Гоблинкор Хуззы

Смотри, кто падает…

Автор: Поль Кулотта

«Гоблинкор Хуззы» - это короткое приключение AD&D2 для «Забытых Королевств» для 4-5 персонажей нейтрального или доброго мировоззрения 4-7 уровня (суммарный уровень около 30). Действие происходит, когда персонажи находятся в море на борту корабля. Хотя приключение написано для моря Павших Звёзд, DM легко может использовать его в любом океаническом сеттинге.
 Персонаж Хузза и прочие концепции этого приключения были разработаны на основе «Пиратов Павших Звёзд» (FOR3). Для проведения данного приключения нет никакой необходимости в означенном приложении, хотя DM может прибегнуть к нему, чтобы получить больше фоновой информации или воспользоваться дополнительной системой правил морских боев.

 

Фоновая информация

Великан холмов Хузза свирепствовал на море Павших Звёзд несколько лет. Когда у его острова причалила галера, он убил и сожрал экипаж. Он принял командование судном и «убедил» племя гоблинов во главе с их шаманом управляться с веслами и парусами. Вместе они рыщут по морю в поисках золота и пищи (люди – любимое блюдо Хуззы).
До недавних пор их боевая тактика была следующей: (1) сблизиться с вражеским кораблем; (2) Хузза швырялся гоблинами из своего экипажа в паруса и такелаж противника; (3) выжившие после броска гоблины рассыпались по мачтам, разрезая канаты, паруса и т.д., лишая судно хода, и (4) Хузза и остальные гоблины шли на абордаж за добычей и едой. Недостаток этот тактики заключался в том, что иногда Хузза промахивался, и гоблины тонули в море (никто из них не умеет плавать) или ломали шеи, брякаясь о мачты или корпус судна.
Несколько месяцев назад экипаж Хузза пополнился несколькими новыми членами. Пополняя запасы пресной воды на острове, он нашел пещеру с логовом маргулий. Он прихватил детенышей, рассчитывая отправить их в кастрюлю. Маргульи-родители были в ярости, но ничего не могли поделать с огромным, могучим великаном, разве что осыпать его бранью.
И тут Хуззе пришла светлая мысль. Он попросил мудрого шамана гоблинов, обладавшего шлемом понимания языков и чтения магии быть переводчиком. Хузза сказал маргульям, что те получат назад двух своих детенышей (всего их было четверо). Двух других Хузза оставит у себя в качестве гарантии, что маргульи будут хорошими членами экипажа. Все, что требуется от крылатых созданий – летать с гоблинами к кораблям противника и аккуратно высаживать их на такелаж. Маргульи с неохотой согласились, и с тех пор они служат верой и правдой. Боевой дух гоблинов значительно вырос («Меньше потерь от бросков Хуззы», - едко заметил шаман).
Последним прибавлением в экипаже стал волшебник по имени Талерус, захваченный в морском сражении. Уже на пути в кастрюлю Талерус вымолил пощаду, предложив взамен магическую помощь. Обычно великаны холмов не в восторге от магии, но шаман гоблинов (снова выступивший переводчиком) вступился за мага, как только выяснил, какими могущественными заклинаниями располагает Талерус. Хузза дал неохотное согласие, и Талерус стал боевым магом. Это означало, что теперь в боях Хузза получает меньше ранений, и меньше гоблинов погибают.

Сражение

К кораблю персонажей приближается галера под флагом дружественного государства (т.е. Сембии или Кормира) и подает флагами сигнал бедствия. Разобрать сигнал может любой персонаж, успешно выполнивший проверку мирного навыка геральдии или мореходства. Когда корабль оказывается на расстоянии 100 ярдов, персонажи видят на носу галеры высокого долговязого парня в светло-зеленой мантии, машущего им руками. По бокам от него стоят два дварфа в коже. Третий дварф, чьего лица не видать под капюшоном, стоит у руля на корме. Больше никого из экипажа не видно, так как весла находятся ниже палубы. На палубе судна закреплена немалая куча груза, накрытая парусиной. Не видно никакого оружия с расчетами, или каких других агрессивных признаков. Тем временем парень в зеленой мантии достает мегафон и кричит: «Алло! У вас есть целитель на борту? У нас есть пострадавшие члены экипажа, нуждающиеся в помощи»!
 У персонажей вполне могут возникнуть подозрения. Что дварфы (всю жизнь не любившие воду) делают в море? Почему на палубе так мало моряков? Персонаж, задавший вопрос об осадке галеры, получает право на проверку навыка мореходства. В случае успеха он замечает, что галера сидит не очень глубоко. Отсюда может возникнуть вопрос, почему груз лежит на палубе, а не в трюме. Персонажам, озвучившим эти подозрения и оставшимся начеку, не потребуется делать бросок ошеломления. Персонажи, пытающиеся не поверить в дварфов, получают право на спас-бросок от заклинаний с соответствующей премией.
 Дварфы – результат иллюзии «улучшенной фантасмагории», свидетельства сотрудничества волшебника с великаном и гоблинами. Но поскольку дварфы на море – картина маловероятная, эта иллюзия вызывает желание не поверить в нее. Таким способом Талерус пытается дать понять, что что-то не так. Он хочет, чтобы Хуззе и гоблинам досталось по первое число, что позволит ему вырваться из-под власти великана.
Если искатели приключений позволят, то галера продолжит сближение. Они могут атаковать первыми из подозрительности, либо попытаться удрать. Раньше или позже Хузза со своей командой предпримет следующее, чтобы ошеломить противника: 1) Галера неожиданно разовьет максимальную скорость. 2) Откроется грузовой люк, и две маргульи полетят к такелажу судна персонажей. Там они высадят двух гоблинов (каждая маргулья несет одного), которые начнут сновать по грот-мачте, обрезая паруса, канаты, лини и все остальное, чтобы остановить корабль персонажей. Маргульям требуется один раунд на перелет между кораблями и на высадку или посадку гоблинов. Если персонажи управятся с гоблинами без особого труда, маргульи будут летать вокруг парусов, разрывая их когтями, зубами и рогами. Они будут защищаться, если их атаковать, но на помощь Хуззе или гоблинам лететь не станут.
Гоблины: INT средний; AL LE; AC 6; MV 6; HD 1-1; hp 5 у каждого; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d6 или 1d4 (короткие мечи и ножи); SZ S (рост 4 фута); ML средняя (10); XP 15 за каждого; MM/163.
Маргульи (2): INT низкий; AL CE; AC 2; HD 6; hp 41, 34; MV 6, Fl 12 (C); THAC0 15; #AT 4; Dmg 1d6/1d6/2d4/2d4; SD поражаются оружием +1 или лучше; SZ M (рост 6 футов); ML 13; XP 975 за каждого; MM/125.
 Пока разворачиваются описываемые события, два «дварфа» исчезают, потому Талерус прекращает на них концентрироваться. «Дварф», правящий у руля, в действительности замаскированный гоблин. За переборкой судна скрывается шаман гоблинов. Он накладывает заклинания в следующем порядке: «защита от добра» и «дубовая кожа» на себя, «устойчивость к огню» на Хуззу, как только великан приготовится брать на абордаж судно персонажей, и «устойчивость к огню» на себя. Если ему выпадет возможность наложить «темноту» на заклинателя персонажей, он так и сделает. Будучи втянутым в рукопашную (чего он постарается избежать), он сражается булавой.
Гоблин-шаман: INT средний; AL LE; AC 6; MV 6; HD 4; hp 17; THAC0 18; #AT 1; Dmg 1d6+1;SA заклинания; SD заклинания; SZ S (рост 4 фута); ML средняя (10); XP 175; MM/163.
Из другого грузового люка вынырнут еще двадцать гоблинов и приготовятся к абордажу. Если до абордажа пройдет раунд или два, они достанут короткие луки и засыплют судно персонажей стрелами. Они и все прочие гоблины носят кольчатые доспехи и украшают себя черепами, костями и прочими жутковатыми трофеями от предыдущих жертв (ожерелье из засушенных ушей выглядит самым невинным).
Гоблины (20): INT средний; AL LE; AC 6; MV 6; HD 1-1; hp 6 у каждого; THAC0 20; #AT от оружия (2 или 1); Dmg 1d6/1d6 (короткий лук) или 1d6 (короткий меч); SZ S (рост 4 фута); ML средняя (10); XP 15 за каждого; MM/163.
Укрывавшая «груз» парусина отлетает в сторону, являя Хуззу. Хузза очень крупный великан, разжиревший от обильной человечины. Об полностью лыс и довольно вонюч благодаря толстым, замызганным шкурам, которые носит. У Хуззы есть огромный щит из бревен, дающий ему 90% укрытие, пока он швыряет булыжники (всего их 12) в персонажей, выцеливая заклинателей. Обратите внимание, что заклинание типа «огненного шара» или «молнии», угодившее в щит или взорвавшееся перед ним, разорвет щит на части, но Хуззе причинит только половину повреждения, а то и вовсе никакого. («Огненный шар», огибающий щит сверху, это совсем другое дело – он наносит полное или половинное повреждение).
Когда корабли окажутся на расстоянии 50 ярдов друг от друга, Хузза метнет свою версию абордажного крюка – большой якорь, привязанный к длинному толстому перлиню. Когда расстояние сократится до 50 футов, 10 гоблинов бросят обычные абордажные крючья. Все броски крючьев выполняются против AC 8, и чтобы кораблям притянуться вместе, требуется попадание четырех гоблинских крючьев или одного якоря Хуззы, и чтобы они остались на месте один раунд. Как только корабли сойдутся, Хузза отбросит щит и возьмется за шипованную дубинку, горя желанием всех перебить. Понятия «сдаться в плен» для Хуззы не существует.
Хузза (великан холмов): INT низкий; AL CE; AC -9 (за укрытием) или 1; MV 12; HD 12+2; hp 77; THAC0 9; #AT 1; Dmg 2d6+7 (дубина) или 2d8 (швыряет булыжники); SA швыряет булыжники на расстояние до 200 ярдов; SD +2 ко всем спас-броскам; SZ H (рост 16 футов); ML 14; XP 3,000; MM/141. DM’у следует помнить, что шаман гоблинов постарается наложить «устойчивость к огню» на Хуззу, когда тот устремится в атаку. Для этого шаман должен его коснуться.
Начиная через два раунда после того, как корабли сойдутся, каждый раунд из-под палубы будут подниматься 15 гоблинов, чтобы присоединиться к своим товарищам. Это будет происходить на протяжении пяти раундов подряд, потому что на борту около 100 гоблинов. ТТХ этих гоблинов точно такие же, как у абордажной партии.
Когда корабли сблизятся, Талерус наложит на себя «малую сферу неуязвимости», потом «щит». Подразумевается, что он будет стоять возле Хуззы, чтобы «малая сфера» могла отражать заклинания, направленные против великана, но волшебник останется среди гоблинов-абордажников, надеясь, что персонажи пришибут Хуззу.
Талерус старается накладывать заклинания таким образом, чтобы можно было переменить сторону, если битва сложится не в пользу Хуззы. Он наложит «пылающую сферу» на палубу корабля персонажей, но сделает это в таком месте, где она не нанесет вреда искателям приключений. Также он наложит «очарование» на крепкого персонажа-бойца и в случае успеха не даст бойцу атаковать себя (он и не думает направлять очарованного бойца против его товарищей). Он также крикнет (на гоблинском, который выучил за последние недели): «Не трогайте его! Он теперь за нас!» Это удержит гоблинов от нападения на очарованного персонажа. Когда он наложит «вызов монстра I», то призовет с галеры кучу злобных на вид крыс, но попридержит их в тылу… пока.
Талерус: AL N; AC 6; W7; MV 12; hp 23; THAC0 18; #AT 1; Dmg 1d4 (кинжал); SA заклинания: «очарование», «щит» (уже использовал), «паук», «чревовещание», «пылающая сфера», «улучшенная фантасмагория» (использовал), «левитация», «вызов монстров I», «молния», «малая сфера неуязвимости»; S 11, D 16, C 15, I 17, W 11, Ch 14; SZ M (рост 5 футов, 9 дюймов); ML 15; XP 3,000. У волшебника нет ни одного из его бывших волшебных предметов, потому что Хузза не хочет рисковать тем, что волшебник повернет их против него.
Ключ к победе лежит в том, чтобы избавится от тиранического великана. До тех пор, пока он держится, маргульи и гоблины продолжают бой без проверки морали, потому что единственная альтернатива для них – кастрюля Хуззы. Талерус постарается подсказать это, применив «чревовещание», чтобы казалось, будто гоблин сказал: «Убивайте великана, а не нас, идиоты!» Если для него возникнет угроза, Талерус всегда может воспользоваться «левитацией» или «пауком», чтобы забраться на мачту, подальше от мечей и топоров.
Если персонажи причинят великану 50% или больше повреждений, Талерус решит, что это его единственный шанс на спасение, и ударит Хуззу «молнией». Если потребуется, DM должен подтасовать результат броска, чтобы «молния» не убила великана, а всего лишь помогла персонажам – надо предоставить им привилегию развлечься, пытаясь одолеть великана. Затем Талерус даст инструкции любому очарованному персонажу: «Теперь, друг, убей это здоровущее паскудство». Он также сделает так, чтобы «пылающая сфера» скатилась с корабля персонажей в море. Наконец, всем вызванным крысам будет поручено не давать оставшимся гоблинам лезть в драку.
Стоит Хуззе упасть, и маргульи прекратят делать то, чем они занимаются, и полетят на гоблинкор, где спустятся под палубу, убивая всех крыс и гоблинов, которым не повезет оказаться у них на пути. Они разнесут двери в каюту Хуззы и заберут своих детенышей, после чего улетят прочь. Если персонажи попытаются не дать им уйти, им придется иметь дело с разъяренными маргульями, отчаянно защищающими своих детенышей (+2 к каждой атаке).
Гоблины должны делать проверку морали в тот раунд, когда падет Хузза, и в каждый последующий. Как только они провалят проверку, то все дружно бросят оружие и падут на колени, хныча и вымаливая пощаду. Битве конец.
Возможно, что персонажи проиграют эту эпическую битву. В этом случае их не убивают, а, обобрав до нитки, швыряют в карцер на галере. Туда же швырнут и всех прочих уцелевших членов их экипажа. Добрый DM может продолжить приключение тем, что Талерус убедит Хуззу, что все очарованные им персонажи находятся под его контролем, и потому им следует позволить присоединиться к экипажу гоблинкора. Впоследствии он, вместе с этими персонажами, может попытаться освободить пленников, но DM’у следует дать персонажам самим составить этот план. С планом не следует затягивать, потому что со следующего дня Хузза и гоблины начнут поедать пленников со скоростью три штуки в день.

После боя

Выиграть бой, оставшись при этом в живых, это только начало подлинного испытания, которое предстоит персонажам. Забрать с галеры сокровища это легкая часть. В сокровищнице находится 2,345 gp, 5,622 sp, пять камушков (общей стоимостью 4,000 gp), 10 ювелирных изделий (общей стоимостью 8,200 gp), четыре предмета искусства (общей стоимостью 2,300 gp) и три малых волшебных предмета (на выбор DM’а), принадлежавших Талерусу. Сам Хузза носит золотое кольцо достаточных размеров, чтобы служить человеку браслетом. Оно ужимается до размера пальца. Это кольцо защиты +2. Наконец, можно прихватить у шамана гоблинов и шлем понимания языков и чтения магии, но он вовсе не выглядит волшебным – обычный стальной круглый шлем.
Вполне возможно, что маргульи-родители погибнут в бою, и их детеныши останутся на корабле. Персонажи могут найти зоопарк или университет, заинтересованный в подобных существах. За каждого из детенышей можно выручить до 500 gp. Некоторым персонажам может прийти замечательная идея выдрессировать детенышей, чтобы те выполняли для персонажей ту же работу, что их родители для Хуззы. Идея сотрудничества с хаотично-злыми существами требует паузы в игре, чтобы обсудить вопросы мировоззрения, которые лучше всего оставить на суд DM’а. Если персонажи настаивают, DM должен по крайней мере убедиться, что искатели приключений оплатят расходы на подобную дрессировку (скажем, по 2,000 gp на маргулью). Каждый месяц существует 10% вероятность, что маргулья поддастся своему хаотично-злому мировоззрению и либо улетит, либо нападет на своих хозяев (вероятность того и другого 50%).
Большим потенциальным призом послужит сама галера, стоимостью 12,000 gp, но, конечно же, ее реальная стоимость будет зависеть от того, насколько сильно она пострадала в бою. И даже если она не получила ни царапинки, под палубой так нагажено, что потребуется как минимум 500 gp, чтобы оплатить уборку дерьма.
И здесь возникает вопрос, а как персонажи собираются отвести галеру в порт. Почти наверняка экипаж их корабля понес в этом бою потери и «хороших парней» для экипажа галеры не наберется (требуется как минимум 40 человек на 20 весел с каждого борта плюс еще несколько на палубу). Конечно, персонажи могут использовать пленных гоблинов, то те будут настаивать дать им обещание, что их не казнят. Они будут молить персонажей войти в их положение, рассказывая, как Хузза силой заставил их присоединиться к его экипажу (правда), и что на самом деле им не нравилось убивать и поедать всех людей, попавшихся на их пути (наглая ложь, судя по черепам и костям, которые они гордо носили на поясах).
Хороший способ убедить законных гоблинов послужить экипажем галеры, это пообещать им честный суд в первом же порту. Это заставит их неохотно работать, и вероятность мятежа будет оставаться 10% в день. К несчастью, на галере нет цепей и оков, которые могли бы гарантировать, что гоблины не покинут гребные скамьи.
Как только судно окажется в дружественном порту, власти придут посмотреть, что к чему, и провести суд над гоблинами. Их признают виновными в пиратстве и смертоубийстве, и приговорят к смерти. Лучше всего, если персонажи не будут в это вмешиваться. Если они захотят сохранить гоблинов в качестве экипажа, DM сможет вознаградить исключительно хороший отыгрыш, когда у властей будут выпрашивать снисхождение и замену приговора гоблинам на пожизненное заключение в качестве гребцов на трофейной галере персонажей. Это должно дать DM’у множество способов позабавиться в дальнейшем над персонажами!
Самая сложная проблема это волшебник Талерус. Когда гоблинов осудят и приговор будет оглашен, они придут в ярость и начнут выкрикивать (через судебного переводчика), что Талерус был их сообщником и его тоже надо судить. Суд начнет процесс против волшебника и заслушает показания гоблинов. Выяснится, что после своего пленения Талерус принял участие не меньше, чем в четырех набегах на дружественные суда. Талерус признает все это и отдаст себя на милость правосудия, с мольбой рассказывая, что у него не было иного выбора – ведь отказ означал, что его съедят! Со слезами он объяснит, что все, на что он надеялся, нет, о чем он молился, это чтобы злой великан напал на достаточно сильный корабль, чтобы можно было его предать и больше не участвовать в разбое, но, увы, это не произошло, пока не встретился корабль персонажей. Он подчеркнет, что когда ему представилась возможность, он помог персонажам одолеть великана, и пытался с самого начала предостеречь их.
Суд выслушает Талеруса, но признает его виновным в пиратстве. Затем суд заслушает показания персонажей и спросит их мнение. Это должно поднять сложную моральную дилемму, особенно если Талерус явно помогал (возможно, он переломил ход битвы в их пользу, или, если персонажей взяли в плен, он помог им бежать). Если персонажи спросят, им объяснят, что обычное наказание за пиратство – жуткая, медленная смерть. Пусть персонажи выскажут свое мнение, после того, как вдоволь поборются с этическими проблемами. Если персонажи заговорят непосредственно с Талерусом, он задаст им самый сложный вопрос: «А что бы вы сделали на моем месте»?
В принципе, власти согласятся с любым пожеланием персонажей, поскольку те сами пострадавшая сторона и практически истребили гоблинов-пиратов и их злого вожака-великана. Персонажи могут попросить: (1) об обычном наказании, в этом случае Талеруса уведут вместе с остальными гоблинами на ужасную казнь, сопровождавшуюся жуткими и обильными воплями, от которых у персонажей гарантированно будет немало кошмарных сновидений, (2) о милосердной казни, вроде обезглавливания, или (3) о снисхождении. Если они попросят о снисхождении, суд приговорит Талеруса к 10 годам лишения свободы, на более мягкий приговор ему рассчитывать нечего.
Когда его будут уводить, если персонажи вступились за него, Талерус со слезами поблагодарит персонажей и доверит персонажу-волшебнику свою книгу заклинаний (припрятанную в очень потайном отделении на галере). В ней находятся те заклинания, которые были у Талеруса в бою, и еще 12 (на выбор DM’а). Он хочет получить, когда выйдет на свободу, и попросит, чтобы ее вернули к тому времени.
Будет ли Талерус по-прежнему благодарен персонажем, прогнив 10 лет в темном подземелье короны? Или его охватит чувство горечи, побуждая его проклясть свою участь и поклясться отомстить, как только освободится? Только время (и DM) может дать ответ.

 

Источник: журнал «Подземелье» №63, январь-февраль 1997
Переводчик: Дрого (он же Дрого Атасский, он же Дрого Космоход)

Другие материалы в этой категории: « Зверь внутри Жуткая Пасть »

Комментарии

  • Комментарии не найдены

Оставьте свой комментарий

0