Подменыш

Горячий сюрприз для тех, кто ожидает холодное заклинание!

Автор: Натаниэль Уолбауэр

«Подменыш» - это сценарий для второй редакции AD&D, рассчитанный на партию из 4-8 персонажей 8-10-го уровней опыта (суммарный уровень около 54). Приключение происходит в Тролльих холмах к северу от Врат Балдура, на побережье Меча в мире «Забытых Королевств», но легко впишется практически в любую кампанию.

 

Фоновая информация

Ничто не могло напугать жителей маленькой деревушки больше, чем сообщения о появлении злого дракона. И еще ужаснее, когда дракон относится к неизвестной породе и, по сообщениям, собирается устроить логово в окрестностях.
 Именно это в точности и случилось в небольшой общине перевала Скрипача в Тролльих холмах. Неделю назад в крохотную деревушку примчались трое перепуганных пастухов, что-то бормочущих об огромном белом драконе (редком для этих умеренных широт), спикировавшем на их отары за полуденной закуской и прихватившем заодно одного из их несчастных товарищей. Пастух по имени Андрус, более храбрый (или более глупый) остальных, последовал за улетевшей гигантской тварью, затем вернулся и сообщил о том, что в нескольких милях к востоку в давно известной крестьянам пещере явно расположено ее логово.
 Появление этой гигантской рептилии не на шутку встревожило селян. Не станут ли они следующими жертвами дракона? В ближайший крупный город, Врата Балдура, отправили конного гонца, предупредить как можно больше искателей приключений о существовании дракона и (предположительно) его сокровищ. К счастью, первыми искателями приключений, встреченными гонцом, оказались персонажи.

 

Для Мастера Подземелья

Путь к перевалу Скрипача опасен, до него свыше 300 миль на север по побережью Меча. Часто встречаются бродячие монстры. Когда персонажи попадут в Тролльи холмы, возрастет вероятность столкновения с шайкой троллей (25%), в остальном же можно использовать стандартные таблицы столкновений для пересеченной местности и холмов из 1 и 2 томов «Бестиария».
Придя на место, в небольшую деревушку из 20 семей, искатели приключений получают возможность встретить Андруса (человека 0-го уровня без каких-либо особых талантов) и услышать его историю:
- Я, значится, токмо пообедать собрался, как овцы начали блеять и разбегаться. Я, конечно, знал, что такое означает опасность какую, да токмо я думал, тролль там будет или волки… но не дракон, понимаете, о чем я толкую? А тут ён вдруг как налетел, как грянет с неба, да четырех-пяти как прихватит! Я уж боялся, ён и мальца Джаффа прихватит – тот так перепугалси, что бежать не мог.
Ну, я-то не дурак, не, потому забралси повыше, там где дракону до меня добраться будет труднее. Схоронилси я, значит, серед каменюк и смотрю, как ента здоровая белая зверюга мой скот жреть. А здоров ён был, ажно ужасть, мож сотни три футов от рыла до кончика хвоста, увесь в шрамах, да потрепанный такой, а красные глазюки огнем полыхают!
А когда сожрал ён мою последнюю овечку, то двинул себе на восток, так я себе и маракую: «Где дракон, там и золотишко с сокровищами, так что надоть вылезти, да пойти за зверюгой – но на безопасном расстоянии, я ж не дурень, не – и посмотреть, куды ён путь держит». И скажу я вам, хлопцы, заставил ён меня побегать, но я-то упертый, и держался за ним аж до самого логова – тут не больше трех лиг к востоку и за горой на юг. Забралси ён, значит, в большою пещеру, а мы в ту пещеру еще мальцами шастали. Так что, хлопцы, коли вы дракона не прищучите, жизни нам здеся не станет.
Размер и форму пещеры Андрус опишет только в самых общих чертах. Описанный в «Фоновой информации» дракон существует на самом деле, но он не тот, кем выглядит. Пастухи в действительности видели не белого дракона, а красного самца-альбиноса, потрепанного и сильно израненного в недавнем бою. (Андрус сильно преувеличивает его размеры, что не удивительно – у страха глаза велики). Дракона зовут Джаннексидофаламарн (Jhannexydofalamarne), что на драконьем языке означает «Белый огонь». Белый огонь явно угрожает Перевалу Скрипача, но его казна не сильно обогатит – возможно даже разочарует – искателей приключений, храбро устремившихся в скальные перевалы и гоняющих шайки троллей.
Джаннексидофаламарн (Белый огонь), старый красный дракон-альбинос: INT исключительный (15); AL CE; AC -7; MV 9, fl 30 (C), прыжок 3; HD 15; hp 65 (сейчас 44); THAC0 3 (не считая премии +6 за возраст, +2 за пикирование и штрафа -2 на солнце за альбинизм); #AT 3 плюс особое; Dmg 1d10+6 /1d10+6 /3d10+6; SA заклинания, разящее дыхание (конус огня длиной 90 футов, шириной 5 футов у пасти и 30 у основания, причиняет 12d10+6 повреждений - половину при удачном спас-броске от разящего дыхания), боевой модификатор +6, две атаки крыльями (1d10+6 повреждений плюс сбивает с ног), лягается задними ногами (1d10+6 повреждений плюс сбивает с ног) или хлещет хвостом (поражает до восьми целей: 2d10+12 повреждений плюс оглушает), если в воздухе (не может летать, если меньше 33 hp), то пикирует или хватает (по две цели размера L или меньше в лапу, роняет с большой высоты); SD заклинания, “обнаружить невидимое» (радиус 80 футов), «яснослышание» в логове (радиус 160 футов), иммунитет к огню и обычным снарядам, спас-броски как у бойца 15-го уровня, аура «страха» (радиус 90 футов); MR 35%; SZ G (тело 90 футов, хвост 84 фута): ML 17; XP 11,000 (с поправкой на 15 HD); MC (Дракон, красный с поправками; заклинания (как заклинатель 15-го уровня, раз в день каждое): «обнаружить магию», «защита от добра», «слепота», «кислотная стрела Мелфа», «удержание»; также может накладывать «повелитель огня» и «пиротехнику» (трижды в день), «нагревание металла» и «совет» (раз в день) как старый красный дракон; 37 cp, 19 sp, 11 gp, пять каменьев (100 gp каждый).
 (Обратите внимание, что изменения данные для драконов Царств из «Руководства по монстрам» AD&D1, указанные в коробочном наборе «Забытые Королевства», в книге «Описание Королевств для DM'а», стр 15-16, здесь не используются – они перекрываются «Бестиарием» для AD&D2.)
У драконов альбинизм связан с рядом прочих физических проблем, своих для каждого дракона. Не больше одного дракона из тысячи рождается альбиносом, со снежно-белой окраской и кроваво-красными глазами. Размеры, боевые модификаторы, повреждение от разящего дыхания и устойчивость к магии Белого огня рассчитаны на две возрастные категории ниже нормы – результат вызванной альбинизмом слабости. Кроме того, на ярком свету он получает штраф -2 к попаданию, потому что из-за недостатка пигментации глаз он плохо видит, хотя это частично компенсируется превосходным нюхом и слухом.
Белого огня недавно выгнал из его старого логова буйствующий сородич, воспользовавшийся преимуществом в размере и свирепости, забрав себе большую часть собранных Белым огнем сокровищ. Ныне Белый огонь грустит об утраченных сокровищах с ежедневными перерывами на обед.
Чтобы предупредить нападение очередного сородича, и чтобы обезопасить свои жалкие сокровища от искателей приключений, Белый огонь соорудил из лежащих в его новом логове камней грубую западню. Теперь от него требуется всего лишь прыгнуть и выбить ключевой камень, после чего лавина камней рухнет с высоты 20 футов, завалив входной туннель и любого незваного гостя. В то время как для дракона, особенно крупного, увернуться от разящих камней проблематично (получает 5d12 сокрушающих повреждений), существа размером с человека или меньше могут увернуться от лавины, выполнив успешную проверку Ловкости на 1d20. Прежде чем делать бросок, каждый персонаж должен заявить, в каком направлении он отпрыгивает (вперед или назад), чтобы DM мог определить, заперт ли персонаж внутри драконьего логова или снаружи. Те, кого завалит лавина, сами освободиться не смогут – их должны откопать незаваленные персонажи, потратив 60 человеко-часов (дракон может расчистить завал за два часа).
Если возможно, перед началом боя Белый огонь наложит на себя «защиту от добра». Любой запертый внутри логова персонаж немедля столкнется с гневом Белого огня, который наложит на партию весь запас своих боевых заклинаний, прежде чем атакует по стандартной схеме лапа/лапа/пасть. Остальные заклинания он будет использовать по мере уместности. С учетом тесноты его логова, он не сможет хлестать хвостом (разве что кто-то окажется позади него) или летать. Если в логове окажутся шесть или более чужаков, Дракон перед прямой атакой один раз дыхнет огнем, приберегая следующий огненный выдох пока у него не останется меньше 30 hp. Если у него останется меньше 10 hp, он использует остаток своего разящего дыхания и попытается удрать пешком, потому будет слишком слаб для полета.
 Огненное дыхание Белого огня может оказаться полной неожиданностью для ожидающих атаки хладом искателей приключений! Внимательно изучите статью «Драконы» в «Бестиарии», там указаны подробности для всех боевых способностей и тактических приемов, к которым может прибегнуть Белый огонь – красные драконы по природе планируют свои особые атаки.
DM должен учитывать, что это умышленно смертельное столкновение, и может ввести вариант, позволяющий персонажам заключить сделку в обмен на свои шкуры. Белый огонь может попросить в качестве выкупа их магические предметы и сокровища, но может также отправить их избавить его старое логово от нынешнего обитателя (он может телепатически общаться со всеми разумными существами, прибегая к неприкрытым угрозам и заклинанию «совет», чтобы настоять на своем). Подробности о нахождении его прежнего логова и ТТХ его нового хозяина оставлены на усмотрение DM'а. Сородичи будут только рады, если Белый огонь погибнет, никакой мести с их стороны не последует.

 

Источник: журнал «Подземелье» №32, ноябрь-декабрь 1991
Переводчик: Дрого (он же Дрого Атасский, он же Дрого Космоход)

 

Другие материалы в этой категории: « Только выгодные сделки

Комментарии

  • Комментарии не найдены

Оставьте свой комментарий

0