Зверь внутри

Блеяние ягнят

Автор: Пол Гамильтон Бити-младший

«Зверь внутри» - это короткое приключение для игры AD&D, рассчитанное на 3-6 персонажей 1-3 уровней (суммарный уровень около 10). Хотя приключение подходит для персонажей любого класса, расы или мировоззрения, но лучше всего подойдут персонажи добрых мировоззрений. Также будет гораздо интереснее, если партия не настолько могуча или не настолько экипирована волшебными предметами, что сможет сходу убить главного противника. Хотя приключение происходит в кампании «Забытые Королевства», его без проблем можно приспособить к любому миру.

 

Завязка приключения

Приключение происходит, когда партия путешествует по поросшему редким лесом региону, в нескольких днях пути от любого крупного или среднего города. Прочтите или перескажите игрокам следующее:
Проведя весь день в странствиях по глуши, вы начинаете высматривать место для лагеря. Осеннее солнце уже укрылось за вершинами деревьев, оставив на западном горизонте лишь багровую дымку. До наступления темноты всего несколько минут. Нынешняя ночь обещает роскошное небо в свете звезд и яркую круглую луну. Среди деревьев впереди вы усматриваете поляну. Слышится блеяние ягнят и доносится запах горящих поленьев.
Подойдя к краю поляны, вы видите крепкий коттедж. Из трубы плывет дым, донося благоухание жарящегося мяса. Присмотревшись получше, замечаете и ягнят. Они привязаны к деревьям, кустам или вбитым в землю кольям, и их явно разместили так, чтобы ягнята, числом примерно в дюжину, окружали кольцом коттедж. Они размещены столь продуманно, что невозможно выйти или войти в коттедж, не пройдя хотя бы мимо одного ягненка. Ягнята громко блеют, жалуясь на свои узы. Отстроенный из цельных бревен коттедж, судя по виду, в хорошем состоянии, но окна плотно закрыты, а двери усилены толстыми досками. Сквозь щели в ставнях в сгущающейся темноте пробиваются тонкие лучики света от горящих свечей. С наступлением ночи блеяние становится совсем заунывным.

 

Для Мастера Подземелья

Лесной коттедж служит домом для нелюдимого священника Ильматера отца Стейфа, зараженного магическим заболеванием ликантропии. Ильматер – это законно-добрый бог выносливости, страдания, терпения и сношения тягот в «Забытых Королевствах». (См. «Приключения в Забытых Королевствах», стр. 21). DM, играющий по другому миру, должен заменить его подходящим богом из собственной кампании.
 Примерно год назад отец Стейф совершал паломничество через дебри Кормира и Западных Земель. Как-то ночью, когда паломники разбили лагерь у дороги в лесу Халлака, на лагерь напал разбойничающий вервольф, жестоко изранивший отца Стейфа. Многие дни отец Стейф лежал без сознания в лихорадке, находясь на пороге смерти. Но в конце концов он оправился. Однако с восходом следующей же полной луны Стейф стал вервольфом. Неспособный контролировать того зверя, каким он стал, он напал на своих спутников, убил и ранил нескольких паломников, после чего бежал в леса.
 Когда отец Стейф очнулся на болотистом берегу ручья, он смутно осознавал, что натворил нечто ужасное. Его одежда была изорвана. На руках и груди запеклась корка крови. Но хуже всего было то, что он не чувствовал больше связи с Ильматером. Он понял, что с ним произошли некие ужасные изменения. Какое-то древнее проклятие затмило его рассудок, низведя до положения, в котором он смог натворить нечто богомерзкое.
 Прагматичный человек на его месте обратился бы за помощью к ученым мужам или Церкви Ильматера. Но Стейф был идеалистом, а не прагматиком. Он верит, что на все происходящее воля Ильматера. «Коли Ильматер счел, что я должен пострадать от этого ужасного проклятия, значит на то была причина. Это страдание, это лишение – явное свидетельство любящей попытки Ильматера очистить мою душу и укрепить меня в вере».
Поклявшись одолеть зверя внутри себя при помощи вновь обретенной своей веры, отец Стейф стал отшельником, обитающим в лесу вдали от цивилизации. Он собственноручно построил коттедж – достаточно, как он надеялся, прочный, чтобы удержать зверя, когда наступает полнолуние. Но с той поры минуло уж больше двенадцати полных лун, и, несмотря на свои предосторожности, просыпался он, как правило, вдали от своего коттеджа, выясняя по возвращении, что зверь удирал, выбив окно или выломав дверь. Он добавил на дверь крепкие дубовые поперечины и толстые доски на окна, но все тщетно. На этот раз с приближением полнолуния отец Стейф предусмотрительно привязал ягнят вокруг коттеджа, надеясь, что зверь утолит свой голод животными, тем самым снизив опасность для идущих по окрестных лесам путников.

Встреча с вервольфом

У персонажей есть на выбор три основных варианта: они могут уйти, остаться на краю поляны и наблюдать или подойти к коттеджу. Если персонажи уйдут, они все равно могут повстречаться с вервольфом, если только не идут достаточно быстро. Благодаря своим острым чувствам, зверь с вероятностью 60% учует персонажей и бросится в погоню. Если так и произойдет, вервольф, скорее всего, настигнет их в лесу, если только персонажи не способны на быстрое (базовая скорость 15) и непрерывное передвижение. Если персонажи не встретят вервольфа, они все равно могут слышать его вой, эхом разносящийся в одиноком лесу этой ночью.
Если персонажи останутся на краю поляны наблюдать за коттеджем, вскоре они услышат мучительные стоны, длящиеся примерно раунд. Затем последует дикое рычание и зловещий глубокий горловой вой. Ягнята в ужасе заблеют и отчаянно задергаются на привязи. Несколько (1d4) вырвутся и убегут в лес.
 Вервольф бросится на усиленную дверь, чтобы покинуть свою тюрьму-коттедж. Поскольку у зверя эффективная Сила 19 (см. «Руководство Мастера Подземелья», стр. 131), то в каждом раунде он с вероятностью 50% может вышибить дверь. Затем он выпрыгнет из хижины, приземлившись далеко снаружи. Если персонажи прячутся, то вервольф учует их с вероятностью только 70%. Если же он их учует, то, обнюхав землю, пойдет в их направлении и нападет на персонажей. Если же он их не учует, то задержится на время, достаточное, чтобы убить 1d4 ягнят, после чего исчезнет в лесу. Надежда отца Стейфа, что зверь удовлетворится ягнятиной, оказалась тщетной – чудовищем движет жажда убийства, а вовсе не голод.
 Если персонажи подойдут к хижине, у них останется всего лишь 1d4 раунда до превращения Стейфа в вервольфа. Если они позовут его, прежде чем он превратится, отец Стейф крикнет: «Уходите отсюда. Бегите, не мешкая. Во имя слез Ильматера, все вы в смертельной опасности». Затем он рухнет на пол, одолеваемый муками приближающегося превращения. Если персонажи заглянут в окна в щелочку между досками, они с трудом смогут разглядеть волосатый, голый облик Стейфа, терзаемый невыносимой болью превращения. Если персонажи подошли к хижине, то вервольф точно их учует – даже если они убегут. Вырвавшись из хижины, он бросится за ними в погоню.

Атака вервольфа

Несмотря на свою ярость, вервольф остерегается людей. Поэтому, если ему противостоят три или больше противника, он будет драться только 1d4 раунда, после чего убежит в лес. Самое худшее, что могут сделать персонажи – это разделиться, в этом случае вервольф будет выслеживать их поодиночке и с особым удовольствием до рассвета. Если кто-то из персонажей носит мантию или монашеские одеяния, этого персонажа вервольф атакует в первую очередь – из инстинктивной ненависти к ассоциациям со своим прошлым. Если, несмотря на свои иммунитеты, вервольф будет ранен, то он либо удерет в лес (50%), либо 1d4+1 раунда будет атаковать нанесшего рану (50%) (либо же кого-то другого, если не ясно, кто его ранил), после чего удерет в лес.
Вервольф (отец Стейф): INT 9; AL CE; AC 5; MV 15; HD 4+3; hp 28; THAC0 15; #AT 1; Dmg 2d4 (укус); SA ошеломляет; SD уязвим только для серебряного или волшебного оружия; SZ M (рост 6 футов); ML 12; XP 420; MM/240. Вервольф принимает гибридный облик человека-волка. Так как Стейф – зараженный вервольф, а не истинный, его укусы не могут заражать других. Не забудьте, что если вервольфа убьют, он превратится в отца Стейфа.

Встреча с отцом Стейфом

Если персонажи останутся в живых после встречи с вервольфом, они могут вернуться в дневные часы к коттеджу (или ночью, кроме полнолуний и сопутствующих ночей), чтобы выяснить, кто там живет. Если вервольф также остался в живых, персонажи могут встретить отца Стейфа в его обычном облике. Если персонажи вернуться на следующее утро после встречи с вервольфом, Стейфа, скорее всего, дома не будет. Он проснется за многие мили от дома, обнаженный и покрытой коркой запекшейся крови и грязи. Ему потребуется большая часть дня, чтобы вернуться домой, и ему предстоят еще две ночи проклятия в этом месяце (не забывайте, ликантроп превращается в ночь полнолуния, и в ночь перед и после него).
Отец Стейф, как правило, избегает контактов с незнакомцами. Хотя по своей природе он дружелюбен, его несчастье заставляет его чувствовать себя виноватым и изгоем. Также он постепенно становится все более враждебным и параноидальным, потому что власть инфекции над ним возрастает. Сейчас он верит, что сам неуместен для человеческого общества. Внешность Стейфа отражает его взгляд на себя как на изгоя и отшельника (описание см. ниже).
Если отец Стейф находится снаружи, когда приближаются незнакомцы, он скроется в своей хижине. Если у него будет время починить дверь, то он захлопнет ее за собой. Он не будет отвечать, если только персонажи не поздороваются с ним или не будут настойчиво стучать в дверь. Если персонажи окажутся настойчивыми, Стейф в конце концов крикнет сквозь дверь, спрашивая, чего им надобно. Таким образом можно завязать диалог с отцом Стейфом. Если же у отца Стейфа не было времени починить дверь, он укроется в тени в углу своего коттеджа. Он поприветствует персонажей, когда те подойдут, спросив об их делах.
Стейф не станет добровольно много рассказывать о себе, если только персонажи не будут расспрашивать о его ликантропии без проявления враждебности. В этом случае он облегчит душу, рассказав свою историю и объяснив свою веру, что, со временем, «вера исцелит напасть». В конце концов, отец Стейф может поверить персонажам настолько, что пригласит их разделить с ним скромную трапезу отшельника из помидоров, вяленой рыбы, черствого хлеба, жареного мяса и заваренного из сосновых иголок «чая». В этом случае Стейф окажет радушный прием. Он внимательно будет слушать все сказанное, и расспросит о новостях из большого мира, особенно о религиозных новостях.
 Поскольку в вопросах веры он упрям, отец Стейф вряд ли примет легкие решения для своей напасти, особенно если их будут настойчиво навязывать. Только если персонажи вступят в продуманный философский или теологический диспут, дабы убедить отца Стейфа, что се Ильматер вложил персонажам намерение помочь ему, и, таким образом, руками персонажей водит Ильматер, Стейф может принять мысль о «снятии проклятия» или другом плане в этом роде. DM должен вызвать персонажа предложить подобные решения, отыгрывая упрямую приверженность Стейфа своей вере. «Что за слуга Ильматера я буду, - может воскликнуть Стейф, - коль ухвачусь за легкий способ избавиться от страданий, кои Он ниспослал мне? Нет, Ильматер решил поразить меня этой болезнью, дабы я возродился в страданиях и выносливости. И не оставлю я хижину сию, доколе дух Ильматера не снизойдет на меня». Однако Стейф с радостью примет предложения о том, как сделать его коттедж более надежной тюрьмой для зверя внутри.
Естественно, если персонажи отнесутся к вере Стейфа с пренебрежением, он попросит их уйти. Хотя Стейфа и можно разозлить, но по природе он не склонен к насилию, и не станет выгонять охальников силой.
Отец Стейф, священник Ильматера: AL LG; AC 10; MV 12; C2; hp 13; THAC0 20; #AT 1; Dmg оружием; S 14, D 11, C 15, I 11, W 15, Ch 13; ML 14; дубовый посох, простая серая туника, грязные серые штаны, кусок веревки, подвязывающий штаны, серая кожаная ермолка и маленькая серебряная булавка с символом Ильматера (две скрещенные в запястьях и связанные руки).
Заклинания: «создать воду», «свет», «обнаружить животных или растения» и «убежище». Если вервольф кого-нибудь убьет во время своего последнего приступа, Стейф на какое-то время утратит свои силы священника. Но поскольку Стейф живет в страданиях, изоляции и преданности Ильматеру, его силы священника будут восстановлены через 2d6 дней. Более подробно о поклонении Ильматеру или о том, как играть Стейфа как специализированного священника Ильматера, см. «Приключения в Забытых Королевствах», стр. 21.
Оружейные навыки: посох, булава пехотинца, бич.
Мирные навыки: сельское хозяйство (11), плотник (14), игра на музыкальном инструменте (старинная разновидность флейты) (10), чтение и письмо (на всеобщем) (12) и религия (15).
Стейф ростом 5 футов 10 дюймов, худощавого телосложения. Ему сорок три года, но выглядит глубоко за пятьдесят – жизнь в страданиях взяла свою плату. Лицо покрыто озабоченными морщинками, а брови постоянно нахмуренны из-за долгих лет сосредоточенности, глубоких раздумий и пылких молитв. Он зарос буйной каштановой бородой, пробитой сединой, и дикими усами, которые нервно дергает и тянет. Состояние гигиены просто ужасное. Одежда грязная, волосы совершенно неухожены, ногти на руках длинные и грязные. Стейф изнурен и откровенно недоедает – но такое состояние его полностью устраивает.

Коттедж

Интерьер коттеджа состоит из простой, но прочной дубовой мебели, большую часть которой отец Стейф сделал своими руками. Пол покрыт тщательно подогнанными досками из лиственницы. Посреди северной стены сложен кирпичный камин. Вокруг очага располагаются старые медные горшки, различная поварская утварь и трутница с кресалом. Внутри камина жарится на вертеле бараний бок. На полке над камином покоится булава пехотинца. Хотя это волшебная булава пехотинца +1, выглядит она ничем не примечательно – слегка ржавая и покрытая нетронутым слоем пыли.
В юго-восточном углу коттеджа стоит длинный верстак и четырехногий табурет. По верстаку разбросаны различные плотницкие инструменты (стоимостью 10 gp). Юго-западный угол комнаты занимает прочная низкая кровать. Небольшой прямоугольный коврик, обрамленный бахромой, лежит в ногах кровати. Возле кровати стоит простенький столик, а под столиком – старый побитый ночной горшок (параша).
 В северо-западном углу комнаты стоит письменный стол и стул. На столе находятся две толстые белые свечи в подсвечниках из дрянного серебра (стоимостью 1 gp каждый), сделанная из вишневого дерева флейта (стоит 5 gp) и книга с загнутыми страницами, переплетенная в кожу цвета слоновой кости. Книга озаглавлена «Исцеляющая сила молитвы: целительные ритуалы Дома Ильматера». Закладка находится в начале главы, озаглавленной «Ликантропия и прочие магические заболевания и проклятия». Книга стоит 50 gp. Более того, если жрец доброго мировоззрения будет внимательно штудировать книгу в течении двух недель, он получит 10d10 очков опыта за каждый свой уровень. В столе есть единственный ящик, содержащий четыре листа бумаги, два пера и небольшой пузырек черных чернил.
В центре комнаты стоит длинный прямоугольный обеденный стол. На столе стоят две тарелки, набор столовых приборов и кубок – все из дрянного серебра – а также буханка хлеба и четыре помидора. Возле стола стоит четырехногий табурет. Различный провиант сложен в северо-восточном углу комнаты: мешки с мукой, рисом и бобами, бочка сидра, несколько бочонков питьевой воды, бочонок соленых овощей, бочонок соленой рыбы, мешок соли и три бочонка коричневого сембийского эля. Общая стоимость провианта 45 gp.

 

Завершая приключение

Если партия не убьет вервольфа на месте, то данное приключение открывает хорошие возможности для отыгрыша. Персонажи могут подружиться с отцом Стейфом, возможно даже помогут ему найти лекарство от его напасти. Одних трав и медикаментов будет недостаточно. Может помочь заклинание «снять проклятие», но только если наложить его в ночь новолуния, и только если отец Стейф должным образом подготовлен (то есть, облит или погружен в святую воду). Персонаж-жрец, прочитавший книгу отца Стейфа, может выполнить проверку Интеллекта – успех означает, что, изучив различные главы и примечания, персонаж открыл возможный исцеляющий ритуал. Персонажи, не могущие непосредственно помочь отцу Стейфу, могут проконсультироваться с местными мудрецами – поговаривают о существовании магических талисманов, могущих исцелять ликантропию, и поиск такого талисмана может стать основой для нового приключения. Подобные вопросы оставлены на усмотрение DM'а.
По усмотрению DM'а благодарный отец Стейф может присоединиться к партии, если персонажи подходят ему по своей религии и мировоззрению.
Если персонажи убьют вервольфа, то их обращение с трупом станет весьма показательным. В приключении достаточно ключей к мировоззрению отца Стейфа: он искренне религиозный человек и невольная жертва своей болезни. Если персонажи осквернят либо оставят труп без внимания, или украдут имущество отца Стейфа, то такое поведение будет бессердечным и злым. Тот факт, что человек поражен ликантропией, не дает искателям приключений право на санитарный отстрел. Персонажам следует поостеречься – правительства законных мировоззрений, вроде Кормира и Уотердипа, известны тем, что казнили людей за преступления, совершенные вне их юрисдикции.
 Если персонажи убьют отца Стейфа во время последующего визита в коттедж, значит они совершат убийство. Также они убьют слугу Ильматера, проводящего религиозный эксперимент по лечению ликантропии одними только молитвами. Ильматер сурово покарает за это: следующие тридцать дней персонажи будут вдвойне испытывать боль, муки и страдания (то есть получают двойные повреждения) от каждой причиненной им раны. DM может придумать иные подходящие санкции.

 

Источник: журнал «Подземелье» №65, май-июнь 1997
Переводчик: Дрого (он же Дрого Атасский, он же Дрого Космоход)

Другие материалы в этой категории: « Аль-кандил Гоблинкор Хуззы »

Комментарии (6)

Оставьте свой комментарий

0