Гости сверху

Одной ночью кусок небес упал на землю…

Автор: Шонн Эверетт

От переводчика
Посвящаю этот перевод пользователю Мисато, настоящему кендеру и офицеру международных сил, хотя по ней и не скажешь (кендер же!).

И о монстрах, куда ж без них. Почти все монстры в этом приключении взяты из первых двух монстрятников (я проверил – в оригинале номер не указывался), а значит, были переизданы в подарочном «Руководстве по монстрам», которое у нас, зачем-то, принято считать чуть ли не основным монстрятником AD&D2 (чушь, после MM было издано еще четыре ежегодника). Вот названия могут отличаться (иногда я в скобочках писал название статьи, в которой описан монстр, но чаще – нет). Но если вы не сможете отыскать описания интересующего вас монстра – пишите, будем искать вместе (я подарочными изданиями не пользуюсь из принципа). Один монстр, гримлок, описан в MC 14, а значит в MM его, скорее всего, нет. Поэтому перевод гримлока я включил сюда. Еще один монстр, золотой жук, похоже, вообще не переиздавался под Вторую Редакцию. Однако объем его описания в тексте приключения примерно равен объему описания в Первой Редакции, так что мы ничего не потеряли!

Шонн живет в Хьюстоне, работает аэрокосмическим инженером в лунной и марсианской программах у Мак-Доннелла Дугласа. Также помогает НАСА с экспериментами по самолету для нулевой гравитации. «Гости» были написаны, чтобы ввести игровую группу Шонна в игру AD&D «Летучий Корабль», а в журнал «Подземелье» были посланы лишь по настоянию жены автора Моники. Шонн хотел бы поблагодарить ее и друзей, помогавших тестировать это приключение, особенно Брунтора Неудобоваримого, боевого жреца дварфов, которого проглатывали как минимум четыре раза.
«Гости сверху» знакомит DM’а и игроков с концепцией летающих кораблей, чужих рас и космических путешествий, описанной в коробочном наборе AD&D «Летучий Корабль». Приключение совместимо с правилами Второй Редакции AD&D и «Собраниями монструозностей», но его без труда можно сыграть по одним лишь правилам Первой Редакции. DM’у необязательно быть знакомым с коробочным набором «Летучий Корабль», чтобы провести это приключение. Вся необходимая для игры информация из «Летучего Корабля» включена в текст приключения.
Приключение рассчитано на 4-9 персонажей 4-8 уровней (максимум 30 уровней всего). Требуется сбалансированная смесь мускулов, умений и магии. В партии должен быть священник, волшебник и несколько воинов. Хотя дополнительные расы и классы не требуются, но наличие дварфа, вора и рейнджера также даст преимущества. Партия с преимущественно добрым мировоззрением получит от этого приключения больше, чем партия эгоистов.
Приключение может быть самостоятельным, либо служить боковым приключением любой идущей кампании. Оно спланировано под планету Торил, на которой находится сеттинг «Забытые Королевства». Персонажи начинают в городе Невервинтере, и должны подняться вверх по реке через Невервинтерский лес к горе Хотноу (см. «Энциклопедию Королевств» стр. 66-67 из коробочного набора «Забытые Королевства» и FR5 «Суровый фронтир», стр. 31, 32 и 48). Однако действие может происходить в любом лесу с горами неподалеку в любом из выбранных DM’ом миров. Карта леса и основных черт местности прилагается.

 

Об игре «Летучий Корабль»

Игра «Летучий Корабль» - это система, позволяющая тем, кто знает ее секреты, путешествовать сквозь пустоту космоса меж мирами и даже меж звездами. Универсальные законы Вселенной AD&D основаны на законах магии, а не физики. В этой Вселенной космические полеты развились совсем в другом направлении, чем в нашей технологической Вселенной. Космические путешествия, подобно всем нововведениям во Вселенной «Летучего Корабля», основаны на магии, а не технологии.

Физические законы вселенной «Летучего Корабля»

Два основных физических закона, действующих в нашей «настоящей» Вселенной, не соответствуют истине во вселенной «Летучего Корабля». Скорость света не является ограничивающим фактором, и гравитация работает отнюдь не так, как в нашем мире.
Тело (планета, корабль, астероид и т.д.) во Вселенной «Летучего Корабля» обладает волшебной силой тяжести, притягивающей воздушную оболочку вокруг объекта, когда тот выходит в пустоту космоса (известную как «дикий космос»). Диаметр оболочки где-то втрое больше диаметра тела. Благодаря этому, тело размером с корабль может нести достаточно воздуха, чтобы поддерживать небольшой экипаж исчисляемый период времени, прежде чем потребуется заменить воздух. Продолжительность времени, когда пузырь воздуха вокруг корабля остается свежим, зависит от количества существ внутри пузыря и от размера корабля, но общее правило таково, что его хватит на четыре месяца, прежде чем воздух станет ядовитым.
Гравитация также действует в наиболее удобном направлении, формируя плоскость гравитации корабля, но на больших телах, вроде планет, она тянет к центру. Гравитация на корабле равняется 1 же (сила тяжести на планете Земля) и тянет вниз, сквозь палубу (совсем как в большинстве научно-фантастических фильмах о космосе).

Волшебные кормила

Несмотря на разнящиеся характеристики, большинство кораблей движутся через атмосферу и космос посредством устройств, вытягивающих магическую энергию из источника мощности и преобразующей ее в движущую силу. Наиболее распространенное из этих устройств известно как «кормило» (просьба не путать со штурвалом). Кормило – это похожее на трон устройство, питаемое магической энергией, вытягиваемой из сидящего на нем волшебника или жреца, выступающего в роли живого двигателя. Чем выше уровень кормчего, тем выше скорость и маневренность корабля.
Существует два вида кормил: малое и главное. Малое кормило преобразует энергию в пропорции 1 очко скорости корабля (SR) за каждые три уровня кормчего. Главное кормило конвертирует энергию в пропорции одно очко скорости за каждые два уровня кормчего. При полете в атмосфере планеты корабль получает скорость 500 ярдов в раунд (или около 17 миль в час) за каждое очко SR.
Сидящие на троне заклинатели получают волшебное восприятие, простирающее за обшивку корабля, что позволяет им ощущать окружающее их и двигать корабль малейшим мысленным усилием. Однако при этом они теряют все способности творить заклинания на 24 часа.
Подробнее о сеттинге «Летучий Корабль» см. «Приплыли» Джима Уорда, журнал «Подземелье» №21.

 

Завязка приключения

Когда приключение начинается, персонажи пережидают зиму в Невервинтере, дружественном городе ремесленников, расположенном на побережье Меча у Главного тракта на север от Глубоководья.
Своим названием Невервинтер обязан цветам и фруктовым деревьям, круглый год цветущих в оранжереях благодаря умелым садовникам. Также, всю зиму вода в реке Невервинтер остается теплой, благодаря чему не замерзает гавань Невервинтера. Говорят, что исток реки лежит глубоко под горой Хотноу посреди Невервинтерского леса. В действительности, эта гора – спящий вулкан, чей вечно дымящий пик виден из Невервинтера в северном направлении. Благодаря окружающей дымящуюся гору таинственности, суровой зиме и необычным обитателям Невервинтерского леса, местные жители боятся и сторонятся леса.
Невервинтер также известен как «Город умелых рук», благодаря славе своих ремесленников, которые больше всего известны водяными часами и экзотичными лампами из разноцветного стекла. Население города, превышающее 17,000, известно спокойным нравом, трудолюбием и мастерством.
Сейчас городом правит лорд Нашер, человек добродушный, но бесстрашный, которого охраняет «Невервинтерская Девятка». Нашер – бывший искатель приключений и прославленный боец, накопивший огромное богатство и немало волшебных предметов. Известно, что ему нравится музыка и рассказы о чужих странах и народах. О «Девятке» почти ничего не известно, кроме того, что это также бывшие искатели приключений, пользующиеся огромным уважением. (Эту информацию можно узнать у горожан, но персонажи так и не сумеют увидеть лорда или «Девятку»).
Город обладает большими силами ополченцев, примерно в 400 лучников и копейщиков, вооруженных взрывающимися снарядами, изготовленными городскими умельцами и волшебниками (считаются гранатами, причиняют 2d8 повреждений). Производство этих снарядов – тщательно сберегаемая тайна, и их нельзя купить. Ополченцы патрулируют город и Главный тракт от Лейлона на юге до Порта Лласт на севере.
Два дня назад разразился свирепый буран, и ветер со снегопадом сделали путешествия по Главному тракту опасными. Необходимо, чтобы эту мысль персонажи четко уяснили.

 

Для персонажей

В третий вечер ненастья, пока персонажи ужинают на своем постоялом дворе, прочтите или перескажите игрокам следующее:
Стоило вам усесться за ужин, как потрескивание горящих бревен и тепло очага внезапно сменяется завывающим ветром и холодным сквозняком из распахнутых дверей постоялого двора. С дикими воплями вбегает мальчик: «Папа, папа, Селунэ (луна) падает! Мы все умрем»! Он подбегает к стойке и хватает владельца двора за ногу. Пока один из гостей, не мешкая, захлопывает дверь, вы успеваете заметить на небе яркий свет. За окнами вы видите людей, глядящих и тычущих в северо-восточном направлении. Там, видимая даже сквозь буран, распустила сказочный хвост огромная падающая звезда. Она становится все больше и больше, уходя по дуге на север, и исчезает где-то к востоку от горы Хотноу.
Если персонажи на следующий день поспрашивают местных жителей, собравшихся толпой, о горах или лесах, то могут узнать следующие слухи и информацию. Если же персонажи не будут задавать местным вопросы, они все равно услышат слух-другой в баре следующим вечером.
За каждого расспрашиваемого человека бросьте 1d10, чтобы определить, что он знает. Если персонажи задают конкретный вопрос, на который можно ответить одним из слухов, бросок не нужен – человек вспоминает байку, которая прямо отвечает на вопрос. Повторяющиеся результаты перебрасываются.

Слухи и информация

1. Сколько жители помнят, над Невервинтерским лесом и горами видели загадочные огоньки.
2. Огоньки видели только зимой.
3. Легенды говорят о заброшенных дварфьих шахтах где-то в горах вокруг горы Хотноу.
4. Говорят, в горе Хотноу живут огненные стихии.
5. В крутых горах к северу от Хотноу прячут свои логова грифоны.
6. Чаща Невервинтерского леса таит ужасных существ.
7. Орды орков всегда обходят Невервинтерский лес стороной – они никогда не идут напрямик.
8. Лесорубы никогда не трогают Невервинтерский лес.
9. Говорят, что в лесу живет могущественная друидесса, Лесная хозяйка.
10. Собеседник знает один из вышеуказанных слухов (на выбор DM’а) и у него еще есть карта местности, которую он продаст за 5 gp (можно отксерить карту «Невервинтер и окрестности», стерев обозначающие столкновения буквы).
Все слухи правдивы, но только первые три имеют большое значение для приключения. Прочие служат для создания окружающей леса таинственности, и могут послужить основой для расширения приключения, буде DM того пожелает.
Если в партии есть вор, каждая успешная попытка пощипать карманы дает 10% вероятность (кумулятивную) разжиться картой Невервинтерского региона.

 

Для Мастера Подземелья

На самом деле «падающей звездой» был вышедший из строя наутилоид, космическое судно, первоначально построенное космоходными пожирателями разума (иллитидами). Наутилоид – это большой корабль, сильно напоминающий моллюска наутилус, в честь которого и назван. Неизвестно, считают ли такой вид привлекательным сами пожиратели разума, или они просто считают, что такой вид будет вселять ужас в сердца врагов. (Судно подробно описано в разделе «Наутилоид»).
Однако сейчас экипаж судна составляют не пожиратели разума, а пираты-гуманоиды, бороздящие просторы космоса и грабящие всех, кто окажется слабее. Недавно они отбили наутилоид у небольшой группы пожирателей разума, но и сами понесли большие потери. Чтобы пополнить экипаж, они захватили пассажирский корабль «Клолу», перевозивший новых колонистов на большой шахтерский астероид, известный как Скала Балока. Они взяли с корабля пятерых матросов-мужчин и пять пар эмигрантов, плывших, чтобы начать новую жизнь. Всех прочих убили либо оставили помирать.
Взятые в плен матросы и колонисты не злые, но пираты кнутом и угрозой их женам заставляют их выполнять свои поручения. С женщинами обращаются хорошо, надеясь продать их в ближайшем будущем.
Пиратским наутилоидом командует капитан Редуолд, человек-боец 13-го уровня. Сейчас его команда состоит из старпома Гургара, орога (полуорк, полулюдоед), волшебника 10-го уровня Алагинзерона, который движет корабль, 10 обученных моряков (бойцы 3-го уровня), шести полуорков (бойцы 3-го уровня), пяти пленных моряков и пяти пленных колонистов (считаются бойцами 1-го уровня) и пяти пленных женщин (люди нулевого уровня). ТТХ этих персонажей приводятся в «Пиратском экипаже».
Недавно пираты отправились в не нанесенную на карты область, где, к своему удивлению, наткнулись на огромнейшую крепость, вырезанную из единого белого астероида в виде головы длиннобородого дварфа. Они учуяли этот объект с большого расстояния благодаря волшебному устройству, известному как планетарный локатор, и избежали глаз обитателей крепости, укрывшись посреди астероидов.
Пираты этого не знают, но это космическая цитадель дварфов «Белый камень», вращающаяся по орбите Торила в скоплении астероидов, известных как Слезы Селунэ, названных так потому, что они скопились вокруг единственной луны Торила.
Белый камень служит домом для белобородых, скрытной расы горных дварфов, отправляющихся к горе Хотноу каждую зиму, когда Торил ближе всего к Белому камню. Там в укромных горах они добывают ценную руду, давным-давно закончившуюся в их доме-астероиде. Остальному Торилу и невдомек, что горы Невервинтера богаты драгоценными камнями и металлами, включая мифрил. Давным-давно дварфи заключили пакт с друидской полубогиней, заботящейся о Невервинтерских лесах, позволяющий им рыть в горах шахты. Полубогиня известна только как Хозяйка лесов.
В отличие от большинства дварфьих кораблей, их небольшие рудокопы движутся малыми кормилами. Капитаны и старпомы также выполняют роль кормчих, и всегда бойцы/священники, поклоняющиеся, как правило, Думатойну, Хранителю Секретов Под Горой и защитнику горных дварфов (см. «Раскопанная тайна», стр. 111). Эти корабли напоминают наземные морские суда и могут садиться только на приличных размеров водоемы.
В последней битве пираты атаковали возвращающийся на Торил рудокоп дварфов и захватили в плен несколько дварфов. Пиратский маг «очаровал» дварфов, узнав, таким образом, нахождение их шахты. Пираты прокладывали курс к шахте, когда их без предупреждения атаковал военный корабль дварфов, принявший их за пожирателей разума. Главное кормило пиратов было разрушено прямым попаданием снаряда из катапульты, пробившего защитную оболочку наутилоида. Волшебник потерял сознание, но серьезно не пострадал. Корабль полетел в направлении планеты, но капитан сумел замедлить скорость сближения при помощи вспомогательного кормила, примитивного устройства известного под названием топки, которое получает энергию не от живого источника, а от волшебных предметов. Пожертвовав кольцом легкого падения, он сумел посадить раскаленный докрасна и оставляющий огненный хвост наутилоид в реку Невервинтер к востоку от горы Хотноу. Полностью он затормозил на северном берегу (зона B).
Дварфам не так-то просто садиться на планеты в огромных каменных боевых кораблях, поэтому они выслали группу из девяти воинов на корабле-рудокопе «Камешек». Лишенные возможности что-то разглядеть в буране воины приземлились примерно в 10 милях ниже по реке (зона A) от наутилоида.
Капитан дварфьего корабля Толгрим настоял на том, чтобы отправится во главе семерых воинов вверх по реке на поиски наутилоида, оставив на месте своего старпома Фоллгона. Совершив форсированный марш, к утру дварфи достигли наутилоида. К несчастью гомункулус пиратского мага увидел приближающихся дварфов, поэтому пираты подготовили засаду, захватив всех их в плен.
Взяв рабов-дварфов и двух членов экипажа, капитан и маг пиратов оставили починку корабля экипажу, сами отправившись исследовать пещеру (зона C), видневшуюся неподалеку в горах. Оказавшись в пещере, они обнаружили, что это – давно заброшенная шахта космических дварфов. Маг без проблем усмирил обитавшее в пещере племя гримлоков, и вскоре дварфов заставили восстановить древние ловушки пещеры, поскольку из нее должно было выйти великолепное пиратское логово.

 

В лес

Самый короткий маршрут к месту катастрофы идет на север-северо-восток через лес, но любой рейнджер или разумный искатель приключений должен понимать, что из-за бурана путь будет трудным (а то и невозможным). Однако вдоль берегов реки Невервинтер снега немного – пар от теплой воды растапливает снег. Да и температура у берегов терпимее, в отличие от температуры в лесу.
Персонажи могут купить в городе зимнее снаряжение. Также они могут купить карту за 10 gp, если они ее еще не купили.
Персонажи могут арендовать баржу для путешествия вверх по реке, или же они могут идти вдоль берега пешком или ехать верхом. Можно нанять проводника, но он не пойдет дальше границы леса.
Если персонажи пойдут вдоль реки, они смогут покрывать 20 миль в день на барже или верхом и 15 миль пешком. Переход сквозь сам лес практически невозможен (максимум на четыре мили в день) из-за глубокого снега и плотно стоящих деревьев.
Если персонажи отправились вдоль реки, DM должен бросать на случайные столкновения дважды в день, если же их понесло в лес, то четыре раза в день (1 на 1d6 означает столкновение). Бросьте процентник и свертесь с таблицей случайных столкновений (см. ниже), чтобы узнать, какой монстр встретился.

 

Таблица случайных столкновений

1-20 Рысь, гигантская (1d4): INT очень; AL N; AC 6; MV 12; HD 2+2; THAC0 19; #AT 3; Dmg 1d2/1d2/1d2; SA когтит задними лапами 1d3/1d3; SD 90% необнаружимости на снегу; SZ M; ML 9; XP 270; MC 1 (cats, great).
21-40 Волк (2d10): INT полу; AL N; AC 7; MV 18; HD 2+2; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d4+1; SZ S; ML 10; XP 65; MC 1.
41-60 Зимний волк (2d4): INT средний; AL NE; AC 5; MV 18; HD 6; THAC0 15; #AT 1; Dmg 2d4; SA морозное дыхание; SD иммунитет к атакам холодом; SZ L; ML 13; XP 975; MC 1.
61-80 Волк-оборотень (1d3): INT высокий; AL CE; AC 3; MV 15; HD 5+1; THAC0 15; #AT 1 или 2; Dmg 2d6 или оружием; SA пение вызывает летаргию; SD поражается хладным железом или оружием +1 и выше; MR 10; SZ M; ML 14; XP 2,000; MC1. Существует вероятность 75%, что эти оборотни будут находиться со стаей волков (ТТХ см. выше).
81-00 Йети (1d6): INT средний; AL N; AC 6; MV 15; HD 4+4; THAC0 15; #AT 2; Dmg 1d6/1d6; SA сдавливает на 2d8 повреждений; SD иммунитет к обычному холоду, невидимый на снегу и льду; SZ L; ML 14; XP 420; MC 1.

Фоллгон из клана Белобородых

Спустя несколько дней партия набредет на «Камешек» (зона A) и встретит ее первого офицера Фоллгона из клана Белобородых. К моменту прибытия персонажей Фоллгон будет еще на корабле, потому что, когда он молился, ему было видение, что он должен дождаться группу путешественников, ищущих упавшую звезду.
Когда персонажи достигнут дварфьего корабля, прочтите вслух следующее:
В 10 ярдах от берега стоит на якоре небольшой парусный корабль. Он выглядит очень старым, но в хорошем состоянии. Примерно 100 футов длиной, он чуточку коротковат для парусного корабля. Над палубой поднимаются три чересчур толстые мачты. Паруса свернуты, а на грот-мачте видна большая стрела. Корма выглядит трехъярусной. На бизань-мачте реет флаг с эмблемой золотого молота на белом поле. Под флагом на палубе верхнего яруса кормы стоит турель, на которой установлена маленькая катапульта. Пока вы смотрели, оружие быстро разворачивается в вашем направлении, и вы видите дварфа, сидящего на небольшом сиденье, приделанном к боку катапульты. На дварфе бронзовые пластинчатые доспехи и шлем, из-под которого торчит длинная кустистая белая борода. [DM должен показать игрокам картинку и карту дварфьего корабля-рудокопа.]
Фоллгон из Белобородых: AL LG; AC 3; MV 6; F4/C4; hp 38; THAC0 17; #AT 1; Dmg заклинанием или оружием; S 18/92, D 15, C 19, I 16, W 18, Ch 10; ML 14; боевой молот+3, бронзовые пластинчатые доспехи. У Фоллгона главный доступ к следующим жреческим сферам: Общей, Стихий, Лечения, Защиты. У него малый доступ к сферам Очарования и Некромантии. Сейчас у него следующие заклинания: «благословить», «команда», «лечить легкие раны» (х2), «обнаружить зло», «помощь», «удержать человека», «огонь», «замедлить яд».
Фоллгон увидел приближающихся персонажей и уже наложил «обнаружить зло». Поскольку у этого заклинания радиус действия 120 ярдов, у него было бы достаточно времени, чтобы выстрелить из катапульты по злым существам, потом побежать к баллистам на носу, прежде чем приближающаяся группа успеет прийти в себя. Если кто-то из персонажей злой, Фоллгон, прежде чем откроет огонь, крикнет им не подходить к кораблю.
Катапульта стреляет тяжелой сетью со свинцовыми грузилами и дюжинами стальных крючьев. Сеть накроет всех в радиусе 10 футов (бросок атаки против AC 10) и может стукнуть и зацепить крюком всех, кто окажется под ней (бросок атаки против каждой цели под сетью). Успешное попадание означает, что цель стукнута свинцовым грузилом, получив 1d6 повреждений.
Каждый оказавшийся под сетью должен выполнить спас-бросок от разящего дыхания, неудача означает, что в него вонзились 1d4 стальных крюков. Каждый крюк поначалу наносит 1 повреждение, но когда его вытягивают, его зазубренный кончик наносит еще 2 повреждения. Кроме того, крюки смазаны наркотиком. За каждый вонзившийся крюк надо делать отдельный спас-бросок от яда, иначе теряется сознание на 4d6 раундов (усыпляющий эффект для каждого крюка не куммулятивен).
Сеть могут разрезать только те, кто не попался на крючок. У нее AC 10 и она выдерживает 10 повреждений. Персонажи с исключительной Силой могут предпринять только одну попытку вырваться на свободу, сделав бросок на сгибание решеток. Запутанные в сети персонажи теряют все премии Ловкости к AC – поэтому их проще подстрелить из баллисты.
Наземные ТТХ для средней баллисты даны ниже, конвертированные из «Руководства Хозяина Подземелья» для AD&D1 (стр. 108-109) и «Арканного Космоса» (стр. 41) из коробочного набора «Летучий Корабль». Если баллиста используется в диком космосе, то эти ТТХ повышаются (см. «Арканный Космос», стр. 41). Баллисты уже заряжены. Выстрелив, Фоллгон не сможет перезарядить их в одиночку.
Средняя баллиста: Стоит 75 gp; Дальность: min 8 ярдов, max 320 ярдов; Повреждение: S-M 2d6, L 3d6, 2d2 очка структурных повреждений; Расчет 3; Скорострельность 1/3; THAC0 14; Критическое попадание 20.
Если среди персонажей нет ни одного злого и ни одного дварфа, Фоллгон отойдет от катапульты и осторожно поприветствует партию: «Эй там! Рад встрече, путники. Таких как я не видали?»
Однако если в партии есть дварф, Фоллгон будет не столь подозрителен и крикнет персонажу-дварфу: «Эй, родич по крови. Меня зовут Фоллгон. Подходи да погрейся у моего очага и друзей не забудь».
Если в любом случае персонажи дружелюбны, Фоллгон пригласит их подняться на борт и не мерзнуть. Он надеется, что это те самые путники, о которых ему было видение, те, кто должен помочь ему отыскать своих товарищей.
Под мертвым кустарником у самой воды спрятан маленький плот. Фоллгон укажет на него персонажам, чтобы они могли перебраться с берега на «Камешек». Если в партии есть еще не вылечившиеся раненые, Фоллгон предложит свою помощь священника. Он сделает так не только из доброты, но и надеясь, что после этого персонажи охотней помогут ему.
Фоллгон никогда не врет, но может отвечать на вопросы и строить фразы таким образом, чтобы не выдать свое происхождение. DM’у следует очень внимательно озвучивать его диалог с персонажами. Если его спросят о происхождении, то Фоллгон честно ответит, что он из клана Белобородых, торговцев и рудокопов, и что живут они далеко-далеко за горизонтом. Персонажи могут заметить нетипичность того, что клан дварфов плавает на корабле. Если они спросят об этом Фоллгона, тот ответит, что его родина крайне мала, и большинство Белобородых вынуждены по необходимости стать моряками, чтобы доставлять домой сырье (это тоже правда). На все прочие вопросы он будет отвечать подобным образом, либо вежливо попытается сменить тему.
Если его спросить об упавшей звезде, Фоллгон совершенно правдиво ответит, что он ее не видел, но боится, что она как-то связана с исчезновением его товарищей-дварфов. Если персонажи упомянут упавшую звезду, Фоллгон будет знать, что они – герои из его видения.
Поначалу Фоллгон не откроет своего происхождения даже другому дварфу, но будет настаивать, что его товарищей атаковали ночью невидимые враги несколько дней назад (это правда), и что его капитан с остальным экипажем погнались за врагами в лес. Он скажет, что его друзья по экипажу до сих пор не вернулись, и он боится самого худшего. Фоллгон также скажет, что хотя ему и приказали оставаться с «Камешком», сейчас он собирается отправиться на поиски своих друзей, и будет рад, если персонажи составят ему компанию.
Через Фоллгона DM может выдать персонажам столько информации о пиратах, сколько сочтет нужным. Дварф может поделиться своими ложными страхами, что пираты – это пожиратели разума (из-за типа их корабля). Он также может упомянуть, что пожиратели разума плавают совместно с бихолдерами (на самом деле газовыми спорами). DM должен постараться не слишком испугать низкоуровневых персонажей, чтобы те не отказались сопровождать Фоллгона.
Если кто-то из персонажей не изъявляет восторга от идеи помочь Фоллгону, тот скажет, что не винит персонажей, потому что верит, что его враги обладают могучими волшебными предметами, и задание может быть очень опасным. (Он верит, что его враги пожиратели разума, известные тем, что создают бесчисленные свитки и зелья и обладают могучими силами. Он надеется, что искушение сокровищем и магией убедит искателей приключений последовать за ним).
Если персонажи согласятся помочь ему, Фоллгон будет настаивать на немедленном отправлении, если только день не клонится к вечеру или среди персонажей есть раненые, в этом случае он отложит поход до рассвета. Если персонажи не желают ему помогать, Фоллгон вежливо попросит их покинуть корабль, потому что он отправляется на поиски своих друзей в одиночку.
Карта корабля-рудокопа включена на тот случай, если персонажи останутся на ночь, и потому что они могут вернуться сюда позже с дварфами. На борту нет почти ничего ценного, и только мостик и капитанская каюта заперты.
Если персонажи и впрямь не последуют за Фоллгоном, то через 1d4 часа после того, как они покинут «Камешек», им предстанет похожее на туман видение прекрасной женщины в развевающейся зеленой мантии. И молвит видение голосом строгим, но добрым: «Ваш род зовет меня Хозяйкой лесов. Я явилась вам, дабы сказать, что судьба ваша лежит в следовании за Фоллгоном. Идите к реке». Промолвив сие, Хозяйка исчезнет.
Хозяйка лесов – это полубогиня, обитающая в Лесу Невервинтер. Она явится перед персонажами с помощью заклинания «волшебный ветер». Хозяйка нейтрально-добрая, но не возражает, если при случае в ее леса забредет злое существо. Однако она против любого постоянного нашествия злых существ (или добрых, раз уж на то пошло), особенно если те разумные, хотя она и позволяет Белобородым дварфам каждый год добывать в горах ископаемые.
Хозяйка лесов (полубогиня): AL NG; AC 6; MV 15; D20; hp 109; THAC0 8; #AT 1; Dmg заклинанием; S 14, D 18, C 16, I 17, W 19, Ch 19; MR 50%; ML 19. Обратите внимание, это – ТТХ ее аватара, а не самой полубогини.
Хозяйка лесов использует против пиратов суровую погоду, вызванных существ или персонажей вместо того, чтобы самой противостоять им. Оно предпочитает, чтобы смертные разбирались со смертными. Больше она не будет общаться с персонажами, и ей никоим образом не удастся причинить вред. У нее главный доступ к следующим сферам: Общей, Животных, Стихий, Лечения, Растений и Погоды. У нее малый доступ к Гаданиям. (Для правил AD&D1 у нее доступ ко всем заклинаниям друида).

 

Поход к наутилоиду

Разбившийся наутилоид лежит примерно в 15 милях вверх по реке. И хотя следам дварфов уже несколько дней, по ним совсем не трудно проследовать вдоль берега. Где-то за милю до самого наутилоида партии повстречаются следы сражения.
Персонаж-рейнджер обладает обычной вероятностью определить, сколько примерно врагов напало на дварфов. Там будет восемь типов отпечатков сапог дварфьего размера, восемь типов отпечатков человеческого размера и один тип отпечатков сапог крупнее, чем у человека. Судя по следам, дварфи ушли с поля боя, направляясь дальше вверх по течению. (Их «очаровал» волшебник).

Экипаж пиратов

Ниже описан текущий экипаж наутилоида. DM’у следует с ним ознакомиться до того, как персонажи найдут наутилоид.
Орог Гургар (старпом): INT высокий; AL LE; AC 3 (10); MV 6 (12); HD 3; hp 23; THAC0 17; #AT 2; Dmg оружием (бьется двумя руками, по боевому топору в каждой, +2 к попаданию и +5 к повреждению); SD инфравидение на 60 футов; SZ M (рост 7 футов); ML 13; XP 120; MC 1; пластинчатый доспех, кинжал, два боевых топора, связка ключей, фигурка голема, сумка вместительности (вмещает 15 фунтов) с 100 pp.
Гургар намного умнее большинства орогов. Он первый офицер не только благодаря интеллекту, но и потому что держит полуорков в узде. Он хитер и жесток, и предан своему капитану.
Каменный голем Голем: INT нет; AL N; AC 5; MV 6; HD 14; hp 60; THAC0 7; #AT 1; Dmg 3d8; SA накладывает заклинание «замедлить» каждый второй раунд на любого в радиусе 10 футов; SD поражается только оружием +2 или лучше; SZ L; ML 19; XP 10,000; MC 1.
Этот голем специально был создан так, чтобы его можно было контролировать с помощью напоминающей голема маленькой фигурки. Любой, у кого в руках фигурка, произнеся его имя, «Голем», может отдавать ему простые приказы. Гургар, старпом-орог, всегда держит эту фигурку при себе. Если Голем не будет уничтожен, можно найти фигурку и взять его под контроль, но с учетом его веса (2,000 фунтов) и низкой скорости персонажи вряд ли поступят мудро, взяв его с собой в подземелья.
Пираты полуорки (6): AL CE; AC 8; MV 12; F3; hp 32 (х2), 29 (х4); THAC0 18; #AT 1; Dmg оружием; SA могут целится из осадных орудий даже в темноте; S 18/85, D 12, C 18, I 9, W 11, Ch 7; SZ M; ML 12; XP 65; MC 1; алебарды, короткие мечи, кожаные доспехи, кортики, 2d10 gp в разной монете. Эти пираты по натуре жестоки и грубы, в узде их можно удержать только силой.
Пираты люди (10): AL NE (х6), LE (х2), CN, N; AC 8; MV 12; F3; hp 24 (х5), 23 (х5); THAC0 18; #AT 1; Dmg оружием; SA навыки баллисты и катапульты; S 15, D 16, C 18, I 11, W 11, Ch 14; ML 15; XP 65; MC 1; кожаные доспехи, абордажная сабля и кортик, трезубец и сеть или арбалет. У каждого 3d10 gp в разной монете.
Пленные люди-мужчины (10): AL CG (х8), NG, LG; AC 10; MV 12; F1; hp 11, 9 (х2), 8 (х2), 7(х2), 6, 5, 4; THAC0 20; #AT 1; Dmg оружием; ML 7. У этих силой взятых на службу людей нет ни оружия, ни доспехов, но у них есть навык абордажной сабли или короткого меча (если им дать), и они повернут против своих пленителей, если представится такая возможность. За убийство пленных моряков и колонистов персонажам не следует давать опыт.

Дневное столкновение

Днем лес и речку в полумиле от места крушения наутилоида патрулируют два патруля по три пирата-человека. Существует 25% вероятность, что патруль будет дрыхнуть либо играть в азартные игры где-нибудь в лесу, вместо того, чтобы патрулировать. До прибытия персонажей DM’у следует определить, насторожен ли каждый из патрулей или нет (броски делаются для каждой группы отдельно). Если пираты настороже и ошеломляют персонажей, то пираты получают шанс отступить к кораблю. Второй патруль с вероятностью 90% услышит, как первый патруль зовет на помощь, или звуки битвы, и побежит поднимать тревогу к кораблю, что займет 10+1d10 раундов.
Днем остальная часть экипажа (кроме капитана, волшебника и двух пиратов) находится на корабле, надзирая за тем, как пленники ремонтируют корабль. Наутилоид получил повреждения от огня как во время битвы с боевым кораблем дварфов, так и во время посадки. Большая часть хитиновых пластин обшивки сгорела, корпус пробит в нескольких местах при ударе о камни на берегу, когда он рухнул на землю.

Ночное столкновение

Ночью лес патрулируют две пары полуорков. Для каждой пары существует вероятность 10%, что она спит вместо того, чтобы патрулировать. Как и для дневных столкновений DM сначала должен сделать броски, чтобы узнать, насторожены полуорки или нет, дав им премию +2 к ошеломлению, если у персонажей нет заклинаний или способностей, позволяющих видеть в темноте.
На ночь пираты запирают пленных моряков в трюм для рабов (зона B28). Экипаж либо спит в своих кубриках, либо сидит в кают-компании на командной палубе, пьянствуя и играя. Исключение Гургар, который спит днем и патрулирует палубу ночью при помощи своего инфравидения. У него всегда с собой фигурка Голема.

 

Наутилоид

Когда персонажи прибудут в зону B на карте Невервинтера и окрестностей, прочтите им следующее описание:
На дальнем берегу реки лежит большое сооружение, напоминающее помесь морского судна и раковины моллюска. Достигая в длину свыше 100 футов, его нижняя часть чем-то напоминает нижнюю часть корабля. Однако верхняя часть напоминает витой рожок раковины морского животного, возвышаясь над землей на добрых 60 футов. Спереди находятся два больших красных глаза, а из носа выступают длинные переплетенные щупальца, похожие на кальмарьи. В передней части корабля три уровня. С первого выглядывает баллиста, следующий укреплен катапультой, а последний оснащен тремя баллистами.
Такое впечатление, что главный корпус слеплен из черной органической субстанции, напоминающей древесину, в то время как раковина сделана из гладкого, блестящего вещества. Почерневшие хитиновые пластины покрывают большую часть нижнего корпуса, а из кормы корабля торчит большой вертикальный плавник. Над всем этим возвышается мачта, на которой развевается черный флаг. На черном поле реет белый череп, зажавший в зубах скрещенные мечи.

Битва за наутилоид

Если персонажи подойдут к наутилоиду днем, не застав пиратов врасплох, те обстреляют их из корабельных баллист и катапульты. Катапульта стреляет глиняными горшками размером с арбуз. Это оружие осталось в наследство от прежних хозяев корабля, пожирателей разума. В горшках находится зеленая слизь, а сами они называются «снаряды с зеленой слизью».
Зеленая слизь (15 снарядов): INT нет; AL N; AC 9; MV 0; HD 2; hp 12; THAC0 19; #AT 0; Dmg нет; SA растворяет плоть и все типы доспехов за четыре раунда; SD иммунитет ко всем формам атак кроме огня, холода и заклинания «лечить болезнь»; SZ S; ML 10; XP 120 каждая; MC 1.
Пираты полуорки будут отбивать абордаж алебардами. Гургар атакует своими топорами и прикажет каменному голему атаковать персонажей. Также старпом может решить швырять снаряды с зеленой слизью за борт в персонажей.
Если после второго раунда битва складывается в пользу персонажей, DM должен сделать проверку морали для каждого пирата. Любой, проваливший проверку морали, может попытаться удрать в пещеры (зона C) или на палубу рабов, чтобы взять в заложники женщин. Если битва складывается для персонажей паршиво, порабощенные моряки восстанут и нападут со всем, что попадется под руку. Пираты должны пройти при этом проверку ошеломления.
Если персонажи захватят корабль, пиратский волшебник (который вместе с капитаном находится в пещерах в зоне C) узнает об этом с помощью своего хрустального шара, и начнет готовиться к обороне. (При каждом использовании хрустального шара DM должен сверяться с DMG Второй Редакции, стр 165, чтобы узнать, обнаружил ли кто-нибудь слежку).

Внутрь наутилоида

У наутилоида семь палуб, обозначенных буквами от A до G. Еще до того, как персонажи придут к наутилоиду, DM’у следует внимательно прочитать этот раздел, потому что конструкция корабля весьма замысловата. (Подробности см. на карте наутилоида).

Командный отсек

Эта зона находится в самой верхней части раковины наутилоида. Попасть туда можно по трапу, спускающемуся на 10 футов вниз, на кормильную палубу (зона B4).
B1. Капитанское кресло. Некогда это было место для командирского кресла капитана-живодера разума. Капитан же Редуолд установил здесь вспомогательное кормило-топку. Отсюда он мог видеть мостик, где собиралась команда, когда он хотел обратиться к ней. Также отсюда полностью видны кормильная палуба, передний и боковые наблюдатели, поэтому дозорные могли немедленно докладывать, если что-то замечали.
Пол платформы под креслом-топкой сделан из прозрачного кристалла, позволяющего любому сидящему в кресле обозревать палубу прямо под собой. Кормило-топка выглядит как резной трон, маленькая дверца в основании открывается в отделение, где лежит больше уже не волшебное кольцо капитана. Кормило излучает магию.
B2. Дневная комната капитана. Комната размером 10 на 10 футов. На всех стенах раковины выгравированы гротескные сцены, изображающие подвиги пожирателей разума. Тут стоит походная кровать капитана и кое-что из его личных вещей: лишняя одежда (вся ярких цветов), таз для умывания и кувшин вина. Также здесь есть и корабельный журнал. В нем рассказывается о предыдущем корабле пиратов, о захвате корабля пожирателей разума и описываются несколько переделок на наутилоиде. Также отмечена и поимка моряков и колонистов. Последняя запись описывает открытие астероидной крепости дварфов, захват небольшого дварфьего корабля, историю о рудных шахтах и последующую битву пиратов с дварфами. Записи, касающиеся поимки друзей Фоллгона, отсутствуют.

Дозорная палуба

Эта палуба состоит из двух платформ, носовой и кормовой, выступающих над боевой палубой внизу.
B3. Передний наблюдатель. Здесь всегда стоит человек-часовой, если только не поднята тревога. Ночью или днем красноватый свет льется из обзорного окна-кристалла, установленного в передней стенке раковины. Отсюда видно все, что находится снаружи в секторе 180 градусов, даже ночью – кристалл зачарован и работает подобно заклинанию инфравидения (радиус 120 футов). С каждой стороны палубы на 10 футов вниз уходят трапы, ведущие на мостик.
B4. Кормильная палуба. Эта палуба находится над кают-компанией (зона B5), попасть сюда можно по трапу, расположенному у двери кают-компании. В передней части палубы проходит ограждение высотой по пояс, в этом месте палуба достигает ширины 15 футов. Гладкие стены загибаются, чтобы встретиться где-то в 12 футах позади ограждения.
Посреди палубы стоит похожее на трон кресло. Дальнейший осмотр покажет, что оно покрыто трещинами и щербинами. Большая трещина в задней части проходит через весь трон. На заднюю часть обшивки при помощи костылей и смолы наложена самодельная заплата. Здесь стояло кормило пожирателей разума, известное как «цепочное кормило». Пираты его утилизировали и поставили свое, ныне уничтоженное, главное кормило.
Пираты пытались залатать пробоину, полученную во время битвы с дварфами, но так и не сумели найти способ что-то надежно присобачить к обшивке. Отсюда видны передний наблюдатель и мостик. Трап ведет в командный отсек, находящийся в 10 футах выше.

Мостик

Эта палуба полностью защищена прочной раковиной. Внутренняя сторона раковины напоминает перламутр и отражает свет, разбивая его на радугу. В поверхности раковины вырезаны фрески в стиле барокко, изображающие отвратительных существ с растущими на лицах щупальцами. Эти существа изображаются покоряющими людей и всех прочих. Высоко над ними большая резьба изображает флоты кораблей, подобных этому, сражающиеся с флотами других кораблей, чьи паруса напоминают крылья бабочки. С этой палубы трап ведет на переднюю часть дозорной палубы.
B5. Кают-компания. Эта комната находится в кормовом конце мостика и отделена стеной. Из нее на мостик ведет единственная дверь. В самом широком месте ширина комнаты 40 футов, сужаясь до 5 футов у кормы. Вдоль задней стены пираты поставили небольшую барную стойку и буфет. По всей комнате расставлены несколько столов и стульев, на которых лежат незнакомые карты, кости и объедки.
За стойкой хранятся несколько бочонков вина и эля, но в глаза бросается открытая и частично опорожненная бутылка толии, дожидающаяся возвращения своего хозяина. Толия – это очень крепкий спиртной напиток, получаемый из фруктов, растущих в далеком-далеком мире. Если выпить такое с непривычки, то надо сделать спас-бросок от яда, иначе мгновенно станешь сильно пьяным на 1d6 часов.
В буфете лежат сушеные фрукты, копченое мясо, заплесневелый хлеб и кувшины с какими-то не опознаваемыми соленьями. Если сейчас ночь и не было тревоги, тут находится большая часть пиратов-людей, играющих и пьянствующих. В любое другое время тут никого нет.
B6. Мостик. Эта эллиптическая палуба насчитывает 72 фута в длину. В самом широком месте ширина 25 футов. По обеим сторонам комнаты расположены большие полусферические окна из прозрачного красного кристалла. Запертые двери сразу за окнами выходят на боковые посты наблюдения. Трап в центре комнаты ведет вниз на боевую палубу. Трапы у каждой стены ведут вперед и вверх на 10 футов на дозорную палубу.
Под дозорной палубой в передней части мостика есть четыре закрытых прозрачным красным кристаллом проема размером с дверные. Проемы выводят наружу, к верхнему боевому посту, их можно запереть изнутри.
Отделенный стеной отсек в задней части имеет одну дверь у штирборта (правый борт). Над дверью находится доска с нарисованным на ней словом «Салон». С правой стороны от двери есть трап, ведущий на огражденную палубу над салоном, на высоту 9 футов. Это кормильная палуба (B4), откуда другой трап ведет вверх на 10 футов на узенький мосток, проходящий высоко над центром мостика.
B7. Боковые наблюдатели. По обеим сторонам мостика находятся проемы, закрытые большими прозрачными кусками красного кристалла, пропускающими в дневные часы тусклый кроваво-красный свет. Сразу за иллюминаторами находятся двери, выводящие наружу на маленькие полукруглые наблюдательные платформы. В дневные часы на каждую платформу выставляется по одному пирату.
B8. Верхний боевой пост. Полукруглая палуба примерно 10 футов шириной, охватывающая переднюю половину мостика. Здесь, под открытым небом, стоят три баллисты. Баллисты могут обстреливать дугу примерно в 300 градусов. Все три баллисты заряжены, и здесь всегда выставлены как минимум два человека (включая полуорка в ночное время).
Четыре двери ведут на мостик (B6). Палубу окружает металлический поручень. В самой задней части палубу стоит мачта, несущая пиратский флаг – череп, зажавший в зубах скрещенные мечи. ТТХ средних баллист приведены в разделе «Фоллгон из клана Белобородых». Для каждой из них пираты могут выделить лишь по два артиллериста.

Боевая палуба

B9. Каюта и лаборатория Алагинзерона. На двери «волшебный замок» (10-го уровня). С первого же взгляда становится ясно, что это каюта волшебника. Комната занимает весь конец этой палубы. Передняя стена длиной 20 футов, боковые стены сходятся вместе примерно в 15 футах позади, образуя полукруглую комнату. На потолке растет неизвестный мох, дающий тусклый зеленый свет (мох безвреден).
Вдоль стен идут столы и полки с различным оборудованием для приготовления волшебных зелий и волшебными предметами. Большинство оборудования в результате аварийной посадки разбито и разбросано по полу. Алагинзерон собрал несколько уцелевших флаконов и кувшинов и поставил их на один из столов вместе с маленькой деревянной коробочкой и костяным футляром для свитков. Флаконы содержат обычные компоненты заклинаний. В одном из кувшинной находится несколько унций серой слизи, в другом – зеленая слизь. В деревянной коробочке – большое яйцо (яйцо траппера).
В футляре находится единственный свиток со следующими заклинаниями: «мерцание», «дверь между измерениями», «телепорт», «проход сквозь стену». На сам свиток наложены «взрывающиеся руны» - при чтении он взрывается, самоуничтожаясь и причиняя читавшему 6d4+6 повреждений (никаких спас-бросков). Находящиеся в 10 футах могут сделать спас-бросок, чтобы получить половину повреждения. У волшебника есть вероятность 5% на уровень обнаружить руны прежде, чем они сработают.
Возле задней стены к полу прибита небольшая кровать. Возле левой стены стоит сундук размерами 3 на 3 на 4 фута. На самом деле сундук – это мимик, охраняющий ценное имущество волшебника, получая взамен случайного человечка для пропитания.
Мимик: INT средний; AL N; AC 7; MV 3; HD 7; hp 40; THAC0 13; #AT 1; Dmg 3d4 (раздавливает); SA клей; SD камуфляж; SZ L; ML 15; XP 975; MC 2. Если кто-то попытается открыть «сундук», мимик атакует ложноножкой (делается бросок ошеломления), а у сундука появляется большая пасть.
Внутри сундука-мимика хранится три книги, 100 gp и маленькая костлявая рука с кольцом на третьем пальце. Первый том это руководство по созданию големов (см. «Собрание монструозностей»). Второй – руководство по созданию гомункулусов (также см. «Собрание моструозностей»). Третий том принадлежит перу самого Алагинзерона, описывающего уход и кормежку мимиков и трапперов, и выращивание и применение зеленой и серой слизи. Слизи использовались пожирателями разума для выполнения гравюр на раковине наутилоида и различных металлических устройств, однако для людей это слишком опасное занятие, чтобы попытаться им заняться.
Рука принадлежала недавно скормленному мимику полурослику. Проклятое кольцо не дало полностью переварить руку. При жизни это кольцо было невозможно снять, но сейчас это легко сделать. Кольцо выглядит сделанным из различных драгметаллов, сплавленных воедино. На печатке кольца вырезано лицо полурослика. (Подробнее см. боковую колонку «Кольцо Бурбула»).
B10. Комната старпома Гургара. Дверь в эту комнату заперта, ключ находится у Гургара. Комната почти прямоугольная, размерами 20 на 30 футов. В дневное время Гургар обычно отсыпается в большой пуховой кровати у дальней стены. Под матрасом он заначил 20 gp. В дальнем углу стоит незапертый сундук с обычным кинжалом, запрятанным под грудой вонючей одежды людоедских размеров.
B11. Парусная каптерка. Дверь в эту комнату не заперта. Узкое тесное помещение заполнено запасными парусами и канатами.
B12. Штурманская. Дверь в эту комнату заперта, но ее откроют ключи Гургара. Вдоль стен идут полки с картами иных земель и миров, лоции известных планетных систем. В центре комнаты стоит странное черное устройство высотой 3 фута и круглое. Это планетарный локатор, магическое устройство, улавливающее в космосе крупные тела на больших расстояниях. Оно весит 200 фунтов и привинчено к палубе. Если встать перед локатором и положить на него руки, то над плоской, похожей на стол поверхностью возникнет положение всех окрестных планетных тел.
B13. Грузовой люк. Квадратный люк 10 на 10 футов, откидывается на петлях в тыльной стороне, ведет в грузовой трюм (зона B20). Заперт с помощью большой цепи и висячего замка.
B14. Палуба для собраний. Палуба шириной 30 футов и длиной 25 футов. Внешние стены образованы внутренней поверхностью корабельной раковины (описание стен см. «Мостик»). Впереди зияет как бы накрытая козырьком арка большого выходного отверстия раковины. Козырек дает частичное укрытие катапульте на передней палубе. В центре палубы расположен квадратный люк 10 на 10 футов, ведущий в трюм.
Ближе к корме находятся две наклонные лестницы (наклон назад). Правая лестница ведет вверх на мостик. Левая лестница ведет вниз, мимо грузовой палубы на палубу рабов. Слева от лестничного колодца находится дверь, ведущая в штурманскую, она всегда заперта, а ключ у Гургара. Справа от колодца находится ведущий к корме коридор. На полпути в правой стене коридора есть дверь (она не заперта и ведет в парусную каптерку). В конце коридор расширяется. В этой части находятся две двери. Одна в задней стене, вторая в левой (см. зоны B9 и B10). Обычно в этом месте стоит на страже голем, если его не вызвали куда-то еще.
B15. Средний боевой пост. Эта часть палубы открыта, лишь сверху на высоте 15-20 футов ее прикрывает козырек раковины. Здесь палуба 30 футов шириной и 15 футов длиной. В центре палубы стоит средняя катапульта на турели, позволяющей вести огонь вперед в секторе 180 градусов. Возле катапульты сложены шесть глиняных горшков размерами с арбуз, содержащие зеленую слизь (см. «Битва за наутилоид»). С другой стороны орудия выставлены шесть обычных снарядов для катапульты. Впереди палуба круто задирается, образуя на конце маленькую платформу, нависающую над нижним боевым постом. Прямо впереди на эту платформу ведут ступени на высоту 5 футов. Справа и слева трапы уходят вниз на 5 футов, на нижний боевой пост. В тексте приводятся наземные ТТХ для средней катапульты, взятые из «Руководства Хозяина Подземелья» Первой Редакции, стр. 108-109, и «Арканного Космоса», стр. 41, из коробочного набора «Летучий Корабль». Если катапульта используется в диком космосе, ее ТТХ улучшаются (см. «Арканный Космос», стр. 40).
Средняя катапульта: Стоит 175 gp; Дальность: min 160 ярдов, max 330 ярдов; Повреждение: S-M 2d10, L 3d4, 2d2 очка структурных повреждений; Расчет 5-8 (пираты могут выставить к ней лишь троих); Скорострельность 1/4; THAC0 17; Критическое попадание 19 или 20.

Нижний боевой пост

Этот пост нависает над тараном в носовой части корабля. Впереди установлена средняя баллиста (ТТХ см. «Фоллгон из Белобородых»). Здесь всегда на вахте двое пиратов. По ночам один из вахтенных будет полуорком. Козырек, образованный боевой платформой наверху, дает этому посту прикрытие сверху. Два трапа – по одному у каждого борта – в задней части ведут вверх на средний боевой пост. Еще одна лестница в центральнойчасти задней стены ведет на 5 футов вниз в обеденный салон капитана.

Грузовая палуба

Попасть сюда можно только по трапу с нижнего боевого поста или через грузовой люк.
B16. Каюта капитана. Ведущая сюда дверь заперта и на нее наложена магическая ловушка. Ключ от двери у капитана. Вор или заклинание «обнаружить ловушку» может обнаружить ловушку, для устранения которой требуется успешное заклинание «развеять магию» против заклинателя 10-го уровня.
Срабатывание ловушки не вызывает никакого бросающегося в глаза эффекта. Просто дверь в кладовку пожирателей разума (зона B18) тихо и медленно откроется, позволяя находящейся в ней бурой плесени высасывать тепло из обеденного салона. У не зашедших в капитанскую каюту персонажей есть вероятность 20% в раунд (кумулятивно) заметить, что в каюте холодает, но так как снаружи тоже не лето, не следует делать на похолодании сильный упор. Если в течение пяти раундов закрыть дверь в кладовку, бурая плесень останется взаперти, в противном случае она расползется по обеденному салону.
В каюте капитана темно. Возле двери палуба шириной 20 футов, но уже в 20 футах впереди стены сходятся вместе. Сверху на стене висит картина, изображающая галеон, плывущий на черном фоне со звездочками на заднем плане. Возле правой стены стоит кровать. В ногах кровати стоит запертый сундук с несколькими сменами ярких одежд. У левой стены стоит стол и стул. На столе лежат чернила, перья, пергамент и трутница. С потока свисает масляная лампа.
B17. Капитанская комната для карт и сокровищ. Ведущая сюда дверь также заперта, и на ней ловушка – отравленная иголка (спас-бросок от яда или смерть в течении 1d4 раундов). Комната представляет собой примерно квадрат со стороной 10 футов и завалена картами различных планетных систем, а также картами, указывающими, где, по слухам, закопаны сокровища.
В углу стоит запертый и снабженный ловушкой сундук (3 на 3 на 4 фута). Неудачное обезвреживание ловушки вызовет взрыв ядовитых спор, покроющих всю комнату. Все находящиеся в комнате получат 3d6 повреждений (половину при успешном спас-броске от яда) и в течение 24 часов должны подвергнуться заклинанию «лечить заболевание», иначе умрут, выпустив 1d4 газовых споры. Ловушка использует споры, выделенные из газовой споры. Внутри сундука находится костяной футляр для свитков (содержащий проклятый свиток – прочитавший его поражается трусостью и в каждом столкновении должен делать проверку морали (ML 6), чтобы не удрать), маленький матерчатую сумку (сумка вместительности, содержит 500 pp) и кинжал+2.
B18. Кладовка пожирателей разума. До тех пор, пока дверь в капитанскую каюту не будет широко распахнута, единственный способ открыть дверь в кладовку – это физически ее уничтожить. Это было сделано пожирателями разума как мера предосторожности, чтобы дверь в кладовку случайно не открывалась, но сейчас пираты переоснастили это свойство под ловушку. Если дверь в капитанскую каюту будет открыта без обезвреживания ловушки, дверь в кладовку тихонько откроется, позволяя находящейся внутри бурой плесени разрастаться.
Открыв дверь в эту комнату, искатели приключений почувствуют сильный холод, как с ледника. Комната примерно 10 на 10 футов. Вдоль стен стоят полки с большими кувшинами с замороженными мозгами – пищей пожирателей разума, когда свежие мозги были недоступны. Холод в комнате поддерживается при помощи растущей на потолке мутировавшей формы бурой плесени. В отличие от обычной плесени этого вида, эта плесень не причиняет мгновенного повреждения находящимся в радиусе 5 футов. Таким образом, можно войти и выйти в течение одного раунда, не получив вреда. Но если плесень будет подвержена воздуху снаружи дольше, чем один раунд, она начнет стремительно разрастаться. К шестому раунду она удвоится в размере и полезет наружу, в обеденный салон капитана (зона B19). К этому времени плесень достигнет зрелости и будет действовать как обычная бурая плесень. Запертое в кладовке существо через один ход получит переохлаждение, а через час замерзнет насмерть.
Бурая плесень: INT нет; AL N; AC 9; MV 0; HD нет, hp нет; THAC0 19; #AT нет; Dmg нет; SA замораживает; SD поглощает тепло; тепло факела вызывает удвоение размера, горящее масло – учетверение, заклинания типа «огненный шар» - увосьмерение; повреждается только заклинаниями, основанными на холоде, или «дезинтеграцией»; SZ S (по началу); ML нет; XP нет; MC 2.
B19. Обеденный салон капитан. Эта комната длиной 20 футов, шириной в передней части 10 футов, в задней – 15 футов. В центре комнаты над длинным дубовым обеденным столом висит затейливый канделябр. Вдоль каждой длинной стороны стола стоит четыре стула и еще один в голове стола. Одна запертая дверь ведет вперед (зона B16, каюта капитана), вторая ведет направо (зона B18, кладовка пожирателей разума), двойные двери ведут назад (зона B20, грузовой трюм). Все двери заперты. Одна лестница ведет наверх, на нижний боевой пост, еще одна – вниз и направо (на рабскую палубу).
B20. Грузовой трюм. На запертых двойных дверях, ведущих сюда, стоит ловушка – отравленная иголка. Трюм – темное место примерно 60 футов длиной и 30 футов шириной. Потолок находится на высоте 15 футов. Через центр трюма проходит, но не выходит в трюм, закрытый лестничный колодец. В задней части трюма пираты установили фальшивую стену. Позади нее (зона B21) находится их настоящая сокровищница, попасть куда можно через потайную дверь. Позади лестничного колодца стоит накрытый чан с охряным студнем. Еще один мутант, выведенный пожирателями разума, который не может двигаться и служит мусороедом. Пираты оставили его здесь и тоже используют для устранения своих отходов.
Охряной студень: INT нет; AL N; AC 8; MV 0; HD 6, hp 38; THAC0 15; #AT 1; Dmg 3d4; SD иммунитет к огню и холоду, «молния» вызывает деление; SZ M (6’); ML 10; XP 420; MC 1 (слизи/студни).
В трюме находятся бочонки эля, рулоны шелка, бочки смолы, запасные канаты и сундук сокровищ. Сундук заперт, но без ловушки, он заполнен монетами самых разных металлов, включая золото, серебро и медь. Изображения на монетах персонажам не знакомы, ведь их отчеканили в иных мирах, но сами монеты можно переплавить и продать как металл, или же продать их коллекционерам чужеземных монет. Из-под монет частично виднеются кинжал, длинный меч и футляр для свитков.
Сундук специально стоит здесь, играя роль основного сокровища пиратов. В нем лежат 104 gp, 225 ep, 328 sp, 503 cp и пять камушков, стоимостью 50 gp каждый, а кроме того в сундуке есть колония летающих золотых жуков (10 штук), проклятый длинный меч+1, проклятый кинжал метания (при метании автоматически поражает того, кто его метнул) и проклятый свиток. Прочитавший его должен говорить в рифму. Если он заклинатель, ему придется рифмовать все заклинания – и чем выше круг, тем длиннее стих. DM должен определять, сработало ли заклинание, исходя из творческого подхода игрока.
Золотой жук, летающий (10): INT нет; AL N; AC 9; MV 1, Fl 6; HD 1/4, hp 2; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1; SA яд; SD выглядит как золотая монета; SZ T; ML 10; XP 65; FF (адаптирован). У всех жуков круглое, плоское тельце и золотой панцирь, отчего они сильно напоминают золотые монеты. Они очень похожи на золотых жуков, описанных в «Фолианте нечисти», но могут летать. Если их побеспокоить, они взовьются как рой шершней, атакую все, что движется. Укус причиняет 1 повреждение, после чего жертва должна сделать спас-бросок от яда, теряя в противном случае 1 hp в раунд на протяжении 3d6 раундов (многочисленные укусы обладают кумулятивным эффектом), или пока не наложат заклинание «убрать яд».
B21. Задняя сокровищница. Эта комната находится за фальшивой стеной позади зоны B20, в нее можно попасть через потайную дверь. Комната 15 футов длиной и 25 футов шириной, стены сужаются, сходясь в хвостовой части корабля. В этом узком пространстве находятся два больших сундука размерами 3 на 3 на 4 фута каждый. Один из сундуков на самом деле траппер, разлегшийся на палубе и вздыбивший центральную часть, чтобы походить на настоящую палубу со стоящим на ней настоящим сундуком. Если трапперу кинуть большой кус мяса, мертвое тело или небольшое животное, он обернется вокруг подачки и оставит всех прочих в покое. Пираты обнаружили траппера, когда обследовали корабль, и оставили его здесь для охраны сокровища. В обмен его регулярно кормят.
Траппер: INT высокий; AL N; AC 3; MV 3; HD 12; hp 86; THAC0 9; #AT 1; Dmg особое; SA обволакивает жертву, которая задыхается через шесть раундов; каждый раунд жертва теряет hp равные 4 плюс показатель ее AC; SD иммунитет к основанным на тепле или холоде атакам; SZ H; ML 11; XP 2,000; MC 2 (lurker above).
По всей комнате лежит куча дварфийских доспехов и снаряжения, в которых Фоллгон опознает вещи своих товарищей. Ему не понравится, если кто-то попытается забрать их вещи, он будет настаивать, чтобы снаряжение вернули назад. Если кто-то из персонажей будет настаивать на обладании чем-то, принадлежавшем дварфам, Фоллгон не станет поднимать бучу, но припомнит это крысятничество позже, когда подойдет время выдавать партии награду.
Имущество дварфов включает следующее: один набор полевых лат, один пластинчатый доспех, три кольчуги, три кольчатых доспеха, молот+2 дварфийский метатель; короткий меч+2, убийца великанов; молот+3; молот+2; боевой топор+2; метательный топор+1; булава+1; короткий меч+1. Прочее сокровище включает следующее: плащ защиты+2, моргенштерн+1, юшман+3 человеческого размера, длинный меч+1 (Int 12, AL LG, «обнаружить зло» в радиусе 10 футов, полуэмпатическая связь с владельцем) и ящичек с 50 жемчужинами стоимостью 50 gp каждая, одна из которых на самом деле жемчужина мудрости. В настоящем сундуке находится следующее сокровище в монетах: 1,000 gp, 2,000 ep, 3,000 sp, 7,000 cp, 17 камушков с базовой стоимостью 100 gp каждый и один драгоценный камень в 1,000 gp.

Палуба рабов

Во всех кубриках этой палубы нет почти ничего ценного, разве что подвесные койки да грязные шмотки.
B22, 23, 27. Пиратские кубрики. В этих трех комнатах живут 10 пиратов (в зонах B22 и B23 по четыре пирата и оставшиеся двое в зоне B27).
B24, 26. Кубрики полуорков. Эти две комнаты населяют шестеро полуорков, по трое в комнате.
B25. Коридор. Сюда выходит лестница из обеденного салона капитана (зона B19). Дверь у подножия лестницы ведет на корму на пост охраны B30, она закрыта, но не заперта. Прочие двери вдоль коридора ведут в кубрики экипажа. Все они не заперты. Днем полуорки могут спать в своих кубриках, если их не разбудят крики сражения. Поздно ночью людей-пиратов можно будет обнаружить спящими в своих кубриках.
B28. Кубрики рабов. 10 пленных мужчин содержат в шести камерах вдоль левой стены, пять пленных женщин содержат в трех камерах вдоль правой стены. Днем тут находятся только женщины. Все камеры заперты, ключи хранятся в зоне B29. В обоих концах коридора размещены посты охраны, но они почти всегда пустуют кроме тех случаев, когда пленников кормят или выводят-заводят. Вверх, на боевую палубу, сквозь грузовой трюм ведет лестничный колодец. Пираты, провалившие проверку морали, могут удрать сюда, чтобы взять женщин в заложницы.
B29. Пост охраны. Этот пост пуст. Одна дверь ведет вперед, к кубрикам рабов, вторая назад, к кормовому джеттисону (зона B31). Обе двери не заперты.
B30. Пост охраны. Этот пост также пуст, но на нем есть факелы, огнива, кувшин воды и чашка. На стене висят ключи от камер рабов.
B31. Кормовой джеттисон и кладовка. Ненужные материалы выбрасываются здесь в космос, а выброшенный груз можно использовать как оружие против вражеских судов. Именно для этой цели здесь и хранились шесть канистр зеленой слизи. К несчастью, при аварийной посадке контейнеры разбились, и слизь расползлась по комнате (ТТХ зеленой слизи см. «Битва за наутилоид»).

 

Путешествие к пещерам

Расспросив экипаж или освобожденных матросов, персонажи могут узнать, что пиратский капитан вместе с волшебником забрал дварфов в пещеру. Затерянная пещера дварфов расположена примерно в пяти милях на восток от места крушения, в предгорьях горы Хотноу (зона C на карте Невервинтера и окрестностей). Как вариант, персонажи, обладающие искусством следопыта, могут пройти по следам пиратов до пещеры. След ведет вдоль северного берега реки, густой туман поднимается от теплой воды, мешая видеть от сумерек до зари.
Фоллгон настаивает на том, чтобы найти его товарищей так быстро, как только можно, и будет убеждать персонажей отправиться с ним к пещере, если те не предложат это первыми. Вероятность столкновения по дороге к пещере составляет один из шести. Чтобы узнать, кто повстречался партии, DM’у следует обратиться к таблице «Случайных столкновений».
Приблизившись к пещере, карабкающиеся по предгорью персонажи увидят, что устье пещеры примерно 40 футов в ширину и 30 футов в высоту. Из отверстия в скале вытекает парящий водопад, падающий вниз по склону, где впадает в главный поток. Вода примерно той же температуры, что и тело.
Когда персонажи заберутся на крутой склон под входом в пещеру, злой волшебник Алагинзерон приготовится атаковать. Ниже подробно расписаны ТТХ волшебника и его тактические приемы. DM’у следует внимательно ознакомиться с его тактикой, причем до того, как персонажи приблизиться к пещере.
Волшебник Алагинзерон
С того момента, как искатели приключений прибудут на корабль, пират-маг Алагинзерон будет за ними шпионить, стараясь узнать о персонажах все, что только можно. Полученные знания он использует для подготовки теплого приема (см. «Тактические приемы Алагинзерона»), если только его не перехватят где-то еще, Алагинзерон будет шпионить за персонажами из зоны C20.
Алагинзерон: AL NE; AC 7; MV 12; M10; hp 50; THAC0 17; #AT 1; Dmg заклинанием или оружием; S 16, D 16, C 16, I 16, W 16, Ch 13; ML 12; XP 4,000.
В книге заклинаний записаны все запомненные волшебником заклинания плюс любые другие, какие DM’у захочется ввести в игру. У волшебника несколько магических предметов: мантия звезд, кольцо метеоров, кинжал отравы, кошель доступа, бусины силы (6), хрустальный шар, палочка пара и испарений (30 зарядов). У палочки две функции, каждая из которых стоит один заряд. Функция «пар» высылает вперед конус сверхразогретого пара (10 на 30 на 50 футов), причиняющий 6d6 повреждений всем угодившим в него. Пар держится три раунда, причиняя 4d6 повреждений всем, находящимся в нем, во втором раунде и 2d6 повреждений в третьем раунде. Каждый раунд можно бросать спас-бросок от палочек, чтобы получить только половину повреждения. Функция «испарения» высылает вперед облако теплых испарений. Испарения эквивалентны облаку тумана 40 футов длиной, 60 футов высотой и 80 футов шириной. Облако держится шесть раундов и остается неподвижным, если только его не сдует ветром (волшебным или обычным). Использующие холод существа получают по 1 повреждению за каждый раунд пребывания в облаке, а обитающие в холоде существа получают 2 повреждения в раунд.
У Алагинзерона есть следующие зелья: скорости, газообразной формы, хождения по воде, формулы любви, ясновидения, ESP. У него есть свиток со следующими заклинаниями: «вызов монстра I», «вызов монстра IV» (х2), «вызов монстра V» (х2) и «вызов монстра VI». Таблицы по вызыванию монстров можно посмотреть в «Собрании монструозностей» или делать случайный бросок при каждом использовании свитка, если только не указано обратное.
Алагинзерон запомнил следующие заклинания: «тревога», «цветные брызги», «фантасмагория», «щит», «пылающая сфера», «улучшенная фантасмагория», «вонючее облако», «паутина», «полет», «молния», «призрачная сила», «улучшенная невидимость», «малая сфера неуязвимости», «хаос», «телепортация». Знакомца у него нет, зато он создал гомункулуса Медио.
Гомункулус Медио: INT как у создателя; AL NE; AC 6; MV 6, Fl 18 (B); HD 2; hp 13; THAC0 16; #AT 1; Dmg 1d3; SA укус погружает в сон на 5d6 раундов (спас-бросок от яда); SD когда он летит, его можно поймать только сетью или заклинанием «паутина»; спас-бросок как M10; SZ T; ML 13; XP 420; MC 1. Медио телепатически связан с Алагинзероном на расстоянии до 480 ярдов. Если Алагинзерона атакуют, Медио будет защищать его, не щадя живота.
Алагинзерону за шестьдесят, черные волосы уже седеют, сам он носит черную мантию с серебряными звездами. Он очень умен и не вступит в прямой конфликт с персонажами, предпочитая тактику ударил-убежал. Он будет осматривать каждую комнату пещерного комплекса с помощью хрустального шара из зоны C20, пока не отыщет персонажей. Когда он их обнаружит, то будет посылать за ними монстров, накладывать на них заклинания или попытается устроить им ловушку. Хоть он и заботиться только о себе, любимом, но капитана Редуолда и его людей будет защищать до тех пор, пока это будет в интересах самого волшебника. Если персонажи будут готовы схватить его, Алагинзерон удерет или воспользуется заклинанием «телепортации» (с капитаном или в одиночку). Если его поймают, он даст любое обещание, чтобы сохранить свою жизнь, предлагаю информацию о затерянных сокровищах, новых заклинаниях или летучих кораблях (хороший способ дать персонажам зацепку для следующего приключения). Однако волшебник нарушит свои клятвы с той же легкостью, с которой их раздавал, и попытается сбежать при первой же возможности.
Для своего возраста Алагинзерон силен и быстр, он говорит на изысканном всеобщем языке глубоким голосом. Себя он ведет как образованный представитель высшего класса. Хотя он может быть безжалостным и аморальным, но он не садист. Как ни странно, он считает себя джентльменом. Он опрятен и не любит грязь и отбросы. Если персонажей поймают, Алагинзерона можно будет убедить выпустить их за соответствующий выкуп.
Ниже описываются некоторые из тактических приемов, к которым может прибегнуть Алагинзерон. Всякий раз, когда DM выбирает действия волшебника, следует консультироваться с этой таблицей.

Тактические приемы Алагинзерона

A. Когда персонажи окажутся в предгорье, Алагинзерон с помощью своего хрустального шара узнает, где они находятся. Когда они приблизятся ко входу в пещеру, волшебник отправится ко входу, наложит со свитка «вызов монстра VI» и пошлет монстров (мантикору и отюга) сражаться с персонажами. После чего он вернется в пещеру и насладится ходом битвы по хрустальному шару.
Мантикора: INT низкий; AL LE; AC 4; MV 12, Fl 18 (C); HD 6+3; hp 42; THAC0 13; #AT 3; DMG 1d3/1d3/1d8; SA шипы на хвосте; SZ H; ML 13; XP 1,400; MC 1. Сначала мантикора атакует, выстрелив шесть хвостовых шипов (1d6 повреждений каждый); она может давать четыре залпа в день.
Отюг: INT низкий; AL N; AC 3; MV 6; HD 6; hp 44; THAC0 15; #AT 3; DMG 1d8/1d8/1d4+1; SA вцепляется в противника, причиняя 1d3+1 повреждений в раунд и получая премию к атаке укусом +2; укус разносит заразу; SD никогда не ошеломляется; SZ M; ML 14; XP 650; MC 2.
B. Если персонажи продолжат приближаться к пещере, маг подойдет ко входу и отправит им на встречу две газовые споры (вызывав их с помощью «вызова монстров I» со свитка). Также Алагинзерон наложит на газовые споры «фантасмагорию» и будет поддерживать это заклинание с помощью хрустального шара, отступив вглубь пещеры, если заклинание не сможет остановить персонажей. Он заговорит с персонажами посредством «фантасмагории», чтобы те поверили, что газовые споры на самом деле бихолдеры. Он может даже воспользоваться иллюзией, чтобы персонажи поверили, что «бихолдеры» испускают лучи из глаз. Иллюзия, будто один из персонажей обратился в камень, это самое то. Отыгрывается это так: серый луч поражает персонажа в ногу, и игроку говорится сделать спас-бросок от окаменения (DM втихаря рассматривает бросок как спас-бросок от иллюзии). Затем DM описывает, как поверх кожи образуется серая субстанция, быстро покрывающая все тело персонажа. Если спас-бросок провален, персонаж верит, что его обратили в камень, и впадает в шоковое состояние. Приятной вам игры.
Газовые споры (2): INT нет; AL N; AC 9; MV 3; HD 1hp; THAC0 20; #AT 1; Dmg особое; SA 6d6 повреждений всем в радиусе 20 футов (половину при спас-броске); жертва должна получить заклинание «лечить болезнь» в течении 24 часов, иначе погибнет, породив 2d4 газовых спор; SD с вероятностью 90% будет принята за бихолдера; SZ M; ML 8; XP 120; MC 2 (грибки).
C. Алагинзерон приберегает на самый крайний случай заклинания «малая сфера неуязвимости», «щит», «улучшенная невидимость» и «телепортация». Если персонажи окажутся достаточно близко, а все остальное не сработало, маг пошлет «очарованных» дварфов или вызванных монстров, чтобы задержать персонажей. На себя он наложит «щит», «малую сферу неуязвимости» и «улучшенную невидимость», потом выйдет на сцену, чтобы наложить на персонажей «хаос» или иное заклинание или применить против них свою палочку. Если и это не поможет, он телепортируется отсюда.
D. Если персонажи вошли в главную пещеру или подошли слишком близко, Алагинзерон может послать через скрытые шахты Медио, чтобы тот заманил персонажей в ловушки или логова монстров в нижних пещерах. Медио возьмет с собой несколько бусин силы и может швыряться ими в персонажей из укрытия.
E. Когда персонажи окажутся в одной из нижних пещер или стволе шахты, маг наложит заклинание «полет» и отправится в пещеру выше их, чтобы вызвать монстра (используя свой свиток). Затем он направит на персонажей внизу «вонючее облако» и конус пара, поручив монстру добить их. Он сразу же вернется в зону C20, чтобы, шпионя за персонажами, узнать, как идет сражение.
F. Если персонажи войдут к туннель, ведущий к логову гримлоков (зона C9), Алагинзерон наложит обычную «невидимость» и «полет». Затем он быстро полетит в зону C8 и вниз по туннелю к логову. Оказавшись в зоне действия заклинания, он наложит «цветные брызги» и улетит. Он надеется, что это ослепит нескольких или всех персонажей, увеличив тем самым шансы гримлоков – ведь те и так слепы.
G. Всякий раз, когда персонажи оказываются поблизости, или преследуют волшебника, тот стреляет паром из палочки, использует одну из функций своего кольца метеоров или швыряет бусины силы, чтобы замедлить персонажей. Если Алагинзерон сочтет, что у него достаточно времени, тогда он может наложить «пылающую сферу» и отправить ее к искателям приключений.
H. В любой момент, когда персонажи находятся в пещере, маг может невидимым полететь ко входу и выстрелить в потолок «молнией», стараясь вызвать обвал. Вероятность того, что это сработает 40%. Если обвал произойдет, DM должен бросить процентник, чтобы определить размеры повреждений. За каждые 10% персонажи получают 1d8 повреждений. При броске 60% и выше персонажи получат 6d8 повреждений и окажутся полностью в ловушке. Дальнейшие эффекты и результаты попыток выбраться из завала см. в описании эффектов заклинании «паутина». Можно делать спас-броски для получения половины повреждения.
I. Если персонажи застигнут Алагинзерона врасплох, он может наложить «улучшенную фантасмагорию», чтобы вызвать видимость и звуки обвала между собой и персонажами, тем самым блокируя их. Эта иллюзия продержится два раунда, пока волшебник будет пытаться удрать, выпив зелье газообразной формы или телепортировавшись, если это будет абсолютно необходимо. Если Алагинзерон телепортируется, он покидает приключение.
J. Всякий раз, когда у персонажей возникнут проблемы, может появиться Алагинзерон и выстрелить паром или наложить на них заклинание «паутины», после чего удрать.
K. При столкновении с невидимыми противниками, волшебник использует «волшебный свет» из своего кольца метеоров.

 

Затерянные пещеры дварфов (зона C)

Хотя это необязательно, но «Руководство по выживанию в подземельях» может послужить полезным справочником, когда персонажи будут обследовать пещерный комплекс на склоне горы Хотноу.
C1. Вход в пещеру. Вход примерно 40 футов шириной и 30 футов высотой. Из устья пещеры вытекает небольшой ручей, образуя в северном конце узкую полку около 10 футов шириной. Маг Алагинзерон уже прибегнул к тактическим приемам A и B (см. «Тактические приемы Алагинзерона»). Если рейнджер, прежде чем войти в пещеру, проверит следы, он увидит, что те ведут вдоль узкой полки в северной стене.
C2. Основная пещера. Поток образуется двумя водопадами на северной стене пещеры. В глубине пещеры вода образует темный пруд и окружает единственный сталагмит, возносящийся на высоту 40 футов. Задняя часть пещеры простирается в темноту больше чем на 120 футов, а потолок почти в 100 футах над головой, обросший множеством красивых сталактитов. В южной стене есть ниша и два туннеля в задней части пещеры. Один туннель уходит вниз на юг, второй, шириной 15-20 футов, уходит на восток. Если рейнджер специально не поищет за водопадами, следы, ведущие к краю пруда (зона C4) не обнаружатся.
Если только персонажи не вошли в пещеру вдоль северной стены и не идут по узкому уступу, их атакуют пронзители, живущие наверху среди сталактитов.
Пронзители (6): INT нет; AL N; AC 3; HD 4, 3 (x3), 2 (x2); hp 16, 12 (x3), 5 (x2); THAC0 19, 17; Dmg 1d6 за каждый HD; SA вероятность ошеломления 95%; SZ в длину 4, 5 и 6 фута; ML 10; XP: 4 HD = 420, 3 HD = 120, 2 HD = 65; MC 1.
C3. Ниша. Стены этой ниши покрыты прекрасной «драпировкой» из известняка.
C4. Синий пруд. Благодаря медному раствору вода в этом пруду сине-зеленого цвета. В 10 футах ниже поверхности находится открытый туннель, но с берега он не виден. Это устье потайного туннеля (зона С18). По началу DM не должен давать персонажам достаточно времени, чтобы обнаружить туннель. Если они проявят повышенную заинтересованность в водоеме, Алагинзерон применит тактический прием D, чтобы заманить их прочь от пруда и вниз, в логово гримлоков (зона C9). Пруд можно осушить за пять раундов, повернув рычаг, укрытый внутри гигантского сталагмита (зона C5), после чего перестанет прибывать вода из восточного водопада.
C5. Гигантский сталагмит. На вершине сталагмита есть потайная дверь. Если ее открыть и повернуть рычаг внутри сталагмита, вода в восточном водопаде будет перекрыта и отведена в западный водопад, а пруд в зоне C4 вытечет в подземные пещеры.
C6. Маленькая пещерка. Эта пещера 20 футов в поперечнике и открыта с обоих концов. Скрытая дверь в восточной стене ведет в зону C7.
C7. Скрытые шахты. Скрытая дверь в зоне C6 открывается в этот небольшой штрек. Дварфам нравилось держать свои действия в тайне, поэтому они приложили немало усилий, чтобы сокрыть свои туннели. В грязи на полу можно обнаружить золотую пыль, а в стенах – блестки, но жилы руды уже истощились. Туннели примерно квадратного сечения, 5 на 5 футов, а деревянные подпорки очень старые. Если с персонажами идет Фоллгон, он укажет, что эти туннели опасны, любой другой с навыком горного дела также способен заметить это.
Один туннель ведет на север к лестнице, ведущей в зону C12. Лестница с ловушкой. Когда за пятую сверху скобу кто-нибудь ухватится, она выпадет. Жертва должна сделать проверку Ловкости или пролететь 20 футов, получив 2d6 повреждений. Ничего ценного в туннелях нет. Каждый раунд, пока персонажи находятся в туннелях, существует 1% вероятность обвала, вызванного вибрацией от их шагов. Любая случившаяся здесь битва поднимет эту вероятность до 5% в каждом раунде битвы. Заклинания типа «молния», «огненный шар» и т.д. почти наверняка вызовут обвал. Если персонажи войдут в штреки, Алагинзерон может попробовать применить прием E или H.
C8. Соединяющая пещера. Из этой пещеры расходятся три туннеля. Северный туннель поднимается круто вверх, приводя в пещеру мобатов (C14). Отверстие в западной стене почти сразу же разветвляется. Правое ответвление ведет вверх в зону C6, левое – вниз, в логово гримлоков (зона C9). Сквозь отверстие в восточной стене можно услышать звук бегущей воды и в него влетают клубы пара. Этот ход ведет на естественный мост (зона C10), пролегающий через широкую пропасть. В центре комнаты во тьму уходит шахта шириной 15 футов. Раньше это была шахта подъемника, уходящего в глубинные штреки, но работ давно вызвали внизу обвал. Шахта глубиной 100 футов. Если персонажи находятся в этой комнате, Алагинзерон может применить прием E из пещеры мобатов наверху.
C9. Логово гримлоков. Крутой туннель ведет в углубленную пещеру 40 футов длиной и 15 футов шириной. Стены изрыты небольшими, около 3 футов в поперечнике, норами. Это пещеры гримлоков. Эти злые существа немедля устремятся на любого пришельца. DM должен определить, ошеломлены ли персонажи, принимая во внимание способность гримлоков сливаться с окружением. В это время Алагинзерон может применить прием F.
Гримлоки (22): INT средний; AL NE; AC 5; MV 12; HD 2; hp 16, 14 (x4), 11 (x4), 10 (x4), 6 (x7); THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d6 или оружием; SA сражаются в полной темноте без штрафов благодаря сильно развитому чувству обоняния и слуха (они незрячие); SD иммунитет к заклинаниям на зрительные эффекты, могут так сливаться с окружением в пещерах или каменистой местности, что, пока они сохраняют неподвижность, обнаружить их можно только заклинанием «обнаружить невидимое», спас-броски как у F6; SZ M; ML 10, 14 если есть вожак, 18 если есть воитель; XP 120; MC 14. Гримлоки предпочитают выпускающее кровь оружие, у 10 из них будут длинные мечи, а у 10 боевые топоры.
Гримлоки вожаки (2): AC 4; HD 3; hp 22, 18; THAC0 17; ML 14, 18 если есть воитель; XP 175; прочие ТТХ см. выше у гримлоков; используют полуторные мечи.
Гримлок воитель: AC 3; HD 4; hp 28; THAC0 17; ML 18; XP 270; прочие ТТХ см. выше у гримлоков; использует двуручный меч.
C10. Естественный мост. Этот природный мост простирается через пропасть между зонами C8 и C11. Он около 10 футов шириной и 70 футов длиной. Далеко внизу можно услышать шум бегущей воды, от которой поднимается теплый пар, затрудняя видимость на мосту. Потолка не видно (но он примерно в 30 футах над мостом). Дварфи подготовили мост к разрушению. Для каждого пересекающего мост существует вероятность один из шести, что когда путники достигнут середины, мост рухнет. Персонажи-дварфи или обладатели навыков горного дела могут обнаружить ловушку (1-3 на 1d6 для дварфов, проверка навыка для горняков). Если мост рухнет, находившиеся возле центра пролета полетят в теплую воду. Те же, кто был ближе к любому концу моста, полетят на берега реки в 60 футах внизу, получив 6d6 повреждений. Река течет с юга на север в пещеру. Течение небыстрое и персонажам с навыком плавания будет легко достичь берега. Если персонажи находятся в воде или на берегах, Алагинзерон может применить в это время прием J. Если кого-то из персонажей унесло течением в пещеру, его может поймать обитающий в ней пещерный рыболов, натянувший свою нить у входа в пещеру. Сама пещера круглая, 30 футов в диаметре с берегами шириной 10 футов. Вода вытекает через небольшие отверстия в другие подземные пещеры.
Пещерный рыболов: INT полу; AL N; AC 4; MV 1; HD 3; hp 22; THAC0 17 (15); #AT 2; Dmg 2d4/2d4; SA клейкая ловчая нить, может стрелять в добычу нитями как монстр с 6 HD; SD нить очень прочная и очень тонкая, в обычных обстоятельствах ее можно обнаружить только в 10% случаев, требует оружия +1 или лучше, чтобы ее разрезать; рыболов может втягивать нить с Силой 18/00; SZ M; ML 11; XP 175; MC 1.
C11. Логово пещерного рыболова. Когда партия войдет в эту зону, двух передних персонажей могут поймать два обитающих здесь пещерных рыболова, чьи нити всегда натянуты через вход. Из-за поднимающегося снизу пара нити необнаружимы в 98% случаев. Пещера примерно 30 футов глубиной и 35 футов шириной. ТТХ рыболов те же, что у рыболова в зоне C10.
C12. Скрытые шахты. В эти туннели ведут скрытая дверь в коридоре из зоны C2 в зону C14 и дверь в зоне C 14. В одном из южных туннелей есть шахта, ведущая вниз в зону C7 (описание лестницы-ловушки см. зону C7). Ничего ценного тут нет. Если персонажи войдут в шахты, Алагинзерон может попробовать применить прием E или H.
C13. Скрытые шахты. В эти туннели ведет скрытая дверь в северном конце туннеля, соединяющего зоны C2 и C14. В дальнем северо-восточном конце туннелей находится потайная дверь на лестницу, уходящую на 55 футов вверх в зону C20. Если персонажи войдут в эти туннели, Алагинзерон определенно попробует применить приемы D, E или G. Если они достигнут шахты, ведущей в зону C20, он выстрелит в них паром из своей палочки и перейдет к приему C.
C14. Пещера мобатов. Эта пещера одна из самых больших, приблизительно 70 футов в диаметре с загибающимся куполом потолком в 50 футах наверху. Температура гораздо выше, чем снаружи, воздух сырой из-за пара, поднимающегося из зоны C10 (через зону C8). Пол покрыт блестящими серебряными самородками (на общую сумму 6,000 sp). На потолке много сталактитов, среди которых тихо висят укрытые от посторонних взглядов шесть огромных мобатов, впавших в зимнюю спячку.
Алагинзерон наложил здесь заклинание «тревога» в качестве ловушки. Первый, кто углубится в комнату на 10 футов, задействует заклинание, разбудив летучих мышей, которые яростно набросятся на пришельцев. Если разгорится битва, гигантские летучие мыши в зоне C16 и обычные летучие мыши в зоне C17 проснутся и полетят в пещеру, атакуя пришельцев и гася факелы.
Мобаты (6): INT низкий; AL NE; AC 2 (7, если сбиваются в полет в кучу, 10, если не в полете); MV 3, Fl 15 (C); HD 6, 5, 4 (x4); hp 36, 32, 31 (x4); THAC0 15, 17; #AT 1; Dmg 2d4; SA пронзительный визг, жертвы получают -3 к броскам ошеломления; SZ H; ML 12; XP 975, 650, 420 (x4); MC 1 (bat).
Мобаты собирают блестящие предметы. Серебряные самородки они прихватили с горных вершин, во время охоты в теплые месяцы. Только очень упрямые персонажи попытаются забрать много самородков, потому что они весят гораздо больше своего веса в серебре и покрыты гуано летучих мышей. Сокрытая дверь в западной стене ведет в скрытые шахты (зона C12).
C15. Логово пещерного медведя. Из этой пещеры доносится мерзкая вонь. Любой рейнджер поймет, что это запах логова пещерного медведя. Пещера 30 футов в поперечнике и служит домом супружеской паре пещерных медведей. Они впали в спячку, если их атаковать, им понадобится один раунд, чтобы проснуться. Однако, проснувшись, атаковать они будут как берсерки.
Пещерные медведи (2): INT полу; AL N; AC 6; MV 12; HD 6+6; hp 41, 37; THAC0 15; #AT 3; Dmg 1d8/1d8/1d12; SA если попадет лапой при результате 18 или выше, облапывает жертву на дополнительных 2d8 повреждений; SD может продолжать сражаться при отрицательных hp 1d4 раунда, пока не достигнет -9 hp; SZ H (рост 12 футов); XP 650 каждый; MC 1.
C16. Логово гигантских летучих мышей. Вытянутая пещера примерно 40 футов глубиной и 60 футов шириной. Пол покрыт засохшим и сильно пахнущим легко воспламенимым веществом (гуано летучих мышей). Если какашек коснется пламя или факел, вспыхнет вся пещера, причиняя 1d8 повреждений в раунд всем, стоящим на полу, в течении одного хода, прежде чем выгорит. Потолок находится на высоте 30 футов, там укрылись 16 впавших в спячку гигантских летучих мышей. Если их побеспокоить, они проснутся и атакуют.
Гигантские летучие мыши (16): INT животный; AL N; AC 8; MV 3, Fl 18 (C); HD 1d4 hp; hp 4 (x4), 3 (x3), 2 (x4), 1 (x5); THAC0 20; #AT 1; Dmg 1-2; SA бешенство; SZ M (размах крыльев 5 футов); ML 6; XP 35; MC 1.
C17. Пещера летучих мышей. Пещера 60 футов шириной, 20 футов глубиной, потолок на высоте 20 футов. Она служит домом для 80 обычных летучих мышей, у которых сейчас спячка. Если их побеспокоить, они полетят отсюда в зону C14, атакуя всех оказавшихся на пути. Пол покрыт гуано (об опасности пожара см. описание зоны C16).
Летучие мыши (80): INT животный; AL N; AC 8 (4); MV 1, Fl 24 (B); HD 1-2 hp; hp 2 (x40), 1 (x40); THAC0 20; #AT 1; Dmg 1; SA стая гасит факелы и нарушает накладывание заклинаний; SZ T (размах крыльев 1 фут); ML 3; XP 15; MC 1.
C18. Потайной туннель. Если персонажи осушат синий пруд (зона C4) или нырнут в него и обнаружат потайной туннель, Медио попытается заманить их подальше (см. тактический приме D). Если это не сработает, Алагинзерон отправится к вершине туннеля и наложит «фантасмагорию», стараясь убедить персонажей, что туннель давным-давно обрушился и ведет в тупик. Это может оказаться неубедительным, если рейнджер обнаружит в туннеле следы. Если персонажи продолжать путь по туннелю, волшебник попробует приемы G, H или J, потом отступит в зону C20.
Туннель резко изгибается кверху и за исключением первых нескольких шагов, сух. Он примерно 250 футов длиной и поднимается на 40 футов к зоне C19.
C19. Потайной пруд. Потайной туннель (зона C18), начинаясь на дне пруда в зоне C4, приводит в эту комнату. Верхний пруд примерно 40 футов в длину и 30 футов в ширину, он подпитывается водопадом, падающим с высоты 30 футов из отверстия наверху. Потолок гладкий, до него 40 футов. На западном и восточном концах пруда есть небольшие отмели где-то 10 футов шириной. Отмели соединяет узкий уступ, проходящий позади водопада. Пруд примерно 30 футов глубиной в центральной части. Со дна пруда вода вытекает в другие подземные пещеры.
Если персонажи попали в эту комнату по потайному туннелю, капитан Редуолд поджидает их у восточной отмели, стоя на воде, держа перед собой Толгрима (капитана корабля дварфов), но без явной угрозы дварфу. На берегу стоят остальные дварфи в очарованном состоянии и смотрят на приближающихся персонажей. Позади пленников стоят двое пиратов (если еще остались неубитые пираты). Также присутствует и волшебник Алагинзерон (его тактические приемы см. ниже).
Капитан выпил зелье «скорости» и «хождения по воде», которые дал ему маг. Зелья работают как обычно, их действие продлится 11 раундов, давая капитану четыре атаки в раунд, скорость 24 и способность ходить по воде.
Капитан Редуолд: AL NE; AC 2; MV 12; F13; hp 74; THAC0 8; #AT 2; Dmg оружием; S 18/24, D 18, C 15, I 13, W 12, Ch 17; ML 14; XP 4,000; длинный меч+2, кинжал+2, кожаные доспехи, кольцо защиты+1, плащ защиты+1.
Редуолд дядя неглупый. Он постарается вынудить персонажей сдаться и возможно даже заключит с ними соглашение, но он также и безжалостный. Он высок, с длинными черными волосами, перехваченными на спине красной шелковой ленточкой. Поверх кожаных доспехов носит малиновую тунику и плащ. Капитан полагает себя дамским угодником, и если в партии будет прекрасная дама, получает благоприятные броски реакции.
Когда персонажи войдут, Редуолд прикажет им сдаться и бросить оружие в пруд, «а не то». Если персонажи не сдадутся, он прикажет дварфам атаковать, сказав им, что персонажи пришли убить их вожака-дварфа.
На дварфах обычная одежда, и вооружены они только обычными мечами и ручными топорами. Они устремятся по уступу и атакуют персонажей. Если тут есть и другие пираты, они последуют за дварфами. Пока прочие дварфи будут заняты и не смотрят на него, Редуолд отойдет на середину пруда и отпустит Толгрима, который немедля пойдет ко дну. Капитан дварфов утонет за 1d4раунда, если персонажи до него не доберутся. Никто из дварфов, включая Фоллгона, плавать не умеет.
Пока все заняты, капитан пиратов побежит по воде, чтобы напасть на персонажей. В то самое время, когда Редуолд будет биться с партией, Алагинзерон применив «невидимость», атакует, используя тактический прием C (см. «тактические приемы Алагинзерона»). Если обстоятельства обернуться против него, Редуолд попятится на воду и отступит, не дав персонажам нанести ответный удар, разве что стрелой или заклинанием. Если дать им время, Редуолд и Алагинзерон удерут в скрытый ствол шахты в зоне C20 и поведут преследующих их персонажей в пещеры, при необходимости Алагинзерон воспользуется приемами I и K. Если времени не будет, Редуолд и Алагинзерон телепортируются отсюда, возможно на Скалу Брол (описание см. коробочный набор «Летучий Корабль») или в иное место в мире кампании.
C20. Сокровищница дварфов. Эта хорошо укрытая комната когда-то была сокровищницей дварфов. Сейчас сокровищ нет. Пещера 30 футов в диаметре и 20 футов в высоту. Потайная дверь в южной стене ведет в сокрытые шахты внизу. Если его не встретили где-то еще, тут встретят Алагинзерона, шпионящего с помощью хрустального шара.

 

Завершая приключение

Если персонажи спасли дварфов и хорошо относились к Фоллгону во время приключения, дварфи раскроют свое происхождение и пригласят искателей приключений и пиратских пленников на Белый камень на праздник (злым персонажам туда отправиться не позволят). Дварфи будут настаивать на уничтожении наутилоида, но помогут персонажам перед этим вынести оттуда сокровища.
Обратный путь к кораблю дварфов пройдет без происшествий. Оказавшись на борту, капитан усядется у малого кормила и начнет взлет. Игрокам может показаться странным, что их персонажи медленно поднимаются над миром и все равно могут дышать, но у персонажей может даже и мысли не возникнуть, что что-то не так, поскольку наши естественные науки им неведомы. Фоллгон может продемонстрировать один странный феномен – плоскость гравитации корабля. Брошенный за борт предмет будет летать сквозь плоскость вверх-вниз.
Когда корабль дварфов оставит мир далеко внизу и приблизится к луне Селунэ и астероидам, известным как Слезы Селунэ, их встретит огромный каменный боевой корабль дварфов и эскортирует их к цитадели Белый камень, вырезанной из единого белого камня в форме длиннобородого воина-дварфа в шлеме.
Корабль влетит в рот «воина» и сядет на озеро. И будет пир горой, и на том пиру будет сам король Гундульф Белобородый VII. Это очень старый дварф, обожающий рассказы о приключениях и очень благодарный за ту помощь, которую персонажи оказали его подданным.
В цитадели король может дать персонажам космический галеон и помочь им оснастить его топкой. Если персонажи будут настаивать, чтобы дварфи дали им малое кормило, дварфи откажутся, пояснив, что у них самих кормил мало. Если персонажи упрутся, дварфи оскорбятся и попросят искателей приключений покинуть цитадель.
Персонажам следует начать космическую карьеру с топкой, чтобы поначалу ограничить дальность их путешествий и заставить их пожертвовать несколько волшебных предметов из тех, что скопились у них за долгие годы.
Если DM не хочет давать персонажам галеон прямо сейчас, король просто наделит их подарками и вернет в их мир. Для каждого персонажа в партии бросайте на случайный предмет по таблицам DMG Второй Редакции, бросая до тех пор, пока для каждого персонажа не выпадет подходящий предмет. Все предметы должны быть приблизительно одинаковой стоимости.
Если персонажи спасли людей-пленников, некоторые из бывших пленников предложат персонажам свои услуги на галеоне (если его персонажам все-таки дадут). Они будут служить неопределенно долго, а затем пожелают, чтобы их отвезли на родину, либо туда, куда они направлялись до пленения. Если у DM’а есть коробочный набор «Летучий Корабль», люди могут пожелать отправиться на Скалу Брол.

 

Приложения

Кольцо Бурбула

Это разумное кольцо одновременно проклято и благословлено. Каждый раз, когда его надевают, оно мгновенно изменяет форму, подгоняясь под палец хозяина. После этого оно не позволит себя снять, пока хозяин не умрет или не будет успешно наложено заклинание «снять проклятие». Кольцо громко разговаривает высоким пискливым голосом и постарается уговорить кого-нибудь надеть его, похваляясь своими великими силами. Заклинание «обнаружить ложь» ничего не выяснит о правдивости или ложности слов кольца.
Кольцо Бурбула на самом деле модифицированная версия кольца противоречия (см. DMG Второй Редакции, стр. 147), но вместо одной из перечисленных сил обладает доступом ко всем шести силам.
У кольца тяга к ценным металлам, чем ценнее, тем лучше. Оно ими питается, получая энергию как для собственного существования, так и для использования заклинаний. Оно предпочитает монеты, но не брезгует и прочими небольшими металлическими предметами вроде сережек или других маленьких колец.
Каждый раз, когда носитель кольца хочет воспользоваться силой, DM должен два раза бросить процентник. Если требуемое заклинание находится среди шести доступных сил, существует 20% вероятность (первый бросок), что сила активируется. Если сила не сработает или если требуемой силой кольцо не обладает, врожденное стремление кольца противоречить побудит его заявить, что сейчас ему не хватает энергии, чтобы наложить это заклинание. Вдобавок, если результат второго броска будет 10% или меньше, кольцо подействует на владельца как кольцо противречия. Спас-броски не разрешаются, потому что надетый предмет проклят. Состояние противоречия становится постоянным, пока его не снимут «ограниченное желание», «желание» или «снять проклятие».
Кольцо Бурбула обладает доступом к следующим силам: полет, невидимость, левитация, электрошок, обращения заклинаний, сила. Кольцу совсем необязательно сразу же рассказывать хозяину обо всех этих силах (на усмотрение DM’а), оно может хватать обладанием другими, несуществующими силами. Оно всегда будет настаивать, чтобы его покормили, прежде чем оно попробует что-то сделать. Количество металла, которое оно желает перед накладыванием заклинания, не имеет строгих рамок, с кольцом можно торговаться всякий раз в зависимости от того, насколько плохи дела хозяина (а следовательно и самого кольца). Иногда оно будет согласно на обещание досыта накормить его в ближайшем будущем, если оно выполнит задание немедленно, но кольцо запомнит, если обещание не будет сдержано. (Если кольцо ощущает большую опасность для себя или хозяина, то может решить наложить любое из своих заклинаний).
Пасть кольца может раздвигаться, чтобы вместить предметы размерами до 1,5 на 1,5 на 1,5 дюйма. Пасть действует как маленькая сумка вместительности, где может сберегаться большое количество монет для последующей трапезы. В чрезвычайно отчаянных ситуациях хозяин может проявить достаточно смекалки, чтобы убедить кольцо буквально «выплюнуть» несколько монет.
Кроме монет кольцо любит маленькие волшебные предметы вроде колец. Оно может сказать, что если скормить ему крохотный волшебный предмет, то оно обретет его силу. Частично это правда, но только в первый раз, когда кольцу скармливается волшебный предмет его нынешним хозяином. Таким образом, если хозяин скормит ему кольцо устойчивости к огню, кольцо Бурбула обретет способности кольца устойчивости к огню. К несчастью, оно может обращаться к ним только в 20% случаев, с обычной вероятностью побудить своего хозяина противоречить. После поедания первого волшебного предмета вероятность того, что кольцо получит новую силу, составляет лишь 25% каждый раз, когда поедается новый предмет, в противном случае предмет и его сила пропадают. Если такое произойдет, кольцо извинится и заявит, что оно тут ни при чем.
Кольцо не любит волшебников, священников, паладинов или рейнджеров, потому что эти классы накладывают заклинания. Оно любит, чтобы окружающие были слабее его. Оно нейтрально-доброе по мировоззрению и не будет работать для злых хозяев. Ему по нраву маленькие, любящие забавы полулюди, вроде полуросликов (хоббитов и кендеров). Чем шкодливее цель для его сил, тем больше вероятность, что кольцо ее выполнит (в таких случаях DM должен определять более высокую вероятность для срабатывания сил кольца).
Кольцо принимает имя своего нынешнего владельца (последним хозяином был Бурбул Мохноног). DM’у следует отыгрывать его так, чтобы добавить не только загадочности, но и комичности. Оно мгновенно получает способность говорить на языке своего нынешнего владельца, и таким образом знает множество языков со всех концов галактики (DM должен определить, какие именно). Иногда оно будет припоминать странные истории или смешные шутки. Кольцо не знает своего происхождения и возраста, но ему уже много веков.

Дварфи из клана Белобородых

ТТХ дварфов даны ниже. Доспехов и оружия сейчас у них нет – они хранятся в сокровищнице наутилоида (зона B21).
Капитан Толгрим: AL LG; AC 8 (0); MV 6; F5/C5; hp 40; THAC0 16; #AT 1; Dmg заклинанием или оружием; S 18/23, D 16, C 19, I 14, W 18, Ch 13; ML 15; латы, молот+2, дварфийский метатель. Толгрим обладает доступом к следующим жреческим сферам: Общая, Стихий, Лечения, Защиты, и малым доступом к Очарованиям и Некромантии. У него остались только следующие заклинания: «благословить», «лечить легкие раны» (х3, «молитва», «замедлить яд», «лечить заболевание», «камневорот». Толгрим в основном молчальник, подозревающий прочих. Однако если персонажи освободят его и его команду, он может захотеть показать им свою благодарность, одарив их дарами или пригласив их на Белый камень.
Валдхейм: AL LG; AC 10 (2); MV 6; F6; hp 74; THAC0 15; #AT 1; Dmg оружием; S 18/53, D 14, C 19, I 14, W 14, Ch 9; ML 15; пластинчатый доспех, молот+3, щит. Валдхейм стар и суров, он будет подозревать персонажей, неважно как хорошо они поступили с ним и его товарищами-дварфами. Однако он не пойдет против желаний капитана, если Толгрим решит помочь персонажам.
Осорм: AL LG; AC 9 (3); MV 6; F4; hp 44; THAC0 17; #AT 1; Dmg оружием; S 18/49, D 15, C 19, I 16, W 16, Ch 8; ML 14; бронзовый пластинчатый доспех, короткий меч+2, убийца великанов. Осорм храбрый и искусный воин, любящий выпить и подраться. Как правило, он парень беззаботный и дружелюбен к большинству рас (за исключением великанов, которых он поклялся отправить в небытие из-за некоего позабытого прегрешения против одного из его предков). Он любит выпить и потравить байки о своих подвигах.
Сторм: AL LG; AC 10 (5); MV 6; F3; hp 41; THAC0 18; #AT 1; Dmg оружием; S 18/23, D 14, C 19, I 14, W 13, Ch 13; ML 14; кольчуга, топор+2, метательный. Сторм стойкий и серьезный дварф, постоянно ворчит на Осорма из-за его веселости.
Хлодар: AL LG; AC 7 (2); MV 6; F3; hp 20; THAC0 18; #AT 1; Dmg оружием; S 16, D 17, C 15, I 8, W 15, Ch 17; ML 14; кольчуга, молот+2. Хлодар в чем-то туповатый, но веселый и приятный парень. Он искусный боец, которого любят все в его команде.
Сорн: AL LG; AC 9 (5); MV 6; F2; hp 22; THAC0 19; #AT 1; Dmg оружием; S 17, D 15, C 18, I 14, W 11, Ch 13; ML 14; чешуйчатый доспех, боевой топор+1. Сорн – ворчун, который противоречит всем, кроме капитана.
Трумм: AL LG; AC 6 (2); MV 6; F2; hp 15; THAC0 19; #AT 1; Dmg оружием; S 14, D 18, C 13, I 10, W 13, Ch 14; ML 14; чешуйчатый доспех, булава+1. Трумм тихий и созерцательный дварф. Хотя он прекрасный воин, он всегда старается использовать разум перед насилием.
Хоргрум: AL LG; AC 7 (3); MV 6; F2; hp 24; THAC0 19; #AT 1; Dmg оружием; S 16, D 17, C 16, I 13, W 15, Ch 12; ML 14; чешуйчатый доспех, короткий меч+1. Хоргрум самый молодой из дварфов (ему 30 лет) и проявляет любопытство к персонажам и всем наземным делам.

Дварфи-рудокопы

Рудокопы, которых пираты поймали первыми, дварфи храбрые и горды своим наследием и работой. Хотя они не могучие воины, они, тем не менее, могут позаботиться о себе в драке.
Фалдор, Балдур и Ролрокс: AL LG; AC 10; MV 6; F1; hp 7, 5, 8; THAC0 20; #AT 1; Dmg оружием; у каждого S 15, C 15 (прочие ТТХ непримечательны); ML 12; имущества нет.

Топка

За каждые 1,000 XP стоимости волшебного предмета, топка будет работать одну неделю с SR 2. SR можно повысить до 3, пожертвовав одновременно больше одного предмета, но при этом существует 25% вероятность, что топка взорвется, причинив всем в радиусе 30 футов 10d10 повреждений. Как указывалось выше, в атмосфере или гравитационном колодце большого тела корабль движется со скоростью 500 ярдов в раунд за каждое очко SR. Однако все корабли могут проходить в диком космосе 100 миллионов миль в день независимо от своего SR.

Гримлок (Grimlock)

CLIMATE/TERRAIN: Любой/гористый
FREQUENCY: Необычный
ORGANIZATION: Племенной
ACTIVITY CYCLE: Ночной
DIET: Хищник (человечина)
INTELLIGENCE: Средний (8-10)
TREASURE: Личное K, L, M; в логове B
ALIGNMENT: Нейтрально-злой
NO. APPEARING: 20d10
ARMOR CLASS: 5
MOVEMENT: 12
HIT DICE: 2 (и см. ниже)
THACO: 19
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACKS: 1d6 или оружием
SPECIAL ATTACKS: Нет
SPECIAL DEFENSES: См. Ниже
MAGIC RESISTANCE: Особое
SIZE: M (5,5’-6’)
MORALE: Стойкий (11) (и см. ниже)
LEVEL/XP VALUE: По разному

Гумноиды могучего телосложения, одетые лишь в темные, перепачканные тряпки, эти воинственные подземные существа выныривают по ночам из своих глубоких пещер, отправляясь на поиски тех несчастных, кто пополнит их кладовки.
У гримлоков толстая, чешуйчатая, серая кожа и длинные, черные, грязные волосы. Зубы у них белые и необычайно острые. Глаза – пустые белые шары.
Гримлоки абсолютно слепы, но у них необычайно развит слух и обоняние. Благодаря своим чутким ушам и носам они могут различать объекты и существ в радиусе 20 футов так же хорошо, как если бы могли видеть.
Сражение: Гримлоки иммунны к эффектам заклинаний, влияющих на зрение. Сюда относятся «фантасмагория», «темнота», «невидимость», «зеркальные подобия» и многие другие. Однако заклинания типа «фальшивый звук» или любой громкий, продолжительный шум может их частично «ослепить». Это снизит их способность ощущать противника до радиуса 10 футов, и даст им штраф -2 к броскам атаки. Если гримлок вдохнет или ему бросят в лицо вещества вроде табака или сильных духов, это окажет почти такой же эффект.
Атакуют гримлоки свирепо, но почти без всякой организации, часто останавливаясь посреди битвы, чтобы подобрать павших врагов или товарищей на продовольствие. На каждых 10 встреченных гримлоков будет один вожак с 3 HD и AC 4, на каждые 40 – воитель с 4 HD и AC 3. Эти исключительные представители гримлоков обычно будут единственными, демонстрирующими хотя бы самую элементарную стратегию, как правило, позволяя своим последователям ослабить противников, прежде чем самим вступить в бой.
Гримлоки почти всегда нападают в темноте, если есть такая возможность. Хотя сам свет на них не действует, они достаточно разумны, чтобы понимать, что в полной темноте их уникальная форма восприятия дает им отчетливое преимущество.
Хотя они могут атаковать руками (на 1d6 повреждений), гримлоки предпочитают режущее (тип S) оружие и обычно (в 90% случаев) вооружены следующим образом: ручные топоры у 20%, боевые топоры у 15%, двуручные мечи у 15%, полуторные мечи у 15%, палаши у 15%, длинные мечи у 20%.
Вожаки и воители всегда будут вооружены боевым топором или двуручным мечом.
Гримлоки, что обычные, что вожаки с воителями, делают все спас-броски как бойцы шестого уровня. Гримлоки получают +1 к броскам ошеломления, поскольку острый слух позволяет им общаться слишком тихими голосами, чтобы их услышали представители иных рас. Вдобавок, их мораль поднимается на 1 за каждого присутствующего в группе вожака или воителя.
Ареал/Общество: Логова гримлоков находятся в обширных пещерных комплексах в гористой местности. Они хорошо приспособились к этой окружающей среде. В любой скалистой местности они сливаются с окружением так хорошо, что пока остаются неподвижными, они полностью неразличимы – пока в них буквально не врежешься. В любом логове гримлоков будет почти столько же самок (1 HD и AC 6), сколько и самцов, и как минимум столько же молодняка (1 hp, AC 6 и небоеспособен). Вожаки и воители гримлоков обладают кое-каким контролем над этими общинами. Однако их контроль обычно эффективен лишь до тех пор, пока отдающий приказы вожак находится поблизости, чтобы подкрепить свою волю силой. Для представителей остальных рас почти невозможно отличить одного гримлока от другого – хотя вожаки могут быть чуточку покрупнее – но сами они легко различают друг друга по незначительным различиям в запахе и движениях.
Будучи крайне ксенофобными, гримлоки редко союзничают с другими расами. Однако есть небольшая (10%) вероятность, что они позволят медузам делить с ними логово, и 2% вероятность, что любая бродячая группа гримлоков будет сопровождаться 1-2 пожирателями разума.
Экология: Гримлоки часто жрут сырое мясо гуманоидов, больше всего предпочитая человечину. Партии фуражиров часто устраивают налеты на дома прочих подземных рас, особенно тех, кто держит большие популяции рабов (типа драу). Они часто в хороших отношениях с пожирателями разума, поскольку иллитиды обладают большим запасом тел гуманоидов, выбрасываемых, после того, как у них сожрут мозги. Частично по этой причине гримлоков ненавидят гитианки. Поскольку мясо рабов, которое жрут (сырым) гримлоки часто нездоровое, зачастую болезни выкашивают целые общины.
Источник: MC 14 (generic AD&D2)

 

Источник: журнал «Подземелье» №28, март-апрель 1991
Переводчик: Дрого (он же Дрого Атасский, он же Дрого Космоход)
Редактор: Silent

 

Другие материалы в этой категории: На мели »

Комментарии (2)

Оставьте свой комментарий

0