Привидение Серебряного холма

Автор: Сэмуэль Хит

«Привидение Серебряного холма» - это боковое ответвление для игры AD&D, рассчитанное на 3-6 персонажей 1-4 уровня (суммарный уровень около 13). Оно происходит в лесистой местности в умеренном климате, начинаясь на старом постоялом дворе в небольшой деревушке в лесу. В тексте используется деревня Сверкающая Вода, но DM может без труда заменить ее любой аналогичной деревней. Данное приключение особо хорошо подходит для использования в кампании «Забытых Королевств», хотя неплохо впишется в любой мир средневекового фэнтези.

 

Фоновая информация

Сверкающая Вода – это где-то два десятка домов, сгрудившихся у края небольшого озерца, чья поверхность гладка как зеркало. Жители деревни ловят радужную форель, выращивают небольшие садики и охотятся в окружающем лесу. В селе только один «бизнес» - постоялый двор «Старый енот», также служащий небольшим магазинчиком, где можно купить основные припасы. Жители Сверкающей Воды – народ дружелюбный, они всегда рады путникам.
 На протяжении поколений холмы возле деревни посещал призрак. История о происхождении привидения передавалась деревенскими сказителями, и сейчас честь поведать историю всем готовым послушать принадлежит старому Торику. Партия должна прибыть в Сверкающую Воду в вечер перед полнолунием и снять на постоялом дворе комнаты. И пока персонажи обедают на «Старом еноте», прочтите следующее, чтобы начать приключение:
Пока вы вкушаете свою трапезу да изгоняете усталость из натруженных после долгой дороги мышц, гул голосов в таверне прорезает чистый голос. «Сегодня я поведаю вам историю Короля Серебряного холма. Думаю, это подходящая история для сегодняшнего вечера, учитывая фазу луны».
В комнате мгновенно становится тихо. Вы оборачиваетесь, чтобы увидеть старика с длинными серебристыми волосами и такой же бородой. Он сидит на большом стуле возле очага. Подмигнув вам, он начинает рассказ.
«Тысячу лет назад на том месте, где сейчас деревня, стоял замок, в котором правил король на троне из серебра. Он был добрый король, и подданные его любили. Они добывали серебро в холмах и делали из него прекрасные украшения. Королевство росло и процветало.
Прошло два столетия, и шахты истощились – в них не осталось ни крошки серебра. Король, ставший эгоистичным и внушающим страх, вступив в осеннюю пору своей продленной при помощи магии жизни, отказался делиться богатством, накопленным за годы, и его народ познал нужду и голод. Под конец, они восстали против короля. Замок сровняли с землей, а король бежал в холмы, прихватив столько своих сокровищ, сколько смог унести. Народ, обозленный его жадностью, преследовал короля до входа в одну из старых серебряных шахт, но так и не поймали его. Вместо этого они обрушили вход в шахту, заперев короля внутри.
Вскоре после этого король умер, но в наказание за его скаредность, дух его был обречен повторять последний поступок его жизни – побег в холмы с богатством. Каждый раз, как наступает полнолуние, холмы озаряются серебряным светом, и можно увидеть бегущего в холмы со своим сокровищем Короля Серебряного холма. Его казну так и не нашли, и она все еще лежит там, ожидая кого-нибудь достаточно храброго – или глупого – чтобы взять ее».
Селяне отдают должное старику, подняв свои кружки за его здоровье, потом возвращаются к своей еде. Старик встает и подходит к вашему столу, хитро прищурясь.
Старик представляется Ториком-рассказчиком и спрашивает дозволения присесть к партии. Потом он поясняет, что хочет узнать, правдива ли его история. Он может предложить весьма скромную сумму, всего около 100 сребреников. Однако персонажи могут свободно оставить себе любое сокровище, какое найдут, все, что он просит – это маленький сувенир из королевской казны. Для Торика символ истории, которую он рассказывал на протяжении столь многих лет, гораздо более ценен, чем жалкие деньги. В отличие от Серебряного Короля этот рассказчик не испытывает особой любви к материальному богатству.
Торик поясняет, что долго ждать не придется, поскольку полнолуние будет в следующую ночь. Если персонажи согласны поискать привидение и узнать о нем все, что смогут, Торик одолжит им амулет храбрости, старый серебряный амулет на кожаном шнурке, дающем +4 к спас-броскам от «страха» носящему его и всех, кто того касается. «Вот оберег против страха. Но даже с ним вам понадобится храброе сердце, чтобы встретиться с привидением». Торик хочет амулет назад, когда персонажи вернутся.

Прежде чем оставить постоялый двор

После того, как персонажи закончат говорить с Ториком, к ним подойдет группа из 10 юнцов, прислушивавшихся к их диалогу. Они шумные и нахальные, к персонажам относятся с пренебрежением. «Вам не вернуться живыми. Привидение до вас доберется!» - издеваются они.
Их вожак на редкость грязный мужлан с постоянной лыбой по имени Марст. Эти люди всего лишь группа босяков, слишком ленивых, чтобы работать или искать приключения, но сильно охочих до заработанного чужими усилиями. Они знают легенду о привидении и слишком напуганы, чтобы пойти за сокровищами самим, но достаточно храбрые, чтобы подстеречь персонажей, когда те будут возвращаться с холма следующей ночью. (ТТХ см. раздел C «Бандиты на тропе»).

 

Для Мастера Подземелья

Торик говорит правду о своем интересе в привидении, и он рассказал партии все, что знал о духе. Два селянина видели привидение, но только на мгновение и с большого расстояния. Если персонажи найдут и расспросят их, селяне упомянут, что привидение было просвечивающим, одетым в серебряные доспехи и богатые одежды. Однако история о Короле Серебряного холма неточна. Деревня тут стоит всего три столетия и рассказы о привидении были придуманы первыми поселенцами.
Привидение, которое селяне видят каждое полнолуние, это фантом Партриниана, эльфийского рыцаря, жившего поблизости от этих мест со своей семьей около 600 лет назад. Когда он отправился в холмы на поиски своего сына, его захватила врасплох и убила партия драу-налетчиков. Его фантом ныне является на склоне холма. Темные эльфы убили и его сына Микирила, и привидение эльфийского мальчика также является в холмах. Оба духа описаны ниже.

Серебряный холм

Фантом всегда появляется на каменистом склоне, который из деревни не виден, примерно в четырех милях отсюда. Тропинка к склону холма узкая и местами крутая, но идти по ней несложно. Торик укажет персонажам верное направление и пожелает им удачи. Поход к холму займет около двух часов, и, прибыв туда, партии останется только сесть и ждать заката.
A. Фантом (phantom) и привидение (ghost). Полная луна восходит, когда на противоположной стороне горизонта садится солнце. Камни вокруг партии освещены серебряным потоком лунного света. Полчаса спустя появляется призрачный образ Партриниана. Неважно, насколько насторожена партия, никто из них не заметит, когда точно появится фантом, поскольку он явится из ничего.
Неожиданно на той тропе, по которой пришли вы, возникает убранный в сияющую кольчугу и царственный плащ, опоясанный мечом эльф, который проходит мимо вас, даже не заметив вашего присутствия. Он выглядит окутанным лунным светом, почти серебряным на фоне тьмы. Совершенно вас игнорируя, он продолжает свой путь вверх по холму.
Партия никак не способна повлиять на фантом.
Фантом Партриниана: INT нет; AL N; AC n/a; MV 9; HD нет; hp нет; THAC0 n/a; #AT 0; Dmg 0; SA вызывает «страх»; SZ M (рост 6’); ML n/a; XP нет; MM/287.
Все видящие фантом персонажи должны сделать спас-бросок от магии смерти со штрафом -2, или подвергнуться эффекту заклинания «страх». Важно, чтобы хотя бы одному персонажу удалось выполнить спас-бросок.
Те персонажи, кто не испугался фантома, могут последовать за ним по тропе к пещере. Примерно в 60 ярдах дальше по тропе фантом встретит привидение маленького эльфийского мальчика, одетого в штаны и тунику. Это привидение Микирила.
Привидение Микирила: INT высокий; AL CG; AC 0; MV 9; HD 10; hp 38; THAC0 11; #AT 0; Dmg старит на 10-40 лет; SA «волшебный сосуд», вызывает «страх»; SD становится эфирным; SZ S (рост 3’); ML особое; XP 7,000; MM/130.
Так как тут уже есть фантом Партриниана, персонажам нет нужды выполнять спас-бросок от страха при появлении привидения мальчика (два привидения не намного страшнее одного, и привидение-мальчик еще не использует свою способность «страх»).
Тогда как фантом Партриниана полностью игнорирует персонажей, эльфийский ребенок посмотрит прямо на партию, прежде чем присоединиться к фантому. Духи пройдут еще немного (около 10 футов) по тропе, прежде чем повернут и войдут в склон холма (в области B). Если персонажи не будут атаковать, привидение Микирила проигнорирует их на данный момент.
B. Вход в пещеру. Тут находится небольшой вход в пещеру, примерно 2 фута в диаметре, на уровне груди, частично скрытый за незакрепленным камнем. Если персонажи поспеют ко входу в пещеру и уберут камень в течении раунда с момента, как привидения войдут в скалу, им откроется следующая сцена:
На ваших глазах привидение эльфийского воина углубляется в пещеру примерно на восемь футов, потом сгибается и хватается за ногу. Забившись в конвульсиях, он падает на пол. Медленно образ тает, пока не исчезает совсем.
Все это время привидение эльфийского ребенка стоит в нескольких футах, наблюдая за смертью прозрачного рыцаря. Когда воин исчезает, мальчик обращает к вам скорбный взор.
Микирил не заговорит первым, но ответит на любые заданные персонажами вопросы. Слова его печальны и заунывны, слушающие его персонажи должны сделать спас-бросок от заклинаний, чтобы не впасть в тяжкую тоску. Вызванная этим чувством заторможенность дает поправку к реакции -2 и штраф -1 к попаданию. Вот что знает Микирил:
Однажды он обнаружил эту пещеру в холмах и игрался в пруду возле дальней стены. Потом в его памяти идет провал, и следующее, что он помнит, это смерть его отца от рук «эльфов с кожей цвета ночного неба». По какой-то причине темные эльфы его игнорировали. Он увидел свое тело, лежащее лицом вниз в пруду, и понял, что стал привидением. Он смотрел, как темные эльфы тащили тело его отца в туннель, которого Микирил не видел, когда пришел сюда. Несколько мгновений спустя земля содрогнулась, и туннель обрушился, убив большинство драу.
Микирил думает, что фантом его отца появляется только в полнолуние, потому что тот был одним из немногих эльфов, владеющих священным лунным клинком. Мальчик прав.
Партии понадобиться три раунда, чтобы достаточно расширить вход в пещеру, чтобы можно было войти. Персонажи могут упокоить привидение Микирила, выкопав его кости и перезахоронив их в лесу. Микирил может показать, где лежит его скелет – его покрывают всего три дюйма грязи.
 Если персонажи потратят ход на раскопки рухнувшего туннеля, они могут откопать останки налетчиков-драу. Посреди раздавленных костей и разломанных доспехов лежит адамантиновый кинжал +2 и маленький мешочек с 12 gp и тремя аметистами стоимостью 100 gp каждый. Дальнейшие раскопки займут больше времени и обнаружат новые останки драу или даже скелет Партриниана, хотя перезахоронение эльфийского рыцаря не упокоит его фантом.
C. Бандиты на тропе. Здесь босяки из «Старого енота» устроили в лесу засаду, поджидая персонажей (-3 к броску ошеломления персонажей). Бандиты прекратят бой, если их подкупить или хорошенько отколотить.
Бандиты (8): INT средний; AL CE; AC 8; MV 9; HD 1d6; hp 6, 5, 5, 4 (x3), 3, 3; THAC0 20; #AT 1; Dmg оружием (1d6 коротким мечом или посохом, 1d дубинкой или кинжалом); SZ M (рост 6’); ML 9; XP 15; MM/196 (Люди).

 

Завершая приключение

Торик будет рад получить назад свой амулет и счастлив донельзя, если партия даст ему одну из золотых монет с тела драу (с древней эльфийской руной вместо герба). Он и его товарищи-селяне будут счастливы послушать о деяниях персонажей, но все-таки испытают облегчение, увидев в следующее полнолуние фантом Партриниана. Теперь, когда известна правда, история о Короле Серебряного холма может измениться, на усмотрение DM’а.
Если персонажи успешно упокоят привидение Микирила, отроют предметы драу и одолеют бандитов, дайте им по 400 XP каждому. Дальнейшие приключения могут включать раскопки туннеля в пещере и находку лунного клинка Партриниана.

 

Приложение

Лунный клинок
Лунные клинки эльфов – это мечи впечатляющей силы, ценимые любым воином. Для эльфийской расы они бесценные артефакты. Каждый лунный клинок уникален, не только как оружие, но и как произведение искусства. Секрет их изготовления был утрачен, и оставшиеся клинки стали сокровищем владеющих ими семей. Лунный клинок традиционно передается по наследству самому старшему из обученных воинов своего поколения, и используется этим воином, пока тот не передаст его следующему поколению (что чаще всего происходит где-то лет через 500).
Лунный клинок Партриниана был выкован из сплава мифрила с неким неизвестным металлом. Когда его держит эльф доброго мировоззрения, он дарует своему владельцу ощущение мира. Эльфами нейтрального мировоззрения, равно как и прочими добрыми либо нейтральными гуманоидами, он ощущается всего лишь как хорошо сработанный клинок. Любое злое существо, коснувшееся меча, немедленно получает 1d6 повреждений от электрошока. Волшебные силы меча действуют лишь для эльфийских владельцев доброго мировоззрения.
 Лунный клинок это длинный меч +2. Против любой нежити он действует как оружие +3. Обнаженный на ярком свету клинок не испускает никакого света. По ночам либо в помещении он излучает свечение, мягкое и бледное как лунный свет. Этот свет дарует эффекты заклинания «благословения» всем добрым эльфам в радиусе 10 футов.
Если персонажи разыщут потомков Партриниана (что само по себе приключение), чтобы вернуть меч, их гарантировано ожидает щедрая награда. Если они предпочтут оставить клинок себе, эльфы могут послать эмиссаров сперва попросить вернуть клинок добром, а уж после взять его силой.
 Подробнее о лунных клинках см. роман Элейн Кэннингем «Эльфийская песнь».

 

Источник: журнал «Подземелье» №58, март-апрель 1996
Переводчик: Дрого (он же Дрого Атасский, он же Дрого Космоход)

Другие материалы в этой категории: « Жуткая Пасть Плавучая Скала »

Комментарии

  • Комментарии не найдены

Оставьте свой комментарий

0