и есть воплощение духа, который можно найти во всем — в гуманоидах, животных, растениях, камнях и даже богах. Поэтому все существа и объекты на Ториле, включая божеств, рассматриваются как проявления Адамы. В принципе, Адама настолько широка, что любое божество по сути подходит под нее. Однако, на практике не каждое божество приемлемо. Некоторые имеют предпочтение, потому что они воплощают основные ценности Адамы лучше, чем другие. В частности, Зионел (Zionel) (Гонд), Кёрна (Curna) (Огма), Луча (Lucha) (Селуне), Торм и Вокин представляют самые широкие аспекты повседневной жизни на Сияющих Землях и, таким образом, их последователи приветствуются прежде всех остальных. Божества, требующие человеческой жертвы, и Маск, представляющий воровство, отклоняются, потому что принципы их вер идут вразрез с принципами Адамы. Это кажущееся противоречие не беспокоит жителей Сияющих земель. Противоположность принципа дорожить чем-либо может быть философской потребностью, но это не делает его привлекательным. Следование Адаме — больше вопрос повседневного поведения, чем церемония или ритуал. Дюрпары полагают, что Адама существует во всем, что они делают, и если их деловые отношения с другими справедливы — они воздают должное Адаме. Законы управления народом основаны на принципах Адамы, которые с точки зрения практических целей — те же принципы, которые поддерживают пять фаэрунских божеств, лучше всего иллюстрирующих ее.

 

Авантюристы

Главным образом, с авантюристами обращаются точно так же, как и с любыми другими посетителями Сияющих земель — их не приглашают, но и не презирают. Хотя наёмники и блуждающие волшебники имеют достаточно возможностей исследовать окраины цивилизации и искать оставшиеся от прошлого сокровища в руинах, дюрпары не хотят, чтобы эти действия портили их бизнес. Таким образом, с авантюристами, мешающими торговле (или, что еще хуже, нарушающими своими действиями законы Адамы), разбираются столь же быстро и жестко, как и с любым местным гражданином. Однако, это общее двойственное отношение к авантюристам не подразумевает, что они вовсе бесполезны для народов Эстагунда, Дюрпара и Вара Золотого. Напротив, дюрпарские торговцы весьма счастливы вести бизнес с любым вновь прибывшим, у которого монеты жгут карман, а также с теми, кто нуждается в специализированном — и дорогом — оснащении. Аналогично, они всегда готовы заключить сделку с авантюристами, с победой возвращающимися из дальних мест с чудесными — и часто магическими — сокровищами для обмена. Тем не менее, кроме возможности прибыли, граждане Сияющих земель признают потребность в храбрых чужаках, способных избавить их земли от грязных тварей, который иначе охотились бы на их города, обрывая жизни и уничтожая средства к существованию. Велдорн — очевидное исключение из общего правила, так как звериные вожди этой земли относятся к авантюристам хуже некуда. Эти повелители чудовищ заинтересованы в ком-либо прибывающем на их территории лишь с точки зрения игры, некоего карающего развлечения, и охотящиеся на монстров герои автоматически становятся «гвоздем программы». Немногие из тех, кто собирается приручить дикий Велдорн, понимают, что звериные вожди дают отпор захватчикам объединенными силами, и еще меньше героев возвращается, чтобы предупредить других об истинном уровне их организации. Иногда грязные существа Велдорна не просто вытесняют героев — они также усиливают контратаки, обычно на торговый путь, чтобы укрепить мысль о том, что их трогать не стоит.

 

Политика и власть

Золотое правило ("У кого есть золото, тот правила и устанавливает"), возможно, в Сияющих землях применяется лучше, чем где-либо еще на Фаэруне. Богатство может быть одним из главных движущих факторов в политике и структуре власти большинства других наций, но нигде более это не отражено настолько открыто. Нации Сияющих земель смотрят на политику несколько различными способами. Какими именно - описано ниже.

 

Дюрпар

 Народ Дюрпара настолько уверен в том, что богатство — синоним силы, что установил правительство, основанное исключительно на богатстве, таким образом, лидеры самых богатых чак формируют правящий орган нации. Эта система не столь коррумпирована, как может показаться. Хотя каждая чака старается накопить как можно больше, чтобы заработать себе место в совете, но если она будет это делать в ущерб честным деловым принципам — неизбежно наступят неприятные последствия. Чака, производящая дрянные товары или требующая за них слишком высокую плату, может получить место на один сезон, но такая тактика вскоре станет известной, и чака может с трескеом пасть, да еще и потерять свой бизнес. Граждане Дурпара проницательны, и понимают, что магазины — не просто обеспечение товарами, но также и средство утверждения членов совета. Никакая чака Главного Совета не может оставаться в нем долго, занимаясь теневыми методами ведения дел. Контракт чаки на исполнение чистки улиц или на некую другую общественную функцию не будет работать, если чака получила его не по праву. Народ Дюрпара будет решительно против любого оскорбления Адамы, поэтому члены Главного Совета должны действовать в интересах общественности. Несмотря на проверки и балансирование системы, политика Дюрпара не полностью беспристрастна. Напротив, различные навабы постоянно составляют заговоры и схемы друг против друга, чтобы пролоббировать благоприятные условия торговли для себя и своих союзников. Возможно, самая современная — и, возможно, самая ошеломляющая — демонстрация политики Дюрпара — недавнее решение Главного Совета переместить столицу из Хелдапана (Heldapan) в Вэлан (Vaelan) — ход, который большинство вэланоров (vaelenor) рассматривает как истинное перо на шапке города, хотя граждане Хелдапана все еще хмурятся на этот счет.

 

Эстагунд

 Так как Эстагунд — наследственная монархия, структура его власти не такая же, как в Дюрпаре, но результат - очень похож, поскольку раджа Эстагунда извлекает силу из своего богатства. Он не только богатейший гражданин в Эстагунде, но также и военный лидер королевства, и высший командующий макуаров. Главы различных богатых чак имеют значительное влияние в правительстве, но они действуют, в лучшем случае, как консультативный совет; раджа же функционирует как истинный монарх.

 

Вар Золотой

Также монархия, Вар управляется высшим властелином (supreme potentiate) Анвиром Дупрестискавой (Anvir Duprestiskava). Прямо под ним — три мощных фракции: хажвы, навабы и жаны, постоянно соперничающие друг с другом за лидерство. Каждая фракция сама по себе достаточно мощна, чтобы сбросить правителя, если бы она сосредоточилась на этой цели, но Анвир избегает этого, стравливая их в бесконечной политической игре. Если бы не эта непрерывная борьба за власть, жизнь в Варе была бы намного лучше, чем в соседних государствах. У хажвы, или земельной знати, имеется богатство в форме собственности и инвестиций в торговлю. Навабы, лидеры различных чак, постоянно спорят с хажвой за больший процент от прибыли, потому что они ведут дела и исполняют всю работу по доставке товаров на рынок. Жана, или священники, хотят видеть богатство перераспределенным во славу Адамы и потраченным по их усмотрению. В конце концов, без их божественного руководства не было бы вообще никакого богатства, которым можно наслаждаться ( по крайней мере, они сами так утверждают).

 

Велдорн

 В Звериных землях структура власти проста: твари управляют таким количеством территории, каким могут, и все, кто выступают против них, жестоко устраняются. Также между правителями различных городов-государств Велдорна нет никакой любви. Если бы серьезные угрозы из-за пределов их границ не отнимали массу их внимания, монстры, управляющие этой областью, рвали бы друг друга на части. Но, поскольку некоторые из них могут предвидеть судьбу, которая ждет их всех, если они не будут сотрудничать, они основали свободный союз, в котором каждый присматривает за каждым. Пока что эта система работает, и лидеры тварей в остальном не трогают друг друга.

 

История Сияющего Юга

Область вокруг Золотых Вод всегда была плодородной, хорошо подходящей для кочевого образа жизни множества человеческих племен, бродивших по ее побережью. Через какое-то время эти племена утомились от стычек друг с другом и страданий от нападок других, больших наций, поэтому они обосновались более-менее постоянными общинами, где на первое место выдвинулась торговля. Сегодня представители этих наций считаются одними из лучших торгашей в мире.

 

Краткая хроника

Год

-2488 Падение Имаскара. Оставшиеся без руководства штаты Дюрпар и Гундавар (Gundavar)(современный Эстагунд и Вар Золотой) скатываются в варварство.

-1922 по -623 Происходит ряд стычек между Мулхорандом и варварами-дюрпарами. Уничтожено много дюрпарских племен, другие уменьшены до нескольких семейств.

-1405 Хелдапан основан как центр торговли и рыболовства.

-1234 Вэлан (в настоящее время известный как Старый Вэлан) основан как торговый центр на месте естественного источника.

-1183 Вэлантар (Vaelantar) (в настоящее время известный как Вэлан) построен как укрепленный торговый пост.

-862 Клионна (Klionna) (в настоящее время известный как Чевиондат (Chavyondat)) основан как центр торговли и рыболовства.

-623 Год Подрезанных Крыльев: Махараджей Удандуи (Udandwi) основано королевство Дюрпар, объединяющее все торговые общины по северному побережью Золотых Вод.

-256 Год Способных Воинов: Сатама (Satama), торговец-дюрпар, начинает проповедовать Адаму.

-252 Год Оправдания: Сатама назван Махараджей королевства Дюрпар.

-241 Год Песчаного Савана: Племя Велдорн — самое видное в регионе от Золотых Вод до гор Кёрна, а также как по реке Львиный Язык (Liontongue r.) — объявляет себя королевством Велдорн. Вэлан обозначен как его столица.

-236 Год Недружелюбных Портов: Племена Гундавара объединены раджой Б'хешти I (B’Heshti I), и основано королевство Гундавар.

-229 Год Девицы-Наемницы: Основан формальный союз между Гундаваром, Дюрпаром и Велдорном.

-162 Год Упадка Костей: Племена западного Гундавара восстают против Раджи и основывают Королевство Эстагунд.

-119 Год Близкого Исследования: Раджа Марак III (Marak III) из Гундавара вторгается в Эстагунд в попытке воссоединить эти две страны.

-112 Год Замученных Грез: Раджа Б'хешти II отказывается от Эстагунда, меняет название Гундавар на Вар и объявляет Адаму официальной государственной религией.

С -83 по 1002 Варвары из Ульгарта (Ulgarth) начинают совершать набеги на города Дюрпара. Эти набеги продолжаются все последующее тысячелетие.

48 Год Окровавленного Пика: Тултим (Thultim), седьмой король Эстагунда, умирает без наследника. Вспыхивает война за наследство, и Эстагунд распадается на сборище городов-государств.

127 Год Неповинующегося Камня: Дюрпар, Вар и Велдорн устанавливают формальные торговые отношения с Мулхорандом.

142 Год Рыскающей Наги: Кланы созерцателей спускаются с Кёрн и завоевывают Ассур (Assur), порабощая людей и становясь принцами.

143 Год Улыбающейся Принцессы: Дюрпарские силы неудачно пытаются освободить Ассур от хватки принцев-созерцателей.

147 Год Железного Колосса: Ассурианские принцы-созерцатели завоевывают Вэлантар и Ормпе. Махараджа Вэйлин I (Waileen I) называет Велдорн землей Чудовищ.

153 Год Волчьего Камня: Несколько демонов появляются в Ормпе и наносят поражение принцам-созерцателям в битве за контроль над городом.

212 Год Пробуждающейся Магии: Дюрпар делает вторую попытку освобождения прибрежных городов Велдорна от влияния монстров, и снова отброшен.

245 Год Серо-Бурого Дракона: Город Вэлан захвачен оборотнями во главе с принцем-крысооборотнем (wererat). Тысячи беженцев уходят в Дюрпар, чтобы избежать вторжения монстров.

317 Год Щита Ривен: Торговый спор разжигает первую мулхорандско-дюрпарскаю Войну Монет (Coin War).

428 Год Слез Единого: Махараджа Вэйлин V из Дюрпара умирает без наследников. Основан Главный Совет (High Council) из одиннадцати богатейших торговцев, призванный поддерживать спокойствие и порядок, пока не будет назван преемник.

447 Год Пробуждающегося Треанта: Главный Совет Дюрпара формально признан официальной формой правительства Дюрпара.

551 Год Бесплодной Палаты: Аркаиунами из Дамбрата завоеван Эстагунд.

552 Год Мертвых: Аркаиунами из Дамбрата завоеван Вар.

553 Год Скрежещущего Зуба: Города Дюрпара Сандрун (Sandrun), Фарсул (Pharsul) и Морвар (Morvar) разграблены аркаиунами из Дамбрата.

554 Год Волнующейся Пшеницы: Эстагунд восстанавливает свою независимость от Дамбрата и объединяется под королем Бонриалом (Bonrial). Вар также объявляет о своей независимости, и благородные, торговые и религиозные фракции начинают ссориться по поводу того, кто станет новым раджой. Начинается Золотая война (Golden war), названная так из-за бескрайних пшеничных полей, на которых идет борьба.

557 Год Раскрытия: Мувадин (Muwadeen), отставной наёмник из Эстагунда, не связанный ни с одной из трех фракций Вара, заключает мир среди жан, навабов и хажв. В редкий момент согласия все три фракции просят Мувадина служить Высшим Властелином Вара советниками от каждой из фракций.

823 Год Летучих Лепестков: Эстагунд и Вар сталкиваются по водным правам по своей общей границе.

1002 Год Небесной Скалы: Дюрпар заключает вооруженный мир с Ульгартом.

1023 Год Находки Пирата: Король Селкарин (Selkarin) из Эстагунда пытается вторгнуться в Дамбрат и погибает. Его брат Хеджита (Hedgita) поднимается на трон, королевство в упадке.

1026 Год Багровых Магий: Джерадим Селтарир (Jeradeem Seltarir), наваб Главного Совета Дюрпара, выкупает трон Эстагунда у материально связанного короля Хеджиты, и ставит своего старшего сына Нумамби (Numambi) на трон в качестве раджи.

1027 Год Бури: Раджа Нумамби Селтарир из Эстагунда основывает Макуар и как элитный военный орган, и как общественную силу для помощи в продвижении экономики. Он также переименовывает столицу в Чевиондат по имени своей первой дочери.

1043 Год Темного Наездника: Из-за налоговых норм начинается вторая мулхорандско-дюрпарская война Монет. Крысооборотни Вэлана во время борьбы нападают на несколько военных караванов обеих сторон.

1046 Год Сумеречной Кампании: Мулхоранд нападает на Вэлан, чтобы уничтожить крыс-оборотней. Город разрушен до основания, но оборотни остаются, главным образом, в подземелье.

1048 Год Кавалера: Саэд (Saed), бывший наваб из совета Турилви (Turelve) в Дюрпаре, превращен в вампира и бежит в разрушенный город Вэлан, где быстро захватывает управление.

1049 Год Отсутствия Ориль: Звериных вождей Велдорна объединяет Саэд, лорд-вампир Вэлана.

1102 Год Целомудренной Девы: Объединенные силы Дюрпара, Вара и Эстагунда вытесняют созерцателей из Вэлантара и Ассура и изгоняют их на запад, в горы Присевшей Жабы.

1103 Год Поглощенной Славы: Силы Дюрпара-Вара-Эстагунда наносят поражение демонам Ормпе и рассеивают их по северо-западной пустоши там. Люди начинают перезаселять освобожденные города.

1152 Год Предвещающих Вод: Дюрпар делает свою первую попытку вновь открыть торговый маршрут с Мулхорандом, посылая экспедиционные силы для очистки Велдорна от монстров. Атака терпит неудачу, потому монстры постоянно прибывают.

1184 Год Воющих Песочных Часов: Синий дракон Анвир Дупрестискава (Anwir Duprestiskava) убивает Высшего Властелина Вара. Замаскировавшись под человека, дракон утверждает, что был отдаленным кузеном старого правителя, и получает трон.

1281 Год Холодной Души: Дюрпар и Эстагунд делают вторую попытку очистки Велдорна от монстров. Вторжение в Велдорн продолжается всего 3 дня, прежде чем дюрпары оказываются вынужденными повернуть обратно.

1370 Год Пивной Кружки: Первые корабли торговцев-дюрпаров возвращаются из Мацтики с товарами.

1371 Год Бесструнной Арфы: Главный Совет Дюрпара голосует за перемещение столицы Дюрпара в Вэлан.

1373 Год Безумных Драконов (текущий год): Торговцы Сияющих земель путешествуют в Глубоководье, на Крайний Восток, в Закхару и Мацтику, чтобы расширить свой рынок.

 

Правительство

Формальные структуры власти наций, известных как Сияющие земли, различаются больше, чем любые другие их общие черты. Хотя для всех чужестранцев всемогущая монета — король Дюрпара, Эстагунда и Вара, на самом деле все не совсем так. Фактически, каждое королевство подходит к правительству с несколько различных точек зрения.

 

Дюрпар

 По сравнению с гражданами других стран юго-восточного побережья Фаэруна, народ Дюрпара живет почти автономной жизнью. Хотя граждане рассматривают приверженность Адаме как первостепенную для поддержания мира, гармонии и достатка и на персональном, и на национальном уровне, народ Дюрпара, в общем, свободен вести свой бизнес и личные дела так, как считает нужным. Навабы одиннадцати самых богатых чак страны формируют Главный Совет Дюрпара - правящий орган нации. Места в совете занимаются ежегодно, согласно сообщенным активам чак, и лидер богатейшей становится Великим Навабом Дюрпара. Нынешний Великий Наваб — Кара Джератма (Kara Jeratma), не только богатейший член Главного Совета, но также и одна из богатейших жителей Фаэруна. Народ Дюрпара принимает власть Главного Совета, потому что полагает, что его члены действуют в интересах страны. Логика этого предположения вполне коммерческая: во-первых, члены совета уже доказали свою деловую хватку, накопив значительное богатство, необходимое для получения своего места. Очевидно, их решения приносят пользу их собственным чакам, а, с деловой точки зрения, то, что хорошо для них, вероятно, должно быть хорошо и для остальных чак. Теоретически, навабы уполномочены принимать только те решения, которые являются необходимыми для содержания инфраструктуры королевства и гладкого хода его экономики. Например, они могут собирать скромный налог на каждую коммерческую сделку для финансирования общественных работ. Из этих фондов Главный Совет поручает различным чакам защищать население от вторжений, чистить улицы, обслуживать общественные здания, поддерживать порядок и т.д. В действительности же у одиннадцати богатейших людей Дюрпара не так много явного политического влияния, но они могут из-за сцены влиять на множество других чак. Недавно несколько навабов на Главном Совете сумели протолкнуть голосование по перемещению столицы из Хелдапана, ее традиционного местоположения, в более новый город Вэлан. Все навабы, голосовавшие в пользу этого изменения, держат свои чаки по старому Велдорну региона Золотых Вод, и новый приток богатств из шахт этой области позволил им заработать достаточно мест в Главном Совете, чтобы голосование было успешным. Таким образом, эти чаки получили лучшие условия для торговли и могут наградить свои собственные чаки выгодными контрактами. Таким же образом, как Главный Совет управляет делами всей страны, индивидуальные советы — каждый из одиннадцати навабов — управляют делами отдельных общин, в которых они основаны. Единственное требование для приобретения места в таком совете сообщества — штаб чаки должен находиться внутри границ этого города. Очень редко навабы Главного Совета также сидят в советах сообществ. Хотя они, конечно, имеют право делать это, благодаря своему капиталу, но они обычно слишком заняты, чтобы занимать несколько мест в советах. Но когда членство Главного Совета перетасовывается из-за внезапного изменения статуса богачей, наваб, выброшенный из Главного Совета, обычно проявляет внезапный интерес к местному.

 

Эстагунд

 В Эстагунде раджа поддерживает контроль над страной, но во многом полагается на помощь своих советников — знати с землей, которая иногда также является главами богатейших чак Эстагунда. Хотя власть сосредоточена, скорее, в руках наследственного монарха, чем совета богатых, как в Дюрпаре, королевское семейство также управляет богатейшей чакой. В 1026 ЛД Джерадим Селтарир, которого многие считали самым странным торговцем в истории народа Дюрпара, фактически купил трон Эстагунда у короля Хеджиты за драгоценные камни общей ценностью более миллиона золотых. Джерадим быстро посадил своего второго сына, Нумамби Селтарира, на трон в качестве раджи. Это вновь приобретенное богатство позволило доселе бедному Хеджите стать благородным советником при дворе Нумамби, а произошедшие перемены позволили Эстагунду вырваться из финансовой нищеты и стать уважаемой торговой силой. Семейство Селтарира с тех пор правило Эстагундом, и ни его сила, ни его богатство не уменьшались. Нынешний раджа, Экрипет Селтарир (Ekripet Seltrarir) — молодой, но энергичный правитель, много работающий для процветания своей нации. Единственная истинная сила, позволяющая Экрипету оставаться у власти, даже когда его решения непопулярны среди знати — макуары, кадры отборных солдат, безоговорочно лояльных трону. Хотя некоторые из них были откомандированы под начало различной знати для защиты сельской местности, они никогда не пойдут против трона, независимо от приказов тех, кто командует ими в данный момент. Нынешний лидер макуаров, отвечающий непосредственно перед раджой Селтариром — Индаму Подо (Indamu Podo), посвященный солдат, обучавшийся для этой должности с детства. Хотя Экрипет номинально командует макуарами, он считает Индаму близким другом и учитывает его советы по всем военным вопросам. Знать иногда упоминается как хажва, хотя этот титул формально используется только в Варе. Многие — давние арендаторы (потомки кочевых племен, первоначально заселивших регион), накопившее свое богатство за столетия сельскохозяйственной деятельности. Другие — нувориши, потомство торговых принцев, использовавших свою прибыль для покупки баронства в пределах последних нескольких поколений. Эти две группы часто оказываются в оппозиции друг другу, и радже иногда приходится улаживать споры между конкурирующей знатью, посматривающей друг на друга свысока. Когда знать не спорит друг с другом, она управляет владениями по своему усмотрению, хотя при этом они все же ограничиваются принципами Адамы и разумными методами ведения дел. Таким образом, простой народ Эстагунда имеет некую степень влияния на знать, поскольку если благородный не обеспечивает безопасность, инфраструктуру и стимулы для торговли (низкие налоги), ожидаемые народом, они могут просто уйти к барону, который сумеет сделать это.

 

Вар Золотой

 Правительство Вара Золотого — самое замысловатое и спорное из трех торговых наций. Высший Властелин Анвир Дупрестискава номинально является главой государства, но, по сути, три фракции (хажвы, навабы и жаны), соперничающие за влияние с правителем, имеют почти такую же силу, как и он. Этот непостоянный треугольник порождает среди фракций постоянное маневрирование, борьбу и прямые конфликты, а властелин обычно играет роль миротворца. Хажвы — традиционная знать, наследственные землевладелцы, вложившие большинство своего капитала в свою собственность и бизнес. Они хотят продолжать управлять богатством нации старомодным путем, чтобы простой народ работал на земле для выгод знати. Любой владеющий землей благородный — автоматически часть фракции хажв, неважно, хочет ли он в этом участвовать, но владельцы больших наделов имеют в пределах фракции значительно большее влияние, чем те, у кого земель меньше. Если бы Эстагунд был более аграрной страной, хажва наверняка господствовала бы над двумя другими фракциями, и властелин прислушивался бы к ней. Но так как экономика Вара вышла за пределы сельского хозяйства, навабы (торговцы) получили равную силу в политике страны. Навабы удушают торговлю Вара, включая экспорт зерна и овощей с земель знати. Торговцы ближе всего стоят к деловой модели империи Дюрпар и хотели бы видеть, как их собственная нация подражает ей. Любой торговец, разместившийся в порту Вара, может участвовать в Совете Навабов, как называется эта фракция. Как и в Дюрпаре, одиннадцать богатейших торговцев формируют ее правящий орган. Все другие члены могут только обсуждать проблемы и давать советы своим лидерам. В то время как две другие фракции препираются по поводу характера бизнеса, жана борется за сосредоточение идеалов страны на более высокой цели. Жана, или священники Адамы, здесь намного мощнее, чем в других королевствах Сияющих земель. Жана начала формироваться как политическая сила в ранние дни существования Вара как самостоятельной страны, когда раджа Б'хешти II, искренне религиозный правитель, щедро пожертвовал храмам Адамы. Раджа поощрял проповеди о том, что преследование монет ценой взаимного благосостояния — основание для серьезных разногласий, разделивших старый Гундавар на Эстагунд и Вар. В особенности же жана упрочила свои позиции во время оккупации аркаиунов, когда священники обращались к простому народу, трудившемуся ради выгоды других. Даже после ухода оккупационных сил аркаиунов жана осталась на равном уровне с хажвой и навабом. Втиснутый среди этих трех фракций Высший Властелин Вара, наследственный правитель, должен постоянно искусно балансировать, чтобы остаться у власти и управлять страной. Лидеры этих трех фракций установили монархию как средство окончания Золотой войны — битве за управление при вакууме власти, оставшемся после ухода завоевателей-аркаиунов Дамбрата. Понимая, что ни одна из фракций не поддержит лидеров из двух других, все три мудро согласились поставить на пост номинального правителя постороннего. Хотя монархия наследственная, ни один властелин, имеющий связи с любой из этих трех фракций, не может принимать трон. Таким образом, титул не всегда переходит от родителя к ребенку, хотя всегда остаётся в пределах одного и того же семейства. Немногие из народа понимают, что нынешний Высший Властелин Вара по имени Анвир Дупрестискава — фактически древний синий дракон, принявший человеческое обличье. Хотя он сам по себе — мощное существо, он пришел к пониманию (после почти двух сотен лет на троне) того, что сила общественного мнения и благосостояние народных масс могут намного сильнее повлиять на ход событий, чем отдельное существо — даже дракон. При случае Анвир был вынужден устранять — иногда неаккуратно — своих самых откровенных противников. Время от времени он заказывает убийство особенно харизматичной фигуры, не имеющей сильных связей с ним, или даже одного из своих союзников, просто потому, что индивидуум может добиться равновесия трех фракций, которые он умеет держать в разногласиях друг с другом. Такая властная тактика работает лишь поверхностно, потому что навскидку не всегда ясно, кто одобряет его, но, тем не менее, он сумел наложить лапы на многих подозреваемых.

 

Велдорн

 Земля Чудовищ— вряд ли нация вообще, хотя Велдорн начинал свое существование как четвертая торговая держава региона Золотых Вод. Действительно, он больше не существует в своих прежних границах; они сдвинулись на север и запад из-за непрерывного конфликта Велдорна с Дюрпаром, Эстагундом и Варом. Каждый центр цивилизации в Велдорне — независимый город-государство, управляемый неким тёмным существом или группой существ. Единственное, что не дает этим тварям наброситься друг на друга — союз, который они заключили между собой для взаимозащиты. Но в земле Чудовищ живут не только ужасные существа из ночных кошмаров. Простое население каждого из центров цивилизации (если только здесь можно использовать это слово) обычно состоят из более обычного народа. Множество людей все еще живет в Велдорне, хотя многие из них — чернорабочие, подмастерья, рабы или объявленные вне закона, сбежавшие из других царств. Многочисленные гуманоиды, которым симпатично правление созерцателей, драконов, оборотней и вампиров, также живут там. Звериные вожди (как жители близлежащих стран называют лидеров монстров) правят железным кулаком, управляя тоталитарными государствами, где сила дает права, а экономика основана на набегах на караваны и населенные пункты на границах других стран. В Велдорне традиционная структура власти перевернута вверх ногами. Преступные элементы — типа гильдий воров, злых конклавов магов и групп, которые могли бы стать отбросами общества в других городах — здесь стоят у власти, а праведные защитники униженных и оскорбленных вынуждены подпольно бороться за свободу.

 

Враги

В большинстве своем торговые нации Сияющих земель не имеют никаких врагов. Только те, кто противостоит честной торговле, типа воров, могут ожидать гнева правительств этих стран. Но и Дюрпар, и Эстагунд, и Вар Золотой выступают против монстров Велдорна, наносящих ущерб любой торговле, идущей на северо-запад к Мулхоранду. Хотя между странами Сияющих землель было несколько военных столкновений, большинство конфликтов все же происходит на рынке, где соревнование в торговле может быть крайне жестким. В свою очередь, Мулхоранд подстрекает на Сияющие земли на военные действия почти так же часто, как приветствует товары, посылаемые оттуда, прежде всего из-за ссор по поводу налогов и курса обмена монет. Кроме того, мир, существовавший в течение некоторого времени между Дюрпаром и Ульгартом — тщательно охраняемый, поскольку эти две нации имеют историю конфликта, который многие из граждан не могут забыть. Но и Ульгарт, и Мулхоранд признают, что выгоднее торговать, а не воевать, и их лидеры работают для того, чтобы поддерживать дружественные отношения с Сияющими землями. Лишь Дамбрат может считаться истинным врагом Сияющих земель. Его лидеры — и племена аркаиунов в давние времена, и кринти современности — имеют историю вторжений во все три страны нации торговцев.

 

Города и места

Подавляющее большинство общин Сияющих земель устроились вокруг залива, известного как Золотые Воды. Первоначально основанные как места для торговли племенами, бродившими по берегам залива, эти поселения потихоньку превратились в центры цивилизации, где кочевники могли начать оседлое существование в обмен на безопасность. Торговля всегда была главной функцией этих общин, и, в большинстве своем, она ведется морским путем. Таким образом, каждый примечательный город имеет и большой постоянный рынок, и хорошую гавань с достаточной вместимостью для швартовки океанских кораблей. Даже немногие города, лежащие в стороне от залива, были основаны по берегам рек, достаточно больших, чтобы по ним могли ходить грузовые суда.

 

Старый Вэлан или Вэлан (большой город)

Столетиями торговцы и исследователи из Сердцеземья (Heartlands) посещали Сияющий Юг и возвращались с многочисленными картами региона. К сожалению, немногие смогли договориться о местоположении и правописании названия города, известного как Вэлан. Некоторые заявляли, что посетили суетливый укрепленный торговый порт с этим названием на западном побережье Золотых Вод, который был под знаменем Дюрпара. Другие упорно утверждали, что В’лан - это заполненные монстрами руины далеко в глубине страны, расположенные около естественного источника в неких холмах, приблизительно в дне езды от великой реки. Только недавно это противоречие было разрешено, когда писец по имени Лодусиус Смеющийся (Loducius the Laughing) вернулся из Сияющих земель в Глубоководье с объяснениями.

Этот разрушенный город некогда служил столицей Велдорна, но с тех пор с ним случилось немало трагических событий. В ранние дни Сияющих земель племя велдорнов ежегодно собиралось в неких низких холмах, где бил источник, питая водой реку Львиный Язык. В конечном счете, когда этот племенной народ осел, занявшись торговлей, он основал сообщество Вэлан на своем старом месте сбора.

В более поздние годы, когда конкурирующие племена начали нападать на их караваны, велдорны построили укрепленный торговый порт на побережье Золотых Вод и назвали его Вэлантар, что на дюрпаре означало "Небольшой Вэлан". Караваны могли держать там свои товары, пока за ними не придут корабли.

В Году Серо-бурого Дракона (245 ЛД) армия оборотней во главе с принцем-крысооборотнем вырвалась из городских укрытий и отобрала у человеческого населения контроль над городом. Начиная с этого времени место стало известно как приют для оборотней любого вида, а также как опасный шип для любого каравана, пытающегося пересекать открытые равнины от Золотых Вод, чтобы достичь Мулхоранда и более отдаленных пунктов. Утомленный столь большими потерями на караванном маршруте, Мулхоранд направил в Старый Вэлан войска и разрушил его в Году Сумеречной Кампании (1046 ЛД). Столетие спустя столица Велдорна также пала, на сей раз перед оборотнями. Затем Мулхоранд, раздраженный тем, что оборотни Вэлана беспокоят его караваны, послал армию, сровнявшую бывшую столицу велдорнов с землёй.

Хотя город был полностью разрушен, существенное количество оборотней пережило это событие — главным образом, скрывшись в подземелье, куда мулхорандцы сунуться побоялись. Два года спустя недавно превращенный вампир по имени Саэд, ранее бывший навабом в Совете Турилви, сбежал в Старый Вэлан и быстро нашел там последователей. Достаточно быстро большинство существ, населяющих Старый Вэлан, признало его владыкой города. Год спустя после взятия управления Саэд так или иначе сумел убедить других звериніх вождей объединиться против общих противников, сформировав договор взаимозащиты. Имея такое соглашение, оборотни, служащие Саэду, вновь стали устраивать безнаказанные набеги на караваны.

Полстолетия спустя Дюрпар вернул Вэлантар человеческому населению, наконец вытеснив монстров на север и на запад. Наваб Высокого Совета, признав преимущество управления большим количеством портов на заливе, провозгласил территории между Золотыми Водами и грядой Кёрны частью Дюрпара и начал переселять туда старые общины. Где-то в этот период название Вэлантаро было сокращено до Вэлану, а первоначальная столица стал известна как Старый Вэлан.

Сегодня Старый Вэлан выглядит как травянистые холмики, пересыпанные щебенкой. Однако, под этими холмами находится огромный комплекс, который служит логовищем для значительного количества народа крысооборотней, кабанов-оборотней, вервольфов и других ликантропов, а также множества служителей-нежити. Всего более 2 000 существ живет в бывшей столице Велдорна.

 

Ассур (большой город)

Основанный как маленькое торговое сообщество для племен дюрпаров, бродивших по западным берегам Золотых Вод, Ассур изначально был частью королевства Велдорн. Но в Году Бродящей Наги (142 ЛД) несколько кланов созерцателей обрушились на город с гор Кёрна, из региона, известного варварам как Звериные земли, и за несколько часов сокрушили его. Все, кто сопротивлялись, был убиты; остальных - поработили. Созерцатели твердо укрепились в городке как его бесспорные тоталитарные правители. Люди были неспособны вытеснить своих чудовищных повелителей из Ассура до Года Целомудренной Девы (1102 ЛД), когда они наконец выгнали созерцателей на равнины на северо-западе. После своего возвращения людям, Ассур сначала существовал как независимый город-государство и потом — как часть Дюрпара. Свидетельств времени тиранов глаза в Ассуре осталось немного, и сегодня сообщество — столь же яркое и преуспевающее, как и большинство других торговых центров вокруг залива. С населением чуть более 3 200 жителей, Ассур — большой рынок, находящийся очень близко к своей глубоководной гавани. Многие из аборигенов живут рыболовством, другие собирают жемчуг и кораллы, хотя необычно интенсивная деятельность акул в близлежащих водах в последнее время сделала эти отрасли опасными.

Первый Наваб Совета Ассура, Турмли Валшу (Turmli Valshu) из чаки Валшу, специализируется в импорте текстиля. Он в настоящее время хочет нанять авантюристов, чтобы те нашли и вернули ему его своенравную дочь, которая недавно сбежала с несколькими знакомыми, любящими Шаресс, соблазнившими ее уйти в широкий мир и разделить с ними удовольствие.

 

Чевиондат (метрополис)

Столица Эстагунда Чевиондат — самый большой город Сияющих земель, фактически не находящийся на побережье Золотых Вод. Первоначально известный как Клионна, город был основан племенем с тем же названием в 862 ЛД. В Году Бури раджа Нумамби Селтарир переименовал столицу в честь своей перворожденной дочери. На Чевиондат неоднократно совершались набеги и с суши, и с моря — чаще всего дамбратцами (аркаиуны в пятом и шестом столетиях ЛД и кринти — в последнее время). Город первый раз пал, когда Рейнхар I из Дамбрата совершил крупное вторжение в Эстагунд в Году Пустой Палаты.

В старом районе города, около доков, находится рынок и состоит он из рядов и постоянных кабинок с крышами. Торговая власть Чевиондата — правление, контролирующее торговлю, доки и общественные работы — сдает эти постройки в аренду торговцам на день, десятидневку или на месяц. Из-за его отдаленности от большинства других городов Сияющих земель торговым кораблям с запада, швартующимся в Чевиондате, не приходится плыть так далеко, чтобы продать свои товары или приобрести новые. Таким образом, Чевиондат получает небольшие преимущества и для импорта, и для экспорта. Пять военных кораблей раджи патрулируют и защищают гавань и Залив Королей (Bay of Kings) от вторжений, пиратов и морских монстров. Также на базе есть еще двенадцать военных кораблей, находящихся в собственности главных чак и используемых ими, включая шесть, принадлежащих чаке Селтарир. Чаки используют свои корабли и для защиты города, и для сопровождения своих торговых кораблей по беспокойным водам.

Прямо на западе и чуть ниже Дворца Селтарир расположен Дом Покорителя (House of the Vanquisher), который служит традиционным домом и учебным центром для макуаров. В настоящее время здесь живет более двух тысяч воинов-макуаров, и втрое больше их рассеяно по всему городу, где они служат знати. При военном кризисе макуары могут либо формироваться в элитные отряды, либо принять командование над ополчением, сформированным из населения страны.

Весь бизнес вершится в Доме Чак (House of Chakas). Торговая власть, отвечающая непосредственно перед раджой, имеет здесь свои офисы, и также в этом здании хранятся все записи общественных дел. Чаки регулярно созывают в великом зале аудитории Совет Лидерства (Leadership Council), чтобы обсудить деловые методы, установить нормы ссуд, высказать претензии и выбрать советников раджи Селтарира.

Самый большой храм в Чевиондате, расположенный около центра городка, посвящен Адаме. Мулад Шаулим (Mulad Shaulim) осуществляет контроль за своими последователями, проводя ежедневные службы на рассвете и в сумерках. На западном краю города полурослики в своем сообществе освятили маленькую святыню Сирроллали (Cyrrollalee).

Для продажи на рынке Чевиондата доступно все, что угодно, но одна известная торговая область отделена от рынка. Тэйский анклав, основанный три года назад — окруженное стеной поместье в богатом районе города, здесь Красные Волшебники продают все виды импортированных товаров — особенно компоненты для заклинаний. Их специализация - обесцененные магические изделия, и их цены на 10% ниже, чем у большинства других торговцев города.

Дворец раджи стоит на самом высоком горном хребте вдоль восточного конца Чевиондата с видом на все сообщество и залив внизу. Дворец был построен более трехсот лет назад из белого известняка и декорирован оранжево-розовыми элементами коралла. Построенный на месте наблюдательной башни, защищавшей город, когда он был еще всего лишь торговым лагерем, дворец с момента постройки трижды расширялся. Он размещает большое семейство раджи и защищен тремя сотнями макуаров.

 

Ормпе (большой город)

Подобно Ассуру и Вэлану, Ормпе начинался как маленькая рыбацкая деревня, и в итоге превратился в значительное торговое сообщество перед тем, как принцы-созерцатели захватили над ним контроль во втором столетии ЛД. Но хотя созерцатели удерживали два других города в течение столетий, в Ормпе они не задержались. В Году Волчьего Камня (153 ЛД) орда демонов во главе с особенно злобным гуром (ghour) напала на город, вытеснив тиранов глаза и взяв контроль над их рабами-людьми. Гур и его миньоны терроризировали Ормпе в течение следующих 950 лет, пока Дюрпар, Эстагунд и Вар не сумели объединенными усилиями искоренить их. В борьбе было убито много людей и демонов, но гур сумел сбежать, улизнув в горы Пояс Великана, где, по слухам, он завязал дружбу с местными холмовыми великанами. Сегодня Ормпе — шахтерское сообщество с приблизительно 4 500 жителями. Несколько чак нажили здесь себе благосостояние продажей красивых драгоценных камней и драгоценностей. Чака Драгоценного Камня, торговый дом дварфов, недавно прорвалась в центр политики Дюрпара, когда открытие ей богатых залежей изумрудов протолкнуло ее лидера Кракуса Крепкие Кишки (Krakus Stoutgut) в Главный Совет. С помощью Наваба крепкие Кишки Главный Совет успешно переместил столицу Дюрпара в Вэлан — ход, который принес чаке Драгоценного Камня определенные налоговые выгоды и более низкие цены на грузоперевозки (из-за соглашения с навабом из Вэлана в обмен на голос чаки Драгоценного Камня). Приток и богатства и народа, ищущего его, быстро нарастил население Ормпе — фактически, гораздо быстрее, чем ожидал Совет Ормпе. В результате в городе появилась довольно большая секция трущоб, где собираются те, у кого немного денег и перспектив для работы. Часть проблемы — в том, что чака Драгоценного Камня предпочитает нанимать только шахтеров-дварфов для шахтных работ и огранщиков-гномов для подготовки изумрудов, оставляя людей безработными. Если в ближайшее время не сделать что-нибудь для искоренения нищеты, ситуация может стать опасной.

 

Пиратар (Pyratar) (метрополис)

Столица Вара Золотого, Пиратар (население 44 389) — один из самых больших городов на Золотых Водах, уступая размерами лишь Хелдапану. Помимо того, что он служит правительственным центром Высшего Властелина Анвира и трех силовых фракций Вара, Пиратар — также его самый космополитичный город благодаря различным внешним влияниям, получившим здесь более сильную точку опоры, чем в других местах. Отход от принципов Адамы, вносимый этими внешними фракциями, уходит глубже, чем думает большинство народа. Секта поклоняющихся Лорду-в-Маске, возглавляемая четвертым навабом Келспиралом Турамиром (Kelsipal Turamir) из Совета Пиратара, основала в городе прибыльное дело.

 

Вэлан (метрополис)

Подобно Ассуру и Ормпе, Вэлан некогда пал перед монстрами Кёрн, но был, в конечном счете, отбит. В самые ранние дни Велдорна это было просто укрепленная остановка караванов, называемая Вэлантар — путевая станция, основанная для защиты товаров до погрузки их на корабли, которые увезут их в отдаленные порты. Постепенно народ, обслуживавший торговцев, начал основывать свой бизнес, и достаточно скоро появилось процветающее небольшое рыночное сообщество. Хотя созерцатели удерживали городок, они фактически и создали его, обратив его в истинную вооруженную крепость, полную магической защиты. После тяжелой и кровавой битвы торговые нации вернули город, и после того, как осела пыль боя, от него осталась еще немалая часть. За два с половиной столетия, прошедших с освобождения Вэлана, он превратился в процветающий порт и рынок, конкурирующий с другими крупными торговыми центрами региона.

 

Герои и монстры

Персонажи Сияющих земель — чаще всего люди или полуэльфы, хотя некоторые могут быть полуросликами, предки которых мигрировали из Люирена, или дварфами с гор Кёрна. Среди людей региона, подавляющее большинство — дюрпары, хотя некоторые — муланы (mulan) или аркаиуны. Кроме того, различные виды персонажей-монстров из Велдорна могут решить, что пора прекратить притеснение этого региона ради жизни искателя приключений.

 

Источник: Shining South 3 Edition

Перевод: LE_Ranger

Отредактировала под нужды проекта: Виктория

 

Комментарии (4)

Оставьте свой комментарий

0