Каппа моста Бачжэ

Маленькая деревушка с проблемой в черепашьем панцире

Автор: Джей Батиста

«Каппа моста Бачжэ» - это модуль для игры AD&D «Восточные Приключения», предназначенный для 3-5 игроков любого ориентального класса, от 2-го до 5-го уровня. Будь то группа религиозных паломников или самурай с сопровождающими его буси – любых чужаков, проходящих через Бачжэ, остановят отчаявшиеся рисоводы, моля о помощи.
Данное столкновение спланировано так, чтобы подойти любой Восточной кампании, и построено на народных японских легендах (вот только имена сплошь китайские – прим. пер.) о природе озерных каппа, в нем используется подвид обычных каппа («Восточные Приключения, стр. 124). Деревня Бачжэ – место уединенное и обычно тихое, там редко останавливаются путники. В деревне проживают 35 крестьян-рисоводов, их многочисленные семьи, а также рыбаки, охотники и пастухи, кузнец, два плотника и горшечник. Она названа в честь Бачжэ-ко (такой себе суржик китайского Шу Лун и японского Кодзакура. По-китайски иероглиф «озеро» (ко) читается «ху»… Пожалуй, анимешники – не самое страшное, дээндэшники, причем англоязычные, страшнее) – глубокого озера, в которое впадает ручей, расположенного к западу от деревни. Воды Бачжэ-ко орошают все рисовые поля и приносят рыбу, которой питаются все местные жители.

 

Завязка приключения

Когда персонажи будут приближаться к деревне с юго-востока по главной дороге, крестьяне начнут сбегаться с полей и увязываться за ними следом. Вскоре у деревенских ворот вокруг персонажей будет толпиться 30-40 пейзан. Из толпы крестьян выйдет одетый в кожу мужчина и поклонится приближающимся персонажам. Его поклон повторит вся группа селян, окруживших персонажей на уважительной дистанции в 20 футов. Люди, так же как и их ворота, слегка пообносились, но улицы чистые, а главная дорога вымощена. Все дома – одноэтажные строения из бамбука и камня.
Кузнец просит вас выслушать и помочь им. Если ему дозволят говорить, вот, что он расскажет:
- Я первый гражданин Бачжэ, Хэ Лун Бэй. Мальчик моста снова начал красть детей, хотя он не делал этого со времен моего отца. Когда-то ему хватило бы лошади утолить свой голод, но сейчас пропали уже пятеро детей, и Дой Бо говорит, что исчез его брат Чжао. Также сильно запаздывает купец Ёрта (кадзакурец, судя по имени – переводчик). Нам нужны несколько отважных воинов, чтобы помочь одолеть злого каппу, живущего в Бачжэ-ко.
Вперед выйдут еще двое граждан и отрекомендуются мудрецом Цзы и Мо Ли Доа, сыном Лин Доа, рыбака. Первым заговорит старец Цзы:
- Я пришел предупредить вас – мечом этого монстра не убить, и живет он в озере еще со времен отца моего отца. Ему ведома древняя и злая мудрость во многих искусствах. Его познания в медицине столь блестящи, что может он полностью исцелиться от любого расчленения или раны, если та не убьет его на месте.
Второй человек расскажет следующую историю:
- Мой отец возвращался из поездки на север, где продавал копченого карпа. Был поздний вечер и начал накрапывать дождь. Он торопился через лес, когда почти налетел на маленького мальчика, плачущего на тропинке. У мальчика не было руки, и он сказал моему отцу, что рука запуталась глубоко посреди ближайших зарослей колючек. Мой обескураженный отец вытащил нож и обрубал ветки до тех пор, пока не обнаружил тощую белую руку, запутавшуюся в траве. Искалеченный ребенок попросил отнести его обратно в Бачжэ, и мой отец с радостью выполнил бы его просьбу, но когда они достигли Бачжэ-ко, мальчик схватил руку и нырнул в озеро! Тогда-то мой отец понял, что он нес каппу.
На следующую ночь каппа навестил моего отца и показал ему свою приросшую и работающую руку. В награду за помощь каппа одолжил моему отцу волшебную чашу для наших семейных церемоний. Какую пищу в нее ни положишь – превращает ее чаша в изысканнейшее яство, достойное королевского пира. Пять раз она одалживалась моей семье и честно возвращалась в Бачжэ-ко на рассвете следующего дня. Мы боимся гнева каппы, если оставим ее себе.
Хэ Лун Бэй продолжает:
- Прошу вас, благородные господа, войдите в наше бедственнейшее положение. Вы перейдете мост у Бачжэ-ко. Тут и настанет время действовать. Сама судьба привела вас по этой дороге к нам. Если решите помочь нашему скромному селению, то все наши ресурсы будут в вашем распоряжении. Просите любое, что у нас есть – оно ваше.

 

Для Мастера Подземелья

Эти три НИПа больше ничего не знают, хотя у других из толпы есть ценные знания. Любой персонаж, решивший расспросить селян, должен бросить 1d100. Полученная информация определяется по следующей таблице.

Бросок Информация
01-15 Возьмите дыни и огурцы как дары
16-29 Если его убить, он наложит на вас ужасное проклятие
30-44 Некогда он одолел героя из наших предков!
45-64 Он вампир! (ложь)
65-74 Он может увеличиться впятеро (ложь)
75-84 Он тут уже годами
85-94 Он съел моего двоюродного брата
95-00 Он убил моего отца и забрал семейное наследие, нефритовое кольцо-печатку (См. «Завершая приключение).

 

Каждый житель деревни видел каппу раз или два в облике маленького мальчика, либо плавающего посреди озера, либо украдкой смотрящего поверх ирригационного шлюза, через который заливаются поля. Крестьяне всегда рыбачат по трое, чтобы у каппы не возникло охоты напакостить, но иногда он связывает их лески вместе или цепляет крюки за утонувшую корягу. Некоторые знают о проклятии каппы, но не считают нужным упомянуть о нем (см. раздел о каппе).
Жители Бачжэ последуют за персонажами до края деревни, моля о помощи и предлагая в награду различную скотину и пищу. У них есть грубые сети и канаты, и они одолжат их персонажам, если о том попросят. Также имеются длинные бамбуковые остроги. Ни у кого из крестьян нет достаточно мужества, чтобы провожать персонажей до моста Бачжэ, но они скажут, что главная дорога пересекает мост примерно в полумиле к западу от деревни.
Деревня Бачжэ расположена на холме примерно в 300 футах над озером, из нее открывается вид на рисовые поля к юго-западу. Деревню и озеро окружает бамбуковый лес, непроходимым его не назовешь, но местами он довольно густой. Бамбуковые рощи и чащи служат прибежищем для дикой живности и певчих птиц. На дороге персонажей не побеспокоит никакой бродячий монстр, но если они решат прокрасться лесом, или оставят дорогу по иной причине, с вероятностью 25% они встретят 1-3 барсуков (AC 4; MV 6, Br 3; HD 1+2; #AT 3; 1d2/1d2/1d3; AL N). Эти звери испугаются людей и убегут, если только их не «очаруют» или не поймают. О каппе барсуки ничего не знают.
Озеро более мили длиной и служит домом для рыбы, черепах, лягушек и насекомых. В высоких камышах вдоль берега гнездятся дикие утки и журавли, а вокруг голов персонажей в воздухе гудят и носятся стрекозы. Следуя по главной дороге на северо-запад, персонажи минуют разбитую служебную дорогу, уводящую вниз к рисовым полям, где женщины и дети работают по колено в грязи. Персонажи могут решить осмотреть ирригационные шлюзы (см. зона 2 ниже). Если они продолжат идти по дороге, она приведет их прямо к мосту.
1. Мост Бачжэ-ко. Построенный 400 лет назад войсками древнего императора, этот приземистый и массивный мост может выдержать целую армию. Он пролегает в самой узкой части озера, его низкие тяжелые арки отделяют от темных вод едва ли 6 футов. Каждая из 10 опор моста 10-тифутовой ширины и поддерживает огромные каменные балки, вытесанные в горных каменоломнях в 70 милях к западу. У моста нет ни перил, ни бордюра – он шириной 20 футов, что оставляет достаточно места, чтобы не свалиться. Достигая 500 футов в длину, это один из самых длинных мостов, какие только видели персонажи. Глубина воды под ним в среднем 20 футов.
При ближайшем осмотре станет явным возраст моста – резьба на опорных столбах стерлась, посвящение выцвело до полной нечитаемости, камни мостовой расшатались, сделав дорогу ухабистой. С вероятностью 30 % каппа будет прятаться под мостом, следя за персонажами.
2. Оросительный шлюз. Воды озера можно запустить на рисовые поля, открыв шесть деревянных шлюзовых ворот. На каждый шлюз требуется по два мужчины – такие они большие и тяжелые. Если потянуть за вделанные в верхнюю часть огромные кольца, шлюз начнет подниматься, останавливаясь через равные интервалы, если отпустить – шлюз рухнет, как нож гильотины. Шлюзовые ворота вделаны в стену из камня и грязи, удерживающую набухшие воды озера. С другой стороны стены находится глубокая чистая вода, без камыша и мха, засоряющего остальные части берега.
В грязи рисовых полей обитает гигантская лягушка (AC 7; MV 3, Sw 9; HD 1; hp 3; #AT 1; Dmg 1d3; SA атакующий скачок на 18 футов, +4 к попаданию липким языком; AL N), и фермеры предостерегут вас, что она – их счастливый талисман. Заклинание «говорить с животными» позволит персонажам пообщаться с лягушкой. Она расскажет, что каппа охоч до лягушек, а вот сухую землю терпеть не может. Также она может рассказать, где находится потайной вход (точка 5 на карте) в пещеру каппы на другом берегу озера. На своем веку эта лягушка спала уже «пять холодных времен в черной грязи рисовых полей», несмотря на все усилия каппы позавтракать ею. Она ни за что не согласится играть роль приманки для каппы.
С вероятностью 5% каппа будет подслушивать, сидя в глубине по другую сторону шлюза. Если его заметят, он быстро уплывет.
3. Лежбище каппы. Каппа греется на солнышке, лежа на перевернутой колоде, окруженной густыми зарослями камышей и болотной травы в рост человека. С вероятностью 15% каппа сидит на старом стволе, отдыхая или спя, но держа голову прямо, чтобы не пролить воду из теменной чаши (см. раздел о каппе). Ошеломить каппу можно при броске 1 или 2 на 1d6.
4. Логово каппы. В пятидесяти футах к югу от центра моста озеро становится глубже, днище уходит вниз под острым углом. На кромке подводного обрыва куча камней скрывает логово каппы от глаз стоящих на мосту. Логово полностью находится под водой, попасть в него можно через туннель из потайного входа в точке 5 на карте. Логово представляет собой небольшую пещерку, едва ли 20 футов в поперечнике, с низким потолком, из-за чего существа размером с человека должны ходить согнувшись. Воздуха там нет, поэтому персонажам, чтобы обследовать логово, необходимо обладать или весьма тренированными легкими, или заклинанием. Света там также нет – требуется работающий под водой способ освещения. Повсюду разбросаны кости, а большой камень в центре пещеры прячет сокровища каппы. Чтобы поднять камень, требуется Сила 18 или выше, хотя можно поднять его и общими усилиями. Содержимое сокровищницы описано ниже.
Если не считать сокровища, ничего ценного в логове нет. С вероятностью 60% каппа будет в логове, когда там появятся персонажи, и с вероятностью 40% он будет где-то на охоте.

 

Каппа

Каппа выглядит как маленький мальчик с черепашьим панцирем на спине, но стоит подойти поближе, и станут видны древние глаза, заостренные зубы и своеобразный вогнутый череп. Этого конкретного каппу зовут Хой Да (AC 3/-2; MV 6, Sw 18; HD 4; hp 17; THAC0 17-3; #AT 2; Dmg 1d6+6/1d6+6; SA боевые искусства, проклятие, премия Силы +3/+6; SD регенерация; AL CE). Последние 346 лет он провел здесь, в Бачжэ-ко – местном Мухосранске с тощими детьми. Тысячи лет Хой носил свиту Небесного Императора на спине, пока в один несчастный рейс, отвозя наложниц Императора из ванной, он не смазал свой панцирь так сильно, что девушки соскользнули в грязь, а потом еще и начали там проказничать! Император мог бы обойтись с ним помягче, если бы девушки не были столь довольны. Хоя сослали на земные планы на 360 лет в качестве наказания, ему оставалось еще 14 лет, когда он не выдержал и вернулся к старой привычке поедать вкусных (пусть и почти лишенных мяса) человеческих детенышей.
У Хоя средний Интеллект, но он часто ведет себя как маленький мальчик. Путешественники завладеют всеми его помыслами, и он будет следить за персонажами из-под моста или со дна озера. Увидев мощную партию, Хой уплывет и укроется в глубине. Он не каппа-вампир, поэтому его натура скорее хаотичная, чем злая – но все равно, тип он неприятный.
Этот каппа обладает самым важным оружием: своим «смертельным проклятием». Если его убьют, его дух наложит проклятие на тех, с кем он сражался в последнем бою. Проклясть можно до четырех противников. Каждый из них должен сделать спас-бросок от магии смерти ровно четыре раунда спустя после гибели каппы. Провал означает, что проклятый получает постоянный штраф -4 ко всем броскам попадания и спас-броскам, пока сюкэндзя уровня 10 или выше не наложит на него «снять проклятие». Вдобавок, все, кто находится от проклятого в радиусе 30 футов, получают штраф -2 ко всем броскам попадания и спас-броскам, пока находятся в этих пределах. Нельзя безнаказанно убивать подданных Небесного Императора! В сложной ситуации каппа, не колеблясь, расскажет противникам об этом проклятии – поверят ли они ему, это уже другой вопрос.
Также каппы регенерируют 1 hp в раунд благодаря знанию контролируемой разумом медицины (в СССР не было секса, а в «Восточных Приключениях» - псионики. Переводчик). Хотя они и не могут отращивать утраченные конечности, но могут их приращивать, даже месяцы спустя. У озерных капп эта способность востребованней, чем у прочих подвидов, поскольку их конечности более ломкие. Если при атаке озерного каппы качественным клинковым оружием или магическим клинковым оружием выпадет 19 или больше, значит, ему отрубили одну из конечностей. Чтобы узнать, какую именно, бросьте 1d6 (1-2 правая рука, 3-4 левая рука, 5 правая нога, 6 левая нога). Голову озерному каппе таким манером не срубить, поскольку у него есть панцирь и привычка втягивать туда голову во время боя. Хой Да, каппа из данного приключения, как-то имел несчастье разозлить ронина с качественной катаной (что и послужило причиной истории, рассказанной одним из крестьян), но вряд ли каппа сам скажет об этом персонажам.
Хой подойдет к любому одинокому путнику и предложит побороться на пальцах. Он пригласит этого человека подойти к краю воды и соединить мизинцы. Затем каждый из них попытается перетащить другого через береговую линию. Каппа использует свою необычайную Силу (18/00), чтобы затащить персонажа под воду. Для отыгрыша борьбы на пальцах пусть каждый из участников сделает свой бросок сгибания прутьев/поднимания решеток. Если оба участника в одном раунде выполнят или провалят броски, ничего не происходит. Если один свой бросок проваливает, а второй выполняет успешно, значит второй и выигрывает состязание. Выигрыш каппы означает, что он утащил персонажа под воду, и если тот не может дышать под водой, то без посторонней помощи он утонет к концу следующего раунда (это дает персонажу один шанс спастись).
До тех пор, пока его теменная чаша полна воды, каппа будет мощным противником, даже на сухой земле. Его тактика проста: сперва обдурить противника, затем ошеломить его блестящим боевым мастерством, затем растерзать. Хой сражается в стиле кун-фу (#AT 2, Dmg 1d6/1d6, атакует руками, маневры: захват и удар). Если бросок атаки персонажа будет меньше необходимого более чем на 5 очков, Хой с вероятностью 60% поймает или ударит и сломает оружие персонажа. Загнанный в угол Хой бьется как тигр. Он выпускает когти как кот, и он мастерски выполняет перекаты, подставляя свою черепашью спину противнику.
Но когда его теменная чаша опустеет, его Сила упадет до 10, а конечности можно будет отсекать при броске 16 и выше. Покалеченный каппа пойдет на все, лишь бы заполучить свою конечность обратно, и это лучший способ одолеть и контролировать Хоя.
Хоя можно одолеть в бою, поймать сетью или пробить острогой в воде и вытащить на берег, или хитростью выманить его на сушу. Чепуха и глупости, похоже, лучше всего работают с ребячливым каппой. Его может заинтересовать человек, продающий дохлую лошадь, или два человека, склеенные плечами и валяющие дурака могут выманить его из озера. Министрель, сюкэндзя или ву жень могут пленить его. Однако его нельзя обманом вынудить расплескать воду из теменной чаши при поклоне. Такое уже было 133 года тому, и дважды одной ошибки он не повторит.
Поймав каппу, можно начинать переговоры. Хой вытащит ровно столько сокровищ, чтобы скрепить сделку, в зависимости от тяжести ситуации. Если персонажи одолели его в бою и заполучили одну из его конечностей, Хой вынесет все сокровища. Если его выманили из воды, и конечность у персонажей, он вынесет только первую группу сокровищ и поклянется, что больше ничего нет. Если его одолели, но конечности у персонажей нет, сокровищ он не предложит, но даст одно обещание, которое обязан будет сдержать. В переговорах с персонажами Хой будет врать как только можно, и делать заявления типа: «Я буду есть только чужаков», - или: «Как насчет того, чтобы я ел только детей? Никто не будет скучать по ним», - или: «Всего несколько лошадей сейчас и впредь»? Он гадкий и несносный поганец, и ведет себя соответственно! Если он упомянет «смертельное проклятие», то призовет имя Небесного Императора, чтобы персонажи поняли, что он, скорее всего, не врет.
Самурай может договориться об одной услуге в будущем. Например, в обмен на свою руку, каппа может пообещать никогда не есть человеческого мяса и один раз помочь самураю в будущем. Или добившаяся успеха группа может потребовать у каппы все сокровище и заставить его пообещать есть только рыбу до конца своих дней. Даже проиграв, Хой будет выворачиваться и хитрить, поскольку знает, что лишь глупцы убьют его. DM не должен дать Хою сдаться слишком легко – пусть каждое слово из него клещами тянут. Однако свои обещания он всегда держит.

 

Сокровища каппы

За многие годы Хой накопил две группы сокровищ:
Группа один содержит четыре низки по пятьдесят таэлей каждая, три сумки каменьев (10 цяней каждый), проклятое рыцарское копье -2, домару и парный к нему хайдатэ в хорошем состоянии, и три серебряных пластины (15 цяней каждая).
Группа два включает наиболее ценное имущество каппы: кольцо-печатку из золота и нефрита (стоит 50 цяней, см. «Завершая приключение»), волшебную глазурованную боевую маску, понижающую мораль всех врагов, стоящих лицом к носящему на 15% (стоит 100 цяней), короткий лук +1 из конских костей (150 цяней), 20 костяных стрел с полыми наконечниками (+2 к повреждению, потому что раскалываются при попадании, при желании можно использовать яд, каждая стоит 5 цяней), чаша качества и украшенная крышка (раз в день вся еда, помещенная в нее, превращается в самое качественное яство при помощи заклинания «очистить пищу и воду», стоит 200 цяней) и фургон, некогда принадлежавший проходившему мимо купцу.

 

Завершая приключение

Очки чести выдаются за следующие действия:
+1 очко: Одолеть каппу в бою;
+1 очко: Показать крестьянам либо сокровище, либо конечность в доказательство победы над каппой;
+1 очко: Вернуть нефритовое кольцо с печаткой законному владельцу.
За обдуривание каппы или заключение с ним сделки честь не полагается. Измывательства и плохое обращение чести не приносят. Обмануть и убить каппу не только бесчестно, но и опасно.
Жители Бачжэ позовут добившихся успеха персонажей на пир, где еда будет безыскусной, но обильной, и куда пригласят менестрелей для потехи. Крестьяне пригласят персонажей переночевать и пообещают, что деревня будет вечно благодарной, их дома и очаги всегда открыты для таких героев.

 

Источник: журнал «Подземелье» №5, май-июнь 1987
Переводчик: Дрого (он же Дрого Атасский, он же Дрого Космоход)

 

Другие материалы в этой категории: « Гробница художника

Комментарии (24)

Оставьте свой комментарий

0